Примечания
1
Джейсон Шрейер, Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр (Нью-Йорк: Харпер, 2017 г.), стр. 74.
2
Bro Uttal, “Famous Victories in Personal Software.” Fortune. May 2, 1983. P. 164.
3
Raph Koster, “Practical Creativity.” GDC Next, Los Angeles, November 3, 2014.
4
Джон Дьюи, Искусство как опыт (Нью-Йорк: ТарчерПериджи, 2005 г.), стр. 31.
5
“New Super Mario Bros. Wii: The Reason Mario Wears Overalls.” Iwata Asks, Nintendo. http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/nsmb/0/1 (accessed September 21, 2019).
6
Форм-фактор – стандарт, задающий габаритные размеры и технические параметры изделия (прим. ред.).
7
Freemium – бизнес-модель, которая заключается в предложении воспользоваться компьютерной игрой, программным продуктом, онлайн-сервисом или услугой бесплатно, в то время как расширенная версия продукта, его дополнительная функциональность или сервисы предлагаются за дополнительную плату (прим. ред.).
8
Sedgwick J., Pokorny M. “The Characteristics of Film as a Commodity,” in An Economic History of Film. – Abingdon, UK, Routledge, 2004. – 13p.
9
Krueger A. Rockonomics: A Backstage Tour of What the Music Industry Can Teach Us about Economics and Life. – New York, Currency, 2019. – 5p.
10
Девид Шефф, Game Over. Как Nintendo завоевала мир (Нью-Йорк: Винтадж, 1993 г.); Ryan J. Super Mario: How Nintendo Conquered America. – London, Portfolio, 2012; БлейкДж. Харрис, Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение (Нью-Йорк: ИтБукс, 2014 г.); Hansen D. Game On! Video Game History from Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft, and More. – New York, Feiwel & Friends, 2016.
11
Takahashi D. Opening the Xbox: Inside Microsoft’s Plan to Unleash an Entertainment Revolution. – Roseville, CA, Prima Lifestyles, 2002; Takahashi D. The Xbox 360 Uncloaked: The Real Story Behind Microsoft’s Next-Generation Video Game Console. – Raleigh, NC, SpiderWorks Press, 2006.
12
Montfort N., Bogost I. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. – Cambridge, MA, The MIT Press, 2009.
13
Дэвид Кушнер, Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр (2003; перепеч., Нью-Йорк: Рэндом Хаус, 2004).
14
O’Donnell C. Developer’s Dilemma: The Secret World of Videogame Creators. – Cambridge, MA, The MIT Press, 2014. – 147p.
15
Vogel H. L. Entertainment Industry Economics: A Guide for Financial Analysis. – (NewYork, Cambridge University Press, 2014. – 401–21pp.
16
Wolf M. J. P., Perron B., The Routledge Companion to Video Game Studies. – New York, Routledge, 2014. https://doi.org/10.4324/9780203114261.
17
Newman M. Z. Atari Age: The Emergence of Video Games in America. – Cambridge, MA, The MIT Press, 2017.
18
Kocurek C.A. Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade. – Minneapolis, University of Minnesota Press, 2015.
19
Dyer-Witheford N., de Peuter G. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. – Minneapolis, University of Minnesota Press, 2013; Kerr A., Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era. – New York, Routledge, 2017; Nichols R., The Video Game Business. – International Screen Industries, British Film Institute, 2014.
20
Kerr A. Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era. – New York, Routledge, 2017. – 37p.
21
Kerr A. Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era. – New York, Routledge, 2017. – 37p; O’Donnell C., Developer’s Dilemma: The Secret World of Videogame Creators. – Cambridge, MA, The MIT Press, 2014. – 147p.
22
Ahmad N. B., Barakji S. A. R., Shahada T. M. A., Anabtawi Z. A. How to Launch a Successful Video Game: A Framework. Entertainment Computing, November 1, 2017 vol. 23, p. 10. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2017.08.001.
23
Stuart K. “Activision CEO Bobby Kotick on the King Deal: ‘We Have an Audience of 500 Million’.” Games, Guardian, November 4, 2015. https://www.theguardian.com/technology/2015/nov/04/bobby-kotick-king-deal-activision-blizzard.
24
Для сохранения краткости названия компаний в этой книге намеренно сокращены. Во время обсуждения такой компании, как Take-Two Interactive Software, я использую Take-Two. Аналогичным образом другие названия были сокращены для удобства читателя.
25
RPG – компьютерная ролевая игра – жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр.
26
“Ericsson Mobility Report 2018.” Ericsson.com, November 20, 2018. https://www.ericsson.com/en/mobility-report/reports/november-2018/mobile-subscriptions-worldwide-q3-2018. “Steve Jobs on Portable Gaming.” stevejobsays, October 9, 2010, video, 1:01. https://www.youtube.com/watch?v=klXGAyqVTWA.
27
Здесь и далее: социальные сети Facebook и Instagram запрещены на территории Российской Федерации на основании осуществления экстремистской деятельности.
28
Sherman A. “Netflix Says It’s More Scared of Fortnite and YouTube Than Disney and Amazon.” CNBC, January 17, 2019. https://www.cnbc.com/2019/01/17/netflix-more-scared-of-fortnite-and-youtube-than-disney-and-amazon.html.
29
Baden-Fuller C., Haefliger S. “Business Models and Technological Innovation.” Long Range Planning, December 1, 2013, vol. 46, no. 6, pp. 419–426. https://doi.org/10.1016/j.lrp.2013.08.023. Porac J. F., Thomas H., Baden‐Fuller. “Competitive Groups as Cognitive Communities: The Case of Scottish Knitwear Manufacturers.” Journal of Management Studies, July 1989, vol. 26, no. 4, pp. 397–416. https://doi.org/10.1111/j.1467–6486.1989.tb00736.x.
30
Porac J. F., Thomas H., Baden‐Fuller C. “Competitive Groups as Cognitive Communities: The Case of Scottish Knitwear Manufacturers.” Journal of Management Studies, July 1989, vol. 26, no. 4, pp. 397–416.
31
Parkin S. “The Making of Fez, the Breaking of Phil Fish.” Indie Games Plus (blog), December 13, 2011. https://indiegamesplus.com/2011/12/the_making_of_fez_the_breaking.
32
Knee J. A., Greenwald B., Seave A. The Curse of the Mogul: What’s Wrong with the World’s Leading Media Companies. – New York, Portfolio, 2009. – 261p.
33
Parfitt B., “Take-Two Not Convinced by Triple-A Free-to-Play.” MCV, December 4, 2013. https://www.mcvuk.com/business-news/pc/take-two-not-convinced-by-triple-a-free-to-play/.
34
Makuch E. “Most Free-to-Play Games Are Not Very Good, GTA Boss Says.”
35
GameSpot, December 3, 2014. https://www.gamespot.com/articles/most-free-to-play-games-are-not-very-good-gta-boss/1100-6423960/.
36
Garfield R. “A Game Player’s Manifesto.” Facebook, September 20, 2016. https://www.facebook.com/notes/richard-garfield/a-game-players-manifesto/1049168888532667.
37
“We’ve Sold 5M of Our Basketball Video Games: Take-Two CEO.” Bloomberg, February 13, 2015, video, 6:23. https://www.bloomberg.com/news/videos/2015-02-13/we-ve-sold-5m-of-our-basketball-video-games-take-two-ceo.
38
Цифры основаны на данных о цифровых доходах за 2018 год на консоли (все платформы); SuperData Research.
39
Компания NPD опубликовала ежемесячные данные о продажах развлекательного программного обеспечения на рынке США за период с 2006 по 2018 год.
40
Индекс Херфиндаля – Хиршмана – показатель, использующийся для оценки степени монополизации отрасли (прим. ред.).
41
Vogel H. L. Entertainment Industry Economics: A Guide for Financial Analysis, 9th ed. – NewYork, Cambridge University Press, 2010. – 251p.
42
Fleming J. “The History of Activision.” Gamasutra, July 30, 2007. http:// www.gamasutra.com/view/feature/129961/the_history_of_activision.php.
43
Harris B. J. Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle That Defined a Generation. – New York, Dey Street Books, 2015. – 53p.
44
“Trip Hawkins Interview.” Upside, August/September 1990, p.56. (cited in Brandenburger A. M., Kou J., Burnett M. “Power Play (A): Nintendo in 8-bit Video Games.” Harvard Business School Case 795–102, July 12, 1995.)
45
Sheff D. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children. – New York, Random House. – 75p.
46
Horowitz K. “Interview: Trip Hawkins (Founder of Electronic Arts).” Sega-16, August 18, 2006. http://www.sega-16.com/2006/08/interview-trip-hawkins/.
47
“Trip Hawkins (Electronic Arts) – Leaving Apple to Start EA.” Startup Grind Local, June 28, 2014, video, 2:53. http://www.youtube.com/watch?v=D4Fo9cPT_DE.
48
McCort K. “Analyzing the American Video Game Industry 2016: Statistics on Geographic Volume, Employment, and Growth.” Entertainment Software Association, February 2017.
49
D Vaan M., Vedres B., Stark D. “Game Changer: The Topology of Creativity.” American Journal of Sociology, January 2015, vol. 120, no. 4, p.1147. https://doi.org/10.1086/681213. В этом исследовании успех команды разработчиков оценивается на основе признания критиков, а не доходов.
50
Futter M., Bithell M. The GameDev Business Handbook. – London, Bithell Games, 2018; Ruggill J., McAllister k., Nichols R., Kaufman R., Inside the Video Game Industry: Game Developers Talk About the Business of Play. – New York, Routledge, 2016.
51
Джейсон Шрейер, Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр (Нью-Йорк: Харпер, 2017 г.).
52
Williams D. “Structure and Competition in the U.S. Home Video Game Industry.” International Journal on Media Management, January 1, 2002, vol. 4, no. 1, p.42. https://doi.org/10.1080/14241270209389979.
53
Pachter M., McKay N., Citrin N. “Post Hoc Ergo Propter Hoc; Why the Next Generation Will Be as Big as Ever.” Equity Research, Wedbush Securities, February 12, 2014.
54
Hirsch P. M. The Structure of the Popular Music Industry: The Filtering Process by Which Records Are Preselected for Public Consumption. Ann Arbor, Institute for Social Research, The University of Michigan, 1969.
55
По словам Элберс, «в книгоиздательстве распространение большого количества физических книг остается классической тактикой». Elberse A., Raudman R. Blockbusters: Hit-Making, Risk-Taking, and the Big Business of Entertainment. Grand Haven, MI, Brilliance Audio, 2013.
56
“Call of Duty: Black Ops II Delivers More Than $500 Million in Worldwide Retail Sales in First 24 Hours.” пресс-релиз, Activision Publishing, Inc. November 16, 2012. https://investor.activision.com/news-releases/news-release-details/call-dutyr-black-ops-ii-delivers-more-500-million-worldwide.
57
Trip Hawkins (Electronic Arts) – Leaving Apple to Start EA. Startup Grind Local, June 28, 2014, video, 2:53. https://www.youtube.com/watch?v=D4Fo9cPT_DE.
58
Trip Hawkins (Electronic Arts) – Leaving Apple to Start EA. Startup Grind Local, June 28, 2014, video. https://www.youtube.com/watch?v=D4Fo9cPT_DE.
59
Uttal B. “Famous Victories in Personal Software.” Fortune, May 2, 1983, p164.
60
Seneker H., Pearl J. A. “Software to Go.” Forbes, June 20, 1983, vol. 131, no. 13, pp. 93–102.
61
Barnes & Noble отделилась от GameStop в 2004 году, когда сообщила о доходах в размере 2 миллиардов долларов в 1514 торговых точках. В 2012 году компания достигла своего пика в среднем по доходу на один магазин в размере 1,4 млн долларов, исходя из дохода в размере 10 млрд долларов и 6 683 магазинов, что на 37 % больше, чем в 2004 году.
62
Pachter M., McKay N., Citrin. “Post Hoc Ergo Propter Hoc: Why the Next Generation Will Be as Big as Ever.” Equity Research, Wedbush Securities, February 12, 2014.
63
Конечно, чтобы максимизировать доход на один магазин, среднестатистическая витрина магазина GameStop с годами стала заметно более загроможденной.
64
Специализированные розничные магазины сильно зависят от трафика покупателей и часто предлагают большие скидки, чтобы заманить людей. По словам одного из руководителей, «розничные магазины сами себе злейшие враги», поскольку они регулярно отказываются от наценки только для того, чтобы привлечь людей в магазин.
65
Brustein J. “Walmart’s Used Video Game Business Won’t Kill GameStop.” Bloomberg, October 28, 2014. https://www.bloomberg.com/news/articles/2014-10-28/walmarts-used-game-business-wont-kill-gamestop.
66
Данные Костера не включали затраты на разработку каких-либо мобильных игр. Koster R. “Industry Lifecycles.” GameDaily Connect, February 5, 2018, video, 30:00. http://www.youtube.com//watch?time_continue=271&v=LRSakzs-d-I.
67
Sinclair B. “Resident Evil 6 Sells 4.9 Million, Disappoints.” GamesIndustry.biz, May 8, 2013. http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-05-08-resident-evil-6-sells-4-9-million-disappoints.
68
“Market Brief – 2018 Digital Games & Interactive Entertainment Industry Year In Review.” SuperData Research, January 2019.
69
Fontaine R. “Letter to Shareholders.” February 3, 2007. http://news.gamestophttp://news.gamestop/.com/static-files/9cb07c84-79d4-4fb8-9753-17fb061fd56c.
70
“GameStop Acquires 507 AT&T Mobility Stores.” GlobeNewswire NewsRoom, August 2, 2016. http://www.globenewswire.com/news-release/2016/08/02/960824/0/en/GameStop-Acquires-507-AT-T-Mobility-Stores.html.
71
Bruno G. “Gamestop (GME) CEO Raines Talks Pokémon and Virtual Reality on CNBC.” TheStreet, July 18, 2016. https://www.thestreet.com/markets/gamestop-gme-ceo-raines-talks-pok-eacute-mon-and-virtual-reality-on-cnbc-13642777.
72
Kim R., Chronicle Staff Writer, “Game Designers Focus on Girls.” SFGate, October 6, 2008. https://www.sfgate.com/business/article/Game-designers-focus-on-girls-3266775.php.
73
По словам Юула: «Казуальная революция в названии этой книги – это прорывная точка в истории видеоигр. Это момент, когда заново открывается простота ранних видеоигр, в то время как новый гибкий геймдизайн позволяет видеоиграм становиться частью жизни игроков. Видеоигры как бы изобретаются заново, как и наше представление о тех, кто играет в эти игры. Это момент, когда мы понимаем, что геймером может быть каждый». Juul J., A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. – Cambridge, MA, MIT Press, 2012. – 22p.
74
Juul J. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. – Cambridge, MA, MIT Press, 2012. – 7p.
75
Aoyama Y., Izushi H. “Hardware Gimmick or Cultural Innovation? Technological, Cultural, and Social Foundations of the Japanese Video Game Industry.” Research Policy, March 1, 2003, vol. 32, no. 3, p. 442. https://doi.org/10.1016/S0048-7333(02)00016-1; Izushi H., Aoyama. “Industry Evolution and Cross-Sectoral Skill Transfers: A Comparative Analysis of the Video Game Industry in Japan, the United States, and the United Kingdom.” Environment and Planning A: Economy and Space, October 1, 2006, vol. 38, no. 10, pp. 1843–1861. https://doi.org/10.1068/a37205.
76
Liboriussen B., Martin P. “Special Issue: Games and Gaming in China.” Games and Culture, May 1, 2016, vol. 11, no. 3, pp. 227–232. https://doi.org/10.1177/1555412015615296.
77
Jin D. Y., Chee F. “Age of New Media Empires: A Critical Interpretation of the Korean Online Game Industry.” Games and Culture, January 1, 2008, vol. 3, no. 1, pp. 38–58. https://doi.org/10.1177/1555412007309528.
78
Bobrowski M., Rodzin´ska-Szary P., Mariusz S. The State of the Polish Video Games Sector. Krakow, Poland, Krakow Technology Park, Ministry of Culture and National Heritage of the Republic of Poland, Creative Europe Desk Poland and the Małopolska Province, 2015.
79
Izushi H., Aoyama Y. “Industry Evolution and Cross-Sectoral Skill Transfers: A Comparative Analysis of the Video Game Industry in Japan, the United States, and the United Kingdom.” Environment and Planning A: Economy and Space, October 1, 2006, vol. 38, no. 10, pp. 1843–1861. https://doi.org/10.1068/a37205.
80
Cabras I., Goumagias N. D., Fernandes K., Cowling P., Li F., Kudenko D., Devlin S., Nucciarelli A. “Exploring Survival Rates of Companies in the UK Video-Games Industry: An Empirical Study.” Technological Forecasting and Social Change, April 1, 2017, vol. 117, pp. 305–314. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2016.10.073.
81
Информация о том, где в мире игровые компании зарабатывают деньги, была доступна примерно для двух третей набора данных.
82
См., например, Willson M., Leaver T. Social, Casual and Mobile Games: The Changing Gaming Landscape. – New York, Bloomsbury Academic, 2017.
83
Maynard-Koran P., “Fixing the Internet for Real Time Applications: Part II.” Riot Games, February 11, 2016. https://engineering.riotgames.com/news/fixing-internet-real-time-applications-part-ii.
84
Weststar J., Legault M., Gosse C., O’Meara V., Developer Satisfaction Survey 2014 & 2015: Diversity in the Game Industry Report. International Game Developer Association, June 12, 2016, p. 38. https://cdn.ymaws.com/www.igda.org/resource/collection/cb31ce86-f8ee-4ae3-b46a-148490336605/igda_dss14-15_diversityreport_aug2016_final.pdf.
85
Kocurek C. A. Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade. – Minneapolis, University of Minnesota Press, 2015; O’Donnell C., Developer’s Dilemma: The Secret World of Videogame Creators. – Cambridge, MA, The MIT Press, 2014.
86
Taylor T. L. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. – Cambridge, MA, The MIT Press, 2015. – 34p.
87
Alexander L. “ ‘Gamers’ Don’t Have to Be Your Audience. ‘Gamers’ Are Over.” Gamasutra, August 28, 2014.
88
Williams D. “Structure and Competition in the U.S. Home Video Game Industry.” International Journal on Media Management, May 2002, vol. 4, no. 1, pp. 41–54. https://doi.org/10.1080/14241270209389979.
89
GameSpot Staff. “Star Wars Battlefront 2’s Loot Box Controversy Explained.” GameSpot (blog). https://www.gamespot.com/articles/star-wars-battlefront-2s-loot-box-controversy-expl/1100-6455155/.
90
Fogel S. “China Introduces New Game Approval Process This Month.” Variety, April 22, 2019. https://variety.com/2019/gaming/news/china-game-approvals-1203194653/.
91
Ziegler M. “The Accident That Created an App Millionaire.” Forbes, September 13, 2013. https://www.forbes.com/sites/crossingborders/2013/09/13/the-accident-that-created-an-app-millionaire/?sh=2f773c7e6160.
92
Yarow J. “Another App Store Millionaire: ‘Doodle Jump’ Close to 2 Million Downloads, Over $1 Million in Sales.” Business Insider, January 20, 2010. https://www.businessinsider.com/iphone-app-doodle-jump-closing-in-on-2-million-downloads-over-1-million-in-sales-2010-1.
93
“Monument Valley in Numbers.” ustwo games (blog), September 18, 2015. https://medium.com/p/c945b8658261.
94
Как только платформа докажет свою ценность, достигнув критического количества потребителей, сотрудники искусственно повысят торговые издержки, чтобы создать новые барьеры для входа. Это также известно как внутренние невозвратные затраты.
95
Takahashi D., “Supercell’s Chief Wants Every Game to Be as Good as Clash of Clans (Interview Part One).” VentureBeat (blog), November 25, 2013. https://venturebeat.com/2013/11/25/supercells-ilkka-paananen-wants-every-game-to-be-as-good-as-clash-of-clans-interview-part-one/.
96
Paananen I. “BAFTA Games Lecture.” BAFTA, September 6, 2016. https://www.bafta.org/media-centre/transcripts/ilkka-paananen-bafta-games-lecture.
97
Burn-Callander R. “Supercell Boss Vows Clash of Clans Maker Will Never Consider IPO.” Telegraph (UK), June 13, 2016. http://www.telegraph.co.uk/business/2016/06/13/supercell-boss-vows-clash-of-clans-maker-will-never-consider-ipo/.
98
Paananen I. “BAFTA GamesLecture.” BAFTA, September 6, 2016. https://www.bafta.org/media-centre/transcripts/ilkka-paananen-bafta-games-lecture.
99
Tencent, 2010 Annual Report, p. 8.
100
Isawa M. “Nintendo Chases More Than Profit with ‘Super Mario Run’.” Nikkei Asian Review, March 24, 2017. https://asia.nikkei.com/Business/Nintendo-chases-more-than-profit-with-Super-Mario-Run.
101
Schramm M. “Kotick: App Store and Facebook Games Not a ‘big Opportunity’ for Activision.” Engadget, December 2, 2010. https://www.engadget.com/2010-12-02-kotick-says-app-store-and-facebook-games-not-a-big-opportunity.html.
102
Kohler C. “Consolation Prize: The Game Console Is Dead. What Will Replace It?” Wired, October 26, 2012. http://www.wired.com/2012/10/consolation-prize/.
103
Snow B. “Why Console Gaming Is Dying.” CNN Business, updated November 9, 2012, accessed November 8, 2019. http://www.cnn.com/2012/11/09/tech
104
/gaming-gadgets/console-gaming-dead/index.html.
105
Campbell C. “Are Consoles Dead?” IGN, March 16, 2012. https://www.ign.com/articles/2012/03/15/are-consoles-dead.
106
Cousins B. “When the Consoles Die – What Comes Next?” GDCVault, accessed April 25, 2019. http://www.gdcvault.com/play/1015679/When-the-Consoles-Die-What.
107
Usher W. “Epic Games’ President: What’s the Point of Next-Gen Consoles?” CINEMABLEND, August 5, 2011. http://www.cinemablend.com/games/Epic-Games-President-What-Point-Next-Gen-Consoles-34080.html.
108
Dudley B. “TechNW: Best and Worst of Times for Games, Valve vs. Apple.” Seattle Times, October 11, 2011. http://old.seattletimes.com/html/technologybrierdudleysblog/2016469749_technw_best_and_worst_of_times.html.
109
Теория Кристенсена – теория «подрывных инвестиций», которая говорит об инновациях, изменяющих соотношение ценностей на рынке, когда старые продукты становятся неконкурентноспособными просто потому, что параметры, на основе которых раньше проходила конкуренция, теряют свое значение.
110
French M. “Consoles Set for Extinction Claims Square Enix’s Wada.” MCV, November 27, 2009, 3.
111
Клайтон Кристенсен, Дилемма инноватора. Как из-за новых технологий погибают сильные компании (Нью-Йорк: ХарперБизнесс, 2010 г.).
112
Aslinger B. “Video Games for the ‘Next Billion’: The Launch of the Zeebo Console.” Velvet Light Trap, September 1, 2010, vol. 66, no. 1, p. 16. https://doi.org/10.1353/vlt.2010.0005.
113
См. также Rietveld J., Eggers J. P., “Demand Heterogeneity and the Adoption of Platform Complements.” ERIM Report Series Research, Management Erasmus Research Institute of Management. Rotterdam, Netherlands, January 12, 2016. https://repub.eur.nl/pub/79494/. Исследовав 2921 консольную видеоигру шестого поколения, исследователи, среди прочего, пришли к выводу, что «зрелость платформы отрицательно влияет на продажи видеоигр» (2).
114
Morris C. “Wargaming: The Biggest Game Publisher You’ve Never Heard Of.” CNBC, June 12, 2013. https://www.cnbc.com/id/100807652.http://www.cnbc.com/id/100807652.
115
Lenoir T. “All But War Is Simulation: The Military-Entertainment Complex.” Configuration, 2002, vol. 8, no. 3, pp. 289–335. https://doi.org/10.1353/con.2000.0022.
116
Suddath C. “Why There Are No Bosses at Valve.” Bloomberg, April 27, 2012. https://www.bloomberg.com/news/articles/2012-04-27/why-there-are-no-bosses-at-valve.
117
“Gabe Newell: Reflections of a Video Game Maker.” The LBJ School January 31, 2013, video, 1:02:52. https://www.youtube.com/watch?v=t8QEOBgLBQU.
118
“Gabe Newell: Reflections of a Video Game Maker.” The LBJ School, January 31, 2013, video, 1:02:52. https://www.youtube.com/watch?v=t8QEOBgLBQU.
119
Baker S. “A Charmed Half-Life.” Puget Sound Business Journal (Seattle), February 19, 2003. https://web.archive.org/web/20030219095208/https://www.bizjournals.comhttp://www.bizjournals.com/http://www.bizjournals.com/http://www.bizjournals.com//seattle/stories/1999/03/01/smallb1.html.
120
“Gabe Newell: Reflections of a Video Game Maker.” The LBJ School, January 31, 2013, video, 1:02:52. https://www.youtube.com/watch?v=t8QEOBgLBQU.
121
“Rob Pardo Blizzard Game Design Lecture MIT 2014.” Dejoblue, August 15, 2015, video, 26:22. https://www.youtube.com/watch?v=jVzgWmNJIY4.
122
Gallagher D. “Activision Bets Big on PC Game.” Business, Wall Street Journal, July 16, 2010. https://www.wsj.com/articles/SB10001424052748704682604575369093457494042.
123
Free-to-play – система монетизации и способ распространения компьютерных игр. Позволяет пользователю играть без обязательного внесения денежных средств.
124
Обратите внимание, что частота выпусков может сильно различаться, и их производство обходится дорого. Креативной компании необходимо адаптироваться к темпам потребления среди своей пользовательской базы и обеспечить, чтобы она производила новый контент со скоростью, соответствующей потреблению базы игроков. Для подробного знакомства с экономикой free-to-play игр, см., например, Luton W., Free-to-Play: Making Money from Games You Give Away. – San Francisco, CA, New Riders, 2013.
125
Ford S. “Budget Set at $50 Million Plus.” MMORPG.com, August 31, 2010. https://www.mmorpg.com/rift/news/budget-set-at-50-million-plus-1000017950.
126
“Sony Explains Why Its PlayStation 4 Costs $1,845 in Brazil.” NPR.org, accessed July 23, 2019. http://www.npr.org/sections/thetwo-way/2013/10/22/239860325/sony-explains-why-its-playstation-4-costs-1-845-in-brazil.
127
Flemming R. “Wargaming’s CEO Explains Free-to-Play, and Discusses the Death of the Retail Model.” Digital Trends, June 9, 2013. https://www.digitaltrends.com/gaming/wargamings-ceo-free-to-play-and-discusses-the-death-of-the-retail-model/gaming/wargamings-ceo-free-to-play-and-discusses-the-death-of-the-retail-model/.
128
Gyuhwan., Taiyoung R. “Game Design on Item-Selling Based Payment Model in Korean Online Games,” vol. 4, Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play, September 2007, vol. 4, Tokyo, Japan: Digital Games Research Association, University of Tokyo.
129
Kim M. “Going from Free to Pay in Free-to-Play.” Presented at the GDC Austin/Online 2008, GDCVault, accessed September 27, 2019. http://www.gdcvault.com//play/1011914/Going-from-Free-to-Pay.
130
LaPorte N. The Men Who Would Be King: An Almost Epic Tale of Moguls, Movies, and a Company Called DreamWorks. – Boston, Houghton Mifflin Harcourt, 2010.
131
Безусловно, другие виды интеллектуальной собственности в индустрии видеоигр выступают в качестве способа снижения рисков и принятия стратегических решений среди творческих сотрудников. Например, различные технологии и программное обеспечение, разрабатываемые компаниями, позволяют креативным сотрудникам создавать игры. Примерами могут служить физические движки, разработанные Unity и Epic Games. Аналогичным образом уникальные игровые механизмы или другие компоненты, связанные с игрой, которые выходят за рамки простого художественного стиля или повествования, относятся к третьей категории. Например, Fortnite, где присутствует механика строительства в шутере от третьего лица. Конечно, такое было и раньше, но Fortnite предлагает уникальное сочетание способов перехитрить противников, одновременно строя сооружения, чтобы заполучить преимущество. Аналогичным образом в Max Payne есть функция BulletTime, которая позволяет игроку замедлять время в ключевые моменты игры и точнее попадать по врагам.
132
Gaudiosi J. “Madden: The $4 Billion Video Game Franchise.” CNNMoney, September 5, 2013. https://money.cnn.com/2013/09/05/technology/innovation/madden-25/index.html.
133
Trimble C. “Hasbro Interactive.” Case Study, Tuck School of Business at Dartmouth, Hanover, NH, March 22, 2004. http://mba.tuck.dartmouth.edu/pages/faculty/chris.trimble/research/Case_Downloads/Hasbro.pdf.
134
Lecocq X., Demil B. “Strategizing Industry Structure: The Case of Open Systems in a Low-Tech Industry.” Strategic Management Journal, 2006, vol. 27, no. 9, pp. 891–898. https://doi.org/10.1002/smj.544.
135
Robehmed N. “Kim Kardashian West, Mobile Mogul: The Forbes Cover Story.” Forbes, July 11, 2016. https://www.forbes.com/sites/natalierobehmed/2016/07/11/kim-kardashian-mobile-mogul-the-forbes-cover-story/?sh=401bd0f77e4f.
136
SuperData Research. В период с июня 2015 года по май 2019 года игра Kim Kardashian: Hollywood на ПК и мобильных устройствах принесла общий доход в размере 264 млн долларов. Около 240 млн долларов поступило от игроков на мобильных устройствах.
137
Возможно, самым выдающимся ученым, исследующим то, как игры могут включать в себя конкретные идеи, является Ян Богост, адъюнкт-профессор Технологического института Джорджии и геймдизайнер экспериментальных игр. В книге «Игра в политику: видеоигры для политики, активизма и пропаганды» (Playing Politics: Videogames for Politics, Activism, and Advocacy) Богост утверждает, что игры эффективны для представления сложных систем, а игры и симуляции могут помочь понять потенциальные долгосрочные последствия определенных политических решений. Один из примеров Богоста, 12 сентября (2002), показывает игрока, который смотрит на городской пейзаж Ближнего Востока, где среди группы гражданских лиц также есть несколько террористов. Стрельба и убийство террористов, однако, разрушают здания непосредственно вокруг них, что приводит к убийствам невинных прохожих. После того как пыль осядет, выжившие мирные жители сначала будут скорбеть, а затем превратятся в террористов и так далее. Суть такой игры заключается в «процедурной логике», которую Богост определяет как «способ, которым видеоигра воплощает идеологию в своей вычислительной структуре. Игры становятся интерактивным выражением идеологии, которую игроки могут исследовать, а не просто читать или просматривать». Bogost I., Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. – Cambridge, MA, The MIT
138
Press, 2010. – 12p; “Bogost I. Playing Politics: Videogames for Politics, Activism, and Advocacy.” First Monday, 2006. https://doi.org/10.5210/fm.v0i0.1617.
139
Noam E. M. Media Ownership and Concentration in America. – Oxford, Oxford University Press, 2009.
140
“Gaming Video Content and the New Essential Audience.” Market Research Report, SuperData Research, 2017. https://www.superdataresearch.com/market-data/gaming-video-content/.http://www.superdataresearch.com/market-data/gaming-videohttp://www.superdataresearch.com/market-data/gaming-video
141
“Gaming Video Content and the New Essential Audience.” Market Research Report, SuperData Research, 2017.
142
“Gaming Video Content and the New Essential Audience.” Market Research Report, SuperData Research, 2017.
143
На протяжении веков игры были важной частью процесса социализации и образования. Технологически опосредованное проявление в виде видеоигр не исключение. Рассмотрим, например, работу антрополога Клиффорда Гирца «Глубокая игра: Заметки о петушиных боях у балийцев» (Geertz C. Deep play: notes on the Balinese cockfight. Daedalus, 1972, vol. 101, no. 1, pp. 1–37).
144
Robinson J. “ ‘League of Legends,’ ESports Growing.” ESPN.com, August 8, 2012. http://www.espn.com/blog/playbook/tech/post/_/id/1541.
145
Bossom A., Dunning B. Video Games: An Introduction to the Industry. – London, Fairchild, 2016. – 11p.
146
Вы помните, что одним из ключевых стратегических компонентов Nintendo в возрождении отрасли в конце 1980-х годов был выпуск журнала, где публиковались отзывы об играх, для того чтобы сделать покупки более прозрачными. Также см. главу 6 о доминировании GameStop в этой категории благодаря журналу Game Informer.
147
“Gaming Video Content and the New Essential Audience.” Market Research Report, SuperData Research, 2017.
148
Panchadar A. “Top Gamer ‘Ninja’ Made $1 Million to Promote EA’s ‘Apex Legends’ ” launch: source. Reuters, March 14, 2019. https://www.reuters.com/article/us-electronic-arts-apexlegends-idUSKBN1QU2AC.
149
“How Has the Rise of YouTubers Affected How You Make Games?” Gamasutra, June 20, 2014. https://www.gamasutra.com/view/news/219367/How_has_the_rise_of_YouTubers_affected_how_you_make_games.php.
150
Rigney R. “Want to Sell Your Game? Don’t Tick Off YouTubers.” Wired, October 21, 2013. https://www.wired.com/2013/10/stanley-parable-sales/.
151
Alexander J. “YouTubers Are Calling out Nintendo for Its Policy on Streaming, Uploads.” Polygon, November 6, 2017. https://www.polygon.com/2017/11/6/16612080/youtube-nintendo-super-mario-odyssey-demonetization.
152
“A Note on Persona 5 and Streaming.” Atlus USA (blog), April 4, 2017. https://atlus.com/note-persona-5-streaming/.
153
Hussain T. “How Much Money Did PewDiePie Earn in 2014?” GameSpot (blog), July 6, 2015. https://www.gamespot.com/articles/how-much-money-did-pewdiepie-earn-in-2014/1100-6428640/.
154
“Gaming Video Content and the New Essential Audience.” Market Research Report, SuperData Research, 2017.
155
Полагаясь на доходы от рекламы, потоковое вещание и цифровое видео по запросу используют показатели бизнеса эфирного телевидения, который оценивает каналы и станции на основе цены за тысячу контактов.
156
“Warner Bros. Settles FTC Charges It Failed to Adequately Disclose It Paid Online Influencers to Post Gameplay Videos.” U.S. Federal Trade Commission, press release, July 11, 2016. https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/07/warner-bros-settles-ftc-charges-it-failed-adequately-disclose-it-paid-online-influencers-post.
157
Grayson N. “The Messy Story Behind YouTubers Taking Money for Game Coverage.” Kotaku, October 8, 2014. https://kotaku.com/the-messy-story-behind-youtubers-taking-money-for-game-1644092214.
158
Sacco D. “Germany Labels Twitch a ‘Radio Service’, Tells Streamers They Now Require a Broadcasting License.” Esports News UK, March 27, 2017. https://esports-news.co.uk/2017/03/27/german-streamers-require-license/.
159
Townsend T. “YouTube Creators Have Complained about Declines in Ad Revenue.” Recode, March 30, 2017. https://www.recode.net/2017/3/30/15128654/youtube-creators-revenue-drop-brand-safety-controversy.http://www.recode.net/2017/3/30/15128654http://www.recode.net/2017/3/30/15128654
160
Tassi P. “The U.S. Now Recognizes ESports Players As Professional Athletes.” Forbes, July 14, 2013, accessed August 14, 2019. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/07/14/the-u-s-now-recognizes-esports-players-as-professional-athletes/?sh=2c21f6bc3ac9.
161
Chmielewski D. “Sorry, Twitch: ESPN’s Skipper Says ESports ‘Not a Sport’.” Vox, September 4, 2014. https://www.vox.com/2014/9/4/11630572/sorry-twitch-espns-skipper-says-esports-not-a-sport.
162
Yong J. D. Korea’s Online Gaming Empire. – Cambridge, MA, The MIT Press, 2010.
163
Rosewater M. “Need I Say Morph.” Magic: The Gathering (blog), accessed August 14, 2019. https://magic.wizards.com/en/news/making-magic/need-i-say-morph-2019-08-05.
164
Hamari J., Sjöblom M. “What Is ESports and Why Do People Watch It?” Internet Research, April 3, 2017, p. 1. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016–0085.
165
По словам Хамари и Шёблома в статье «Что такое киберспорт и почему люди его смотрят?» What Is ESports and Why Do People Watch It? «В контексте гимнастики было показано, что оценка эстетических аспектов спорта положительно влияет на просмотр».
166
Blizzard Entertainment. “Player Signings, Salaries, and More in the Overwatch League™.” Overwatch League, July 28, 2017, accessed May 11, 2019. https://overwatchleague.com/en-us/news/20937016/player-signings-salaries-and-more-in-the-overwatch-league.
167
Несмотря на свою популярность, такая игра, как League of Legends, долгое время игнорировала потребность профессиональных игроков в отдыхе во время межсезонного периода.
168
“Rick Fox Says He’d Stay with Echo Fox if Racist Investor Leaves.” TMZ, accessed June 18, 2019. https://www.tmz.com/2019/05/03/rick-fox-eacho-fox-esports-racist-investor/.
169
Their D. “Tfue Is Suing Faze Clan in an Explosive Lawsuit That’s Rocking the Esports World.” Forbes, May 21, 2019, accessed June 18, 2019. https://www.forbes.com/sites/davidthier/2019/05/21/tfue-is-suing-faze-clan-in-an-explosive-lawsuit-thats-rocking-the-esports-world/.
170
“Overwatch League Commissioner Nanzer to Join Epic Games.” ESPN, May 24, 2019. https://www.espn.com/esports/story/_/id/26815521.
171
D’Anastasio C. “Shady Numbers and Bad Business: Inside the Esports Bubble.” Kotaku, accessed June 18, 2019. https://kotaku.com/as-esports-grows-experts-fear-its-a-bubble-ready-to-po-1834982843.
172
Wilde T. “Live-Streaming Traffic Spikes amid Social Distancing as Streamers Offer Community and Conversation.” GeekWire, March 19, 2020. https://www.geekwire.com/2020/live-streaming-traffic-spikes-amid-social-distancing-streamers-offer-community-conversation/.
173
Knee J., Greenwald B., Seave A. The Curse of the Mogul: What’s Wrong with the World’s Leading Media Companies. – New York, Portfolio, 2009. – 196p.
174
Feldman C., “Q&A: Massive Inc. CEO Mitch Davis.” GameSpot (blog), April 11, 2005. https://www.gamespot.com/articles/qanda-massive-inc-ceo-mitch-davis/1100-6122049/.
175
Между шестым и седьмым поколениями аппаратного оборудования средняя цена продажи физической копии видеоигры в США резко возросла с 31 до 39 долларов (средневзвешенное значение).
176
Nichols R. The Video Game Business. – British Film Institute, 2014.
177
178
Nieborg D. B., Sihvonen T. “The New Gatekeepers: The Occupational Ideology of Game Journalism.” Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, Tokyo, Japan, Digital Games Research Association, 2009, p. 9; см. также Nieborg D. B., Young C. J., Joseph D. J., “Lost in the App Store: The State of the Canadian Game App Economy.” Canadian Journal of Communication, 2019, vol. 44, no. 2. https://doi.org/10.22230/cjc.2019v44n2a3505.
179
Mac R. “‘Pokémon GO’s, Creator Answers All Your Burning Questions (Except That One About Finding Pokémon).” Forbes, July 28, 2016. https://www.forbes.com/sites/ryanmac/2016/07/28/pokemon-go-creator-john-hanke-answers-all-your-burning-questions/.
180
Shaul B. “King.Com Dumps Advertising on Its Games.” AdWeek, June 11, 2013. https://www.adweek.com/digital/king-com-dumps-advertising-on-its-games/.
181
Russell J. “Tencent Shakeup Puts the Focus on Enterprise.” TechCrunch (blog), October 2, 2018. https://techcrunch.com/2018/10/02/tencent-reorg-enterprise/.
182
Hancock T. “China 5G Rollout to Boost Cloud Gaming.” Financial Times, November 4, 2019. https://www.ft.com/content/4a4cd344-fa2f-11e9-a354-36acbbb0d9b6.
183
“Activision Puts In-Game Ads On ‘Easy Mode,’ Stringfield Says.” Beet.TV, October 8, 2019. https://www.beet.tv/2019/10/activision-puts-in-game-ads-on-easy-mode-stringfield-says.html.
184
Активные пользователи Xbox Live здесь определяются как «люди, которые пользовались сервисом в течение последнего месяца». Smith R. “Xbox Live Has 57 Million Active Users, Gaming Business Is Growing.” TrueAchievements, accessed August 23, 2019. https://www.trueachievements.com/n33654/xbox-live-has-57-million-active-users-gaming-business-is-growing.
185
После скандала вокруг ящиков с добычей несколько правительств провели расследование и объявили об изменениях в политике. Одна из главных проблем, связанных этими ящиками, связана со стратегией монетизации, которая служит отправной точкой для формирования игровой зависимости. Следовательно, несколько создателей контента и владельцев платформ изменили свою стратегию, чтобы избежать юридических проблем. Li W., Mills D., Nower L., “The Relationship of Loot Box Purchases to Problem Video Gaming and Problem Gambling.” Addictive Behaviors, October 2019, vol. 97, pp. 27–34. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2019.05.016.
186
Shontell A., Gilbert B. “Microsoft CEO Satya Nadella Just Laid out the Company’s Vision for Its ‘Netflix for Games,’ ” Business Insider, January 16, 2019. https://www.businessinsider.com/microsoft-ceo-satya-nadella-xbox-netflix-for-games-2019-1.
187
Burger W. “Van Der Meer de Delft.” Gazette Des Beaux Arts, Courier Europeen de l’Art et de La Curiosité, October 1, 1866, vol. 21, no. 121, pp. 297–330. «Позже, после 1848 года, выдворенный насильно из своей страны и ставший космополитом, я жил сначала в Анжелере, затем Германии, Бельгии, Голландии. В течение этого времени я смог посетить музеи Европы, изучить традиции, на любом языке почитать книги по искусству и попробовать немного разгадать все еще запутанную историю школ Севера, особенно голландской школы, Рембрандта и его окружения – и моего сфинкса Ван дер Меера» (299). Перевод наш.
188
“Vermeer Was Brilliant, but He Was Not without Influences,” The Economist, October 12, 2017. https://www.economist.com/books-and-arts/2017/10/12/vermeer-was-brilliant-but-he-was-not-without-influences.
189
Rodriguez C. “The Art Show of the Year: Vermeer Masterpieces Together for the First Time at Paris Louvre.” Forbes, February 24, 2017, accessed July 9, 2019. https://www.forbes.com/sites/ceciliarodriguez/2017/02/24/why-vermeer-masterpieces-at-paris-louvre-are-already-the-show-of-the-year/?sh=61410c3f5c64.
190
Galenson D. W. “Masterpieces and Markets: Why the Most Famous Modern Paintings Are Not by American Artists.” – Working Paper, National Bureau of Economic Research, Cambridge, MA, October 2001, pp. 25. https://doi.org/10.3386/w8549.
191
Galenson D. W. “MasterpiecesandMarkets.” Markets: Why the Most Famous Modern Paintings Are Not by American Artists. – Working Paper, National Bureau of Economic Research, Cambridge, MA, October 2001, p. 25/. https://doi.org/10.3386/w8549.
192
Accominotti F. “Creativity from Interaction: Artistic Movements and the Creativity Careers of Modern Painters.” Poetics, June 1, 2009, vol. 37, no. 3, p. 286. https://doi.org/10.1016/j.poetic.2009.03.005.
193
Kerr A., Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era. – London, Routledge, 2017.
194
Для получения дополнительной информации см. “Herfindahl – Hirschman Index.” U.S. Department of Justice, updated July 31, 2018. https://www.justice.gov/atr/herfindahl-hirschman-index.http://www.justice.gov/atr/herfindahl-hirschman-index.
195
“Microsoft Acquires Massive, Inc.,” Stanford University, Case Wiki 2007-353-1, updated May 29, 2007, p. 8. https://web.stanford.edu/class/ee204/Publications/Massive-Microsoft%20EE353%2 °CasePublisher%202007-registered.pdf.