По всем перечисленным причинам вклад в общий доход крупных компаний от продаж физических копий компьютерных игр в течение многих лет был незначительным. С точки зрения доходности, в 1996 году рынок все еще был примерно поровну разделен между 41 % ПК и 59 % консолей. Но двадцать лет спустя ситуация изменилась – 6 % и 94 % соответственно. Рисунок 7.1 дает представление о различиях в масштабах физического рынка ПК.
Цифровизация резко изменила ситуацию на рынке компьютерных игр. По мере того как аудитория начинала пользоваться интернетом, большинство крупных издателей предпочитали выбирать меньший риск в специализированном оборудовании. В частности, именно небольшие компании сумели придумать креативные подходы к этому бурно развивающемуся рынку и извлечь выгоду из доступности цифровой дистрибуции на ранних этапах, что позволило обеспечить рост рынка компьютерных игр с чуть более 1 млрд долларов ежегодных потребительских расходов в 1998 году до более чем 30 млрд долларов два десятилетия спустя.
На начальном этапе лучшим примером небольшой инновационной игровой студии, пожалуй, можно было назвать id Software. Ее самая известная игра Doom стала результатом гениального дизайна и дальновидного подхода к разработке с использованием краудсорсинга, поскольку соучредители Джон Ромеро и Джон Кармак стремились преодолеть несколько проблем, связанных с платформой ПК.
Рис. 7.1
Распределение доходов от продаж физического игрового программного обеспечения для ПК и консолей (включая портативные компьютеры) по всему миру, 1996–2016 гг.
Источник: Данные взяты с сайта SuperData; Майкл Пачтер, Ник Маккей и Ник Ситрин, Post Hoc Ergo Propter Hoc; Why the Next Generation Will Be as BigasEver (Фондовый анализ, Wedbush Securities, 12 февраля 2014 г.).
В середине 1990-х вычислительная мощность среднего ПК была сравнительно низкой, что заставляло разработчиков придумывать хитроумные обходные пути, позволяющие игре работать плавно и предлагать новые игровые возможности. В частности, Ромеро и Кармак использовали вычислительную мощность для отображения текстур, моделей освещения, прокрутки и других элементов, что отличало их от других дизайнеров того времени. Эффективно решая ключевые вычислительные задачи, дуэт создал реалистичный и захватывающий игровой процесс. Doom предлагал трехмерную графику, которая в то время была новой концепцией. Игрок выступал в роли космического десантника, сражающегося с ордами инопланетных монстров, также в игре был многопользовательский режим (подробнее об этом чуть позже). Такая функция позволила Doom быстро завоевать популярность среди игроков на ПК. Затем разработчики выпустили первую версию игры под видом так называемой условно-бесплатной лицензии, которая предоставляла каждому бесплатный (хотя и ограниченный) доступ к исходному коду. Это позволило другим разработчикам создавать дополнительный контент для игры, включая разработку новых уровней и внесение изменений в игровую механику. Такой подход значительно расширил доступный контент для игры и создал растущую фанатскую базу. Условно-бесплатное программное обеспечение быстро сделало Doom одной из самых популярных и широко доступных игр для ПК. Это оказалось еще одним гениальным ходом. Из-за легкого доступа в сочетании с активным сообществом разработчиков, не менее десяти миллионов человек загрузили игру в течение первых двух лет. Это, пожалуй, самое важное новшество id Software: компания полагалась на программистов-любителей или моддеров для создания уровней и других цифровых объектов.
Вместо того чтобы предоставить возможность создавать контент только профессионалам, студия привлекла поклонников игры для разработки уровней и карт, поделившись необходимым исходным кодом.
Растущее сообщество энтузиастов ПК в то время приняло игру и поделилось своими творениями. Именно этот подход с открытым исходным кодом обеспечил успех Doom и заложил основу для развития процветающего сообщества.
Наконец, в отличие от игр на рынке консолей, которые были ориентированы на режимы одиночной игры, Doom предлагал многопользовательский геймплей в локальных сетях. (Я помню, как настраивал игру по локальной сети, протягивая провод Ethernet через окно к моему соседу-приятелю или просто перенося весь компьютер к кому-нибудь домой.) Многопользовательский режим привлек внимание участников отраслевого рынка. После окончания холодной войны вооруженные силы США столкнулись с серьезным сокращением бюджета по мере ослабления глобальной напряженности. В ответ они изменили свой подход как к способам подготовки войск, так и к способам приобретения технологий. В первом случае госорганизация обратилась к распределенному интерактивному моделированию для облегчения сценариев обучения и проведения практических процедур. Для последнего было решено, что вместо разработки новой технологии она обратится к отечественной индустрии развлечений, в которой подрядчики конкурировали за проекты[115]. В обмен на технологический опыт отрасли и финансовую экономию военные поделились некоторыми своими секретами. После выпуска Doom II в 1996 году они сделали свою собственную модификацию для игры общедоступной, что впоследствии способствовало ее популярности. Сочетание этих различных инновационных подходов – технологическое совершенство, открытый исходный код и многопользовательский режим, получивший поддержку военных США, – привело к тому, что Doom устанавливали на компьютерах по всему миру чаще, чем операционную систему Microsoft Windows 95.
Само собой, это не осталось незамеченным. Один из первых сотрудников Microsoft Гейб Ньюэлл обнаружил, что большинство издателей слишком сосредоточены на консоли как основной платформе. По мнению Ньюэлла, ПК превосходил консоль, потому что компьютеры способствовали большему разнообразию контента, имели низкие пороги входа для разработчиков и позволяли постоянно обновлять оборудование, а не раз в пять лет. Ему нужны были доказательства, которые убедили бы разработчиков создавать больше контента для ПК. В то время это была новая идея, и немногие были готовы вкладывать усилия в непроверенную платформу. К огорчению Ньюэлла, ПК в основном использовали в административных целях, а доступное программное обеспечение в большинстве своем состояло из бухгалтерских программ и программ обработки текстов.
По мнению большинства руководителей игровых компаний, компьютер был скучным устройством в сравнении с консолью.
Чтобы убедить индустрию в обратном, Ньюэлл решил «найти самую технически продвинутую игру для ПК и перенести ее на Windows, чтобы показать, что у игр нет никаких ограничений»[116]. И его взгляд упал на Doom. Гейбу удалось убедить Кармака и Ромеро разработать версию для Windows, и с выпуском Doom 95 мир внезапно начал смотреть на ПК как на игровое устройство.
Появление цифровой дистрибуции, нашедшее ощутимое доказательство превосходства компьютерных игр, вдохновило Ньюэлла покинуть Microsoft. Вместе с Майком Харрингтоном они основали студию под названием Valve. Как и в случае с id Software, было трудно переоценить вклад этой компании в развитие отрасли. Valve преуспела в публикации популярных игр, среди которых наиболее известными стали Half-Life, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и Team Fortress 2, каждая из этих игр принесла компании многомиллиардный доход. Valve также создала платформу цифровой дистрибуции, которая вызвала резкий рост и волну инноваций в компьютерных играх.
Ньюэлл и Харрингтон были одними из первых так называемых миллионеров Microsoft и обладали финансовыми ресурсами, необходимыми для управления Valve без разделения контроля. Такая стабильность позволила им реализовать несколько инновационных стратегий. Собрав свою команду разработчиков, они решили проблему, которую мы определили ранее, – как привлекать и удерживать таланты в своей компании. Увидев успех, который id Software принес Doom, эти двое наняли группу разработчиков, состоящую из моддеров ветеранов отрасли. Как вспоминал Ньюэлл:
«Когда мы создавали Valve, мы поняли, что все упирается в вопрос, как нам привлечь и удержать самых высокопродуктивных людей в мире?.. Все двигались не в том направлении. Замаячил переход в сторону аутсорсинга. А аутсорсинг – это, по сути, та система, при которой мы можем где-нибудь в мире найти носителя английского языка с самой низкой ставкой, мы дадим ему работу, и он будет делать ее так же хорошо, но за гораздо меньшие деньги. Однако нам казалось, это идет вразрез с тем, что следовало делать»[117].
В основе формулы Valve по приобретению и удержанию лучших талантов лежит структура управления. В отличие от иерархической организации, характерной для многих крупных компаний, Ньюэлл внедрил линейную организационную структуру. Сотрудники могли сами выбирать себе направление и собирать свои собственные команды вокруг конкретных проектов. Они также могли определять свои собственные графики работы и сами расставлять приоритеты. Выбор в пользу самостоятельности сотрудников, а не надзора менеджеров, стал важнейшим отличием от жесткого контроля, традиционно осуществляемого творческими компаниями.
Понятие «неуправляемость» успешно применялось в других отраслях, но в разработке игр еще никогда.
В отличие от многих своих коллег, Valve смогла расставить приоритеты в создании отличного контента по сравнению с необходимостью издавать свои игры, чтобы соответствовать датам отгрузки. Или, как выразился Ньюэлл: «Весь смысл частной компании в том, чтобы устранить еще одного посредника на пути между потребителями и производителями товара»[118]