По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии — страница 54 из 61

Привлекательность для издателей заключается в том, что облачные игры расширяют их целевую аудиторию.

До сих пор только игроки на консолях тратили деньги на высококачественные игры от старых издателей; устранение технических ограничений обещает расширить этот охват. В частности, сервисы, работающие на смартфонах, обещают охватить гораздо больше людей, чем это было возможно ранее.

В настоящее время неясно, как это повлияет на создателей контента. В контексте подписки игры – скорее элемент в формировании цены благодаря подходу «затраты плюс». Это означает, что разработчики отдельной игры получают фиксированную плату или, как в модели, используемой на музыкальной платформе Spotify, сумму, основанную на количестве «воспроизведений» подписчиков. Зачем издателю заключать эксклюзивное соглашение, если в противном случае он мог бы зарабатывать деньги как на экосистемах Xbox, так и на PlayStation? Мы находим частичный ответ в микротранзакциях. Ведя переговоры с производителями игр, Microsoft, например, будет утверждать, что, поскольку игра теперь доступна для пользователей без какого-либо риска, шансы на то, что они будут играть в игры, которые могли бы оказаться в стороне, намного выше. Ограничивая общее предложение Xbox Game Pass набором рекомендованных игр, общее ожидание качества становится намного выше, что со временем привлечет большую аудиторию. Это, в свою очередь, увеличивает шансы по крайней мере некоторых из этих «бесплатных» игроков начать тратить деньги на микротранзакции.

Жюри не может решить, даст ли популяризация и глобализация игр компаниям возможность получать значимый доход от таких источников, как реклама и подписки. В первом сценарии поставщики контента стремятся извлечь выгоду, продавая свою аудиторию рекламодателям. Он имитирует двустороннюю бизнес-модель, применяемую на телевидении, радио и других формах развлечений. Во втором сценарии владельцы платформ стремятся установить постоянное денежное обязательство в обмен на неограниченный доступ к рогу изобилия, наполненному контентом. Поскольку обе эти стратегии монетизации происходят из обычных категорий развлечений, мы можем предположить, что в основе следующей эры будет лежать игра как медиа. Оба подхода в значительной степени зависят от создания критической массы аудитории и предвещают различную степень финансового давления и операционных возможностей, которые будут управлять общим творческим процессом. Очевидным следствием третьей модели дохода в играх станет необходимость точного выражения и измерения успеха, поскольку это влияет на творческие усилия. В течение периода преобладания дохода, основанного на продаже физических продуктов, главный показатель, используемый издателями, розничными продавцами и инвесторами, был сосредоточен на общем объеме проданных единиц. Издатели стали доминировать в цепочке создания стоимости после того, как им удалось избавиться от посредников в виде производителей оборудования – они начали самостоятельно производить и распространять контент на разных платформах. Однако после цифровизации акцент сместился на «доход в расчете на одного пользователя», поскольку аудитория лишь постепенно перешла к расходам.

Важным преимуществом такого подхода, ориентированного на креативщиков, стало усиление контроля над пользовательскими данными со стороны творческих компаний для информирования о своей программе разработки и маркетинговой тактике.

Теперь, с появлением рекламы и подписок как все более жизнеспособных стратегий монетизации, финансовое давление снова изменится.

В модели «игра как медиа» контент в значительной степени независим от платформы. Его привлекательность сосредоточена на удобстве воспроизведения как с точки зрения доступа, так и степени, в которой обычные потребители могут легко выбрать игру и запустить ее. Эта потребность в играбельности подчеркивает уровень общей вовлеченности, поскольку количество затраченного времени становится все более значительным в экономике для разработчиков игр и платформ. В связи с этим мы можем ожидать возникновения гибридной стратегии монетизации, которая одновременно будет как прямой (подписки), так и косвенной (реклама). В конечном счете она будет опираться на двустороннюю бизнес-модель, в которой творческие компании занимают промежуточное положение между аудиторией и рекламодателями (см. таблицу 10.2).


Таблица 10.2

Модели периодических доходов в интерактивных развлечениях


Источник: Сбор данных произведен автором.


В какой-то степени эти различные подходы к интерактивным развлечениям способны сосуществовать и дать возможность индустрии одновременно обслуживать разные категории пользователей. Мы наблюдали сопоставимое сочетание этих моделей в музыке, где люди все еще покупают компакт-диски, слушают радио и вносят ежемесячную плату за доступ к музыкальным стриминговым сервисам. Теперь, когда игры стали основной формой развлечений, лежащая в их основе экономика изменилась, хотя и не в пользу той или иной бизнес-модели. Аудитория в Северной Америке, несомненно, продолжит отдавать предпочтение премиум-контенту, в отличие от коллег из Азии, где наиболее распространенной моделью все еще остается бесплатная игра.

Различные бизнес-модели – «игра как продукт», «игра как услуга» и «игра как медиа» – будут одновременно существовать друг с другом, каждая из них предоставляет определенные возможности и накладывает ряд ограничений как на международные игровые корпорации, так и на небольшие независимые творческие компании.

Заключение

Ян Вермеер был голландским художником XVII века. Он мастерски изображал людей в повседневных сценах. Они были окутаны глубокой задумчивостью. Самые известные работы художника – «Девушка с жемчужной сережкой» и «Доярка». Долгое время искусствоведы считали его гением-одиночкой. В течение всей жизни Вермеер оставался относительно безвестным художником. Портреты заказывали в основном местные меценаты, а не иностранные покупатели, так что работы Вермеера никогда не выходили далеко за пределы родного города. После его смерти жена художника продала несколько его работ, чтобы расплатиться с долгами и позаботиться об их одиннадцати детях. Наследие Вермеера как одного из величайших художников голландского Золотого века не было популярным до тех пор, пока два искусствоведа, Густав Фридрих Вааген и Теофиль Торе-Бюргер, заново не открыли его миру и в 1866 году не опубликовали статью, в которой венчали художника «Сфинксом из Делфта»[187]. Почти столетие спустя после смерти Вермеер поднялся в высшие эшелоны знати голландского искусства и стал известен как мастер света и тени, а также гениальный художник.

Выставка, посвященная творчеству этого художника в 2017 году, показывает его в другом качестве[188]. Кураторы утверждают, что вместо того чтобы позиционировать творца как одинокую фигуру, которая трудилась в безвестности только для того, чтобы добиться успеха посмертно, при жизни Вермеер был, по сути, хорошо известен в процветающем голландском арт-бизнесе. В середине 1600-х растущий уровень жизни в Нидерландах привел к росту спроса на изобразительное искусство. В этом экономическом контексте Вермеер конкурировал со многими другими художниками за покровительство. Следовательно, художники часто посматривали на работы друг друга, чтобы понять, какие изображения и сцены хорошо продаются. По словам кураторов музея, «благодаря сравнению с работами других художников Золотого века выставка выявляет принадлежность Вермеера к целой сети художников, специализировавшихся на изображении повседневной жизни; эти творцы восхищались, вдохновляли друг друга и соперничали»[189]. В противовес мифу об одиноком гении, более широкое понимание творческого бизнеса, частью которого был художник, указывает на то, как его работа связана с широким экономическим контекстом. Вермеер – всего лишь один из многих художников, которые, как считалось, стремились к реализации своего творческого видения в изоляции и вне конкурентного давления. Его наследие служит примером того, как мы ошибочно приписываем художественные инновации одному талантливому человеку. Растущее количество публикаций по теме опровергает этот факт. Исследование разницы успеха у критиков между американскими и французскими художниками показало, что «изучение рыночных условий имеет центральное значение для понимания истории современного искусства»[190]. В нем говорится:

Художники, стремящиеся к финансовому успеху и успеху у критиков, должны учитывать участие в различных выставках при создании своих работ. В Париже XIX века центральная роль больших групповых выставок означала, что художникам приходилось прилагать значительные усилия для создания важных индивидуальных произведений искусства. В Нью-Йорке XX века доминирование монографических выставок сместило работу художника с создания ярких индивидуальных работ на создание большого количества картин, которые могли бы стать базой для самостоятельных показов[191].

Аналогичным образом социолог из Лондонской школы экономики (London School of Economics) Фабьен Аккоминотти пришел к выводу, что индивидуальное творчество – это слабый показатель успеха у критиков. В исследовании, посвященном более широкому социальному и экономическому контексту, Аккоминотти развенчивает миф об одиноком творческом гении: «коллективное участие в художественном движении (посредник для сотрудничества или соперничества), а также конкуренция и заимствования между движениями могут способствовать развитию творчества в течение индивидуальной карьеры художника и исторического времени»[192]