По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии — страница 23 из 61

На рынке исторически были представлены игры под конкретные консоли. Чтобы убедить игрока купить ту или иную консоль, владельцы платформ инвестировали в разработку игр для своего устройства. Atari сделала это в 1970-х, а Nintendo – в 1980-х. Если у конкурента больше контента, ценность их платформы для потребителя существенно возрастает. Следовательно, рынок консолей сформировался в соответствии с этим принципом, особенно в период, когда физические продажи были основным каналом получения дохода. Кроссплатформенная игра как результат цифровизации бросает вызов долгосрочной динамике отрасли.

Для создателей контента присутствие не только на трех консолях, но на всех типах устройств – телефонах, консолях и ПК – это существенное преимущество по сравнению с присутствием только на одной или двух платформах. В реализации такой стратегии есть очевидные выгоды для разработчиков. Во-первых, она позволяет компаниям осуществлять совместное продвижение товаров. Поскольку маркетинговые расходы неизбежно возрастают, использование одной платформы для продвижения игры на другой платформе выглядит эффективным способом расширения аудитории. После 2009 года Facebook, например, стал для разработчиков ключевым каналом привлечения аудитории для мобильных версий игр. Вместо того чтобы играть на сайте компании, клиенты начали использовать его как ресурс для скачивания игр на свои смартфоны. Zynga и некоторым другим компаниям, например, удалось компенсировать снижение доходов от игр в социальных сетях за счет привлечения игроков к мобильной версии.

Помимо прочего, кроссплатформенная модель дает разработчикам возможность выпускать игры постепенно и со временем улучшать их. Большинство компаний сегодня не стали бы выпускать игру только для одной платформы, учитывая, что мобильные устройства, консоли и ПК рассчитаны на многомиллионную аудиторию.

Поэтапный выпуск на разных устройствах позволяет, например, распределять ресурсы на разработку или маркетинг и уменьшать при этом финансовые риски.

К слову, когда Activision Blizzard выпустила Hearthstone: Heroes of Warcraft, она сделала это постепенно. Впервые игра была анонсирована в марте 2013 года, а в августе перешла на этап закрытой бета-версии только для приглашенных игроков и тем самым собрала аудиторию в миллион пользователей. В январе 2014 года по всему миру стала доступна открытая бета-версия. Несколько месяцев спустя Hearthstone: Heroes of Warcraft официально была выпущена для операционных систем Windows и macOS. В апреле появилась версия для iPad, а в августе – для устройств Windows с сенсорным экраном. К декабрю вышла официальная версия для планшетов на базе Android, и, наконец, к апрелю 2015 года Activision Blizzard выпустила версии для смартфонов iPhone и Android.

Такой подход позволяет издателю оценить, какие функции и механики работают, как ведет себя внутриигровая экономика и какие есть недостатки в инфраструктуре, которые могут поставить под угрозу безупречный глобальный многопользовательский опыт. Он также обеспечивает рост в маркетинге и приводит к общему снижению рисков.

Но самое главное: кроссплатформенный подход позволяет извлекать выгоду из сильных сетевых эффектов. Как мы увидим в ходе обсуждения игры World of Warcraft и того, как она стала культурным феноменом, ключом к ее успеху можно считать повышение доступности ролевых онлайн-игр для основной аудитории. Это означало, что множество игроков на серверах могли присоединиться к одному квесту. Аналогичным образом рост онлайн-шутеров требовал привлечения достаточного количества игроков, чтобы сохранить импульс. Когда вы выбываете из раунда, то можете наблюдать, как разворачивается судьба ваших товарищей по команде. Для этого традиционным шутерам 5v5 требуется всего несколько активных игроков. Однако новоявленный жанр Battle Royale (королевская битва) сделал некоторые игры более востребованными на рынке. Здесь сто человек играют друг против друга, пока победителем не станет последний выживший. Игроки оказываются на большой карте, границы которой постепенно уменьшаются в размере и тем самым сводят игроков лицом к лицу. Поскольку в игре принимает участие гораздо большее количество человек, раунд может длиться около пятнадцати минут, что много по сравнению с двумя минутами в той же CS: GO.

Для того чтобы не допустить оттока игроков после выбывания из раунда, игровые серверы должны быть заполнены другими игроками, чтобы пользователи имели возможность сразу же начать новый раунд.

Таким образом, кроссплатформенная совместимость – это не роскошь, а скорее необходимость для определенных жанров игр.

По сути, всего одной игре удивительным образом удалось убедить всех основных владельцев платформ, включая Steam, Tencent, Sony, Apple и Nintendo, принять кроссплатформенное соглашение – это Fortnite. Epic Games впервые выпустила собственную игру, чтобы продемонстрировать возможности движка, лицензии на который она продает другим разработчикам. Изначально она была разработана как многопользовательская игра, в которой группа игроков строит сооружения и повышает уровень своего оружия, чтобы вместе противостоять нападению зомби, однако режим Battle Royale стал набирать популярность так быстро, что Epic Games отказалась от оригинального дизайна. В то же самое время шутер под названием PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) популяризировал игровой процесс в стиле «Голодных игр», в котором сто человек играют друг против друга, пока не останется единственный победитель. Epic Games подхватила эту идею и выпустила свою собственную версию с одним важным отличием: PUBG была премиум-игрой на ПК стоимостью 30 долларов, Fortnite была бесплатной. Это позволило большему количеству людей попробовать игру и посмотреть, из-за чего весь сыр-бор, без каких-либо финансовых вложений.

Далее, подобно графике World of Warcraft – игре, которой удалось завоевать значительную долю рынка в переполненном сегменте ролевых онлайн-игр, запустив красочный эстетичный и доступный игровой процесс, – внешний вид Fortnite отличается от классического военного шутера.

Вместо того чтобы пытаться приблизиться к реализму, включая реальное оружие и исключая любые элементы фэнтези, как это делала PUBG, Epic Games предложила более мультяшный, шуточный мир, который нашел отклик у широкой аудитории.

Это также привлекло стримеров и подключило их ко всеобщему веселью. Постоянный график выпуска обновлений и модификаций гарантировал, что игра не устареет.

Еще одной составляющей успеха стал кроссплатформенный игровой процесс. До этого большинство игр были изолированы и воспроизводились только на ПК, консолях или мобильных устройствах. Немногочисленным исключениям, таким как World of Tanks, недоставало всеобщей популярности. После первоначального выпуска на ПК по всему миру неосновной владелец Epic Games, компания Tencent, помогла выпустить игру на смартфонах в Китае. Чтобы опередить PUBG, которая быстро завоевала популярность в жанре королевской битвы по всей Азии, Fortnite не только была выпущена на множестве платформ, но и позволила всей базе игроков играть друг против друга, а не оставаться изолированной на одной конкретной платформе. Эти усилия достигли своего апогея, когда Sony последней согласилась на эти условия. После того как Fortnite была выпущена на Nintendo Switch и Xbox One, Sony в конечном итоге примкнула к этому кроссплатформенному альянсу. Итоговое соглашение создало самую большую из возможных адресную аудиторию для Epic Games и еще большую шумиху вокруг игры, поскольку СМИ впали в неистовство от впечатляющего роста популярности Fortnite. Сочетание передовых инноваций в игровом процессе за счет интеграции модели дохода от бесплатной игры, красочной эстетики и кроссплатформенного игрового процесса, помогло Fortnite в кратчайшие сроки захватить долю рынка и стать всеобщим фаворитом. Несмотря на более ранний релиз, PUBG боролась изо всех сил. Хотя большая часть отчетов о звездном росте Fortnite в 2017 и 2018 годах подчеркивали лишь доходы (рис. 4.5), успешное содействие кроссплатформенной модели – это, возможно, более заметное достижение Epic Games.

Кроссплатформенный доступ позволил разрушить виртуальные стены, тогда как сами игроки оставались в изоляции. Несмотря на то, что отрасль охватывает все большую аудиторию, состав сообщества разработчиков остается в значительной степени однородным.


Рис. 4.5

Ежемесячный мировой доход для Fortnite и PlayerUnknown's Battlegrounds с момента запуска, на всех платформах.


Источник: Данные исследований SuperData.

Примечание: Доход в миллионах долларов США ($).


В отчете Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) за 2016 год о разнообразии рабочих мест было установлено, что «демографические данные укрепляют наше понимание о составе сотрудников, занимающихся разработкой видеоигр, среди которых преимущественно молодые белые гетеросексуальные мужчины без иждивенцев»[85]. Страшно подумать, что, учитывая растущую культурную значимость и роль игр как формы выражения, большая часть этой отрасли по-прежнему управляется определенной демографической группой. Если бы редакционная команда газеты The New York Times состояла в основном из белых гетеросексуальных мужчин без иждивенцев, она бы мгновенно стала банкротом. В связи с этим неизбежно возникает вопрос о том, способно ли такое творческое сообщество представить рынку более широкий спектр персонажей и сюжетов[86].

Долгое время у компаний был идеальный потребитель в более менее однородной аудитории геймеров. По мере того как производственные затраты со временем возросли, наличие четко определенной группы людей позволяло условно обозначить неопределенность спроса. В сочетании с динамикой «победитель получает все» в бизнесе, ориентированном на успех, издатели привыкли придерживаться конкретных формул, которые обеспечивали высокую степень предсказуемости доходов, таких как переход к серийному производству и лицензирование игр. Продажа нетерпеливой группе потребителей, которая может быть однородной, но с высокими расходами, может поддерживать отрасль в течение длительного времени и, что важнее, утвердить идею о том, что видеоигры предназначены в основном для мужчин в возрасте от 18 до 34 лет.