569. Именно поэтому игровые периоды раздроблены на мелкие временные промежутки — обычно двух- или трехминутные таймы, а наградой искусному игроку служит дополнительное время — всего лишь минута. В этом отношении и залы советских игровых автоматов являлись прообразами казино, заставляя пионеров последнего советского поколения спускать немалые суммы на продолжение игры. Строгое линейное время игры, фордистски и бихевиористски расчлененное (необходимостью частой финансовой «подкормки» игровых автоматов), заставляло игрока становиться машиной рефлексов, где отсутствует место для стратегических решений, а задействуется только быстрота реакции. Освоение таких игр и обучение им лежат не в плоскости интеллекта и творчества, а в плоскости физиологии, что может быть интерпретировано как прагматичная философия создателей игровых автоматов: «легко обучиться, но невозможно мастерски освоить»570.
Во время включенного наблюдения мое внимание привлекли дети и подростки, с интересом и азартом игравшие в несовершенные, не всегда хорошо работающие, побитые жизнью и старомодные советские игровые автоматы. Я вспомнил собственное детство в провинциальном областном центре, где в парке отдыха в одноэтажном дощатом павильоне располагался зал игровых автоматов, к которому в летний сезон неизменно была очередь родителей с детьми, мечтавшими провести время за увлекательным занятием. Мои визиты в Музей советских игровых автоматов стали отправной точкой ностальгического погружения в детские воспоминания: сознание и тело вспоминали забытые ощущения взаимодействия со сложной электронно-механической техникой.
Интерес современных детей к этим архаичным электронно-механическим пришельцам из прошлого меня удивил: сегодня практически у каждого школьника есть доступ к продвинутым компьютерным играм, планшетам и смартфонам, которые по своим характеристикам и качеству погружения в виртуальную реальность намного превышают возможности примитивных игровых автоматов из 1970‐х годов. Между тем дети, отложив смартфоны, увлеченно играли в «Морской бой», «Торпедную атаку», «Воздушный бой», «Обгон», «Снайпер», «Магистраль», «Танкодром». Вокруг автоматов собирались компании: одни играли, а другие с тем же азартом наблюдали за игрой, если это было технически возможно. Конечно, эти дети и подростки родились и выросли в постсоветское время, у них отсутствует личная память о том периоде: все знания о нем они получили от своих старших родственников или из телепрограмм, и поэтому их трудно заподозрить в тяге к советскому. Магия электронно-механических игровых автоматов кроется скорее в другом: в постепенно исчезающей материальности досуга, его уходе в пространство компьютерных сетей и виртуальной реальности, где даже грязь на танковых траках из виртуальных игр смотрится стерильно и где не остается места для наслаждения простыми вещественными фокусами, подобными магии живого циркового представления и незатейливых «чудес» с кроликом и цилиндром. Все знают или понимают, что эти материальные чудеса — результат простых манипуляций с двойным дном цилиндра, зеркалами и черным платком фокусника, но хотя бы на мгновенье верят в чудо.
Так же и с советскими игровыми автоматами — это машины переходной эпохи от механики к электронике, и в их наивных попытках изобразить реальность морского или воздушного сражения или лесной охоты с помощью мигающих лампочек, оптических обманов и картонных профилей животных, плексигласовых контуров самолетов и кораблей кроется магия материальности, что и привлекает современных детей, выросших в мире онлайн-развлечений, 3D-кинотеатров и лазерных шоу. Здесь уместно вспомнить некоторые идеи Жана Бодрийяра, возникшие в эпоху, когда электронно-механические игровые автоматы еще переживали свой расцвет. В работах «Система вещей»571 и «Символический обмен и смерть»572 французский философ обозначал контуры нового мира гиперреального, где «природная субстанция вещей» заменяется на «субстанцию синтетическую», основанную на универсальной поддельности мира посредством искусственных материалов модернистского интерьера, систем зеркальных поверхностей или применения автоматики в производстве. Современные компьютерные игры разрывают отношения с реальностью, создавая иллюзию гиперреальности и симуляции высокого порядка, оторванной от механики реального мира: это симулякр погружения в мир «Матрицы» братьев Вачовски (после смены пола они теперь сестры Вачовски) и отказа от телесности в привычном смысле слова. Между тем электронно-механические игровые автоматы 1960–1970‐х не предполагали полного отрыва от референтов реальности, но своим техническим несовершенством, необходимостью иметь дело с материальностью механики кнопок и рычагов, своим схематизмом отображения морского боя или охоты могли пониматься как бодрийяровские симулякры первого порядка. Это симулякры, у которых не произошло разрыва с подлинностью окружающей реальности, но которые намечали первые тропинки в мир гиперреального, прерывающиеся, однако, жестким возвращением к действительности через короткие промежутки времени (две-три минуты), когда завершается очередной сеанс игры. С позиции сегодняшнего дня советские игровые автоматы воспринимаются как воплощение своеобразного кибернетического стимпанка, когда механический интерфейс электронных устройств еще не вытеснен холодным блеском гладкого стекла экранов планшетных компьютеров и смартфонов, но является первым неумелым проводником в мир виртуального.
Почти сразу после открытия реального Музея советских игровых автоматов основатели задумались о его онлайн-версии, которая включала бы компьютерную эмуляцию самых популярных советских игровых автоматов, то есть возможность игры в них на компьютере. За содействием в создании онлайн-версии музея они обратились к самому известному российскому дизайнеру Артемию Лебедеву, предложив ему в качестве платы временную установку некоторых автоматов в офисе его московской студии573. В обмен на это один из сотрудников компании Лебедева взялся за разработку сайта музея и онлайн-эмуляции игровых автоматов, действующей до сих пор. Впрочем, эта эмуляция не может заменить опыта реального пользования советскими игровыми автоматами, где ощущения от прикосновения к прорезиненному перископу подводной лодки и управления механическим джойстиком при полете истребителя существенно усиливают магию впечатлений.
При покупке билета посетителя предупреждают о том, что в силу ветхости не все функции игровых автоматов будут срабатывать должным образом — могут случаться неожиданные сбои. Действительно, шарниры перископов изношены, а поворот руля далеко не всегда синхронизирует движение игрушечного автомобиля по экрану. К тому же потрепанность игровых автоматов является дополнительным знаком их принадлежности к этой, а не виртуальной реальности — подобно антикварным вещам, служащим сосредоточением аутентичного духа прошлого, советские игровые автоматы отсылают посетителя к прошлому, даже если это молодой человек, который никогда не жил в эпоху позднего СССР. Притягательность состарившегося механизма, на котором присутствуют следы ушедшего времени и тысяч прикосновений многих людей, придает игре дополнительное ощущение погружения в прошлое. Игрушечные, но реалистичные ружья охотника, эбонитовые рули гоночных автомобилей с металлическими ножными педалями газа, черные прорезиненные перископы подводных лодок, гашетки истребителей — всё важные материальные детали игры. И даже ожидаемые сбои в работе старых и изношенных игровых автоматов придают дополнительное очарование и натуральность игровому процессу: ведь и в старом автомобиле, танке, истребителе или подводной лодке не все работает идеально. Иными словами, поколение интернета ищет и находит материальность в игровых автоматах другой эпохи.
Заключение
Оба кейса — Музей индустриальной культуры и Музей советских игровых автоматов — имеют некоторые общие черты, несмотря на все различия форм организации. Мир русского коммунизма был основан на технократических мечтах об идеальном инженерно-техническом порядке индустриального общества, которое пытались построить на протяжении всей истории советского режима. Начиная с плана ГОЭЛРО, индустриализации, внедрения фордистских методов организации труда, развития массового инженерного образования и заканчивая перестроечными лозунгами научно-технического ускорения и широкого внедрения ЭВМ, советские вожди надеялись, что коммунистическая идеология и индустриализм в конце концов позволят СССР победить в гонке с капиталом, хотя этого не случилось. Оба музея вдохновлены наслаждением различными гранями советской технократической мечты, которая касалась как промышленного производства, так и преобразования досуга и повседневности граждан СССР. Оба музея созданы «технарями», завороженными дизайном и устройством советских изделий — будь то предметы быта, автомобили или игровые автоматы. Организаторы сами участвовали в восстановлении части экспонатов и испытывали на себе ностальгический аффект от общения с советской техникой, только в случае Музея индустриальной культуры он напоминает гигантский гараж советского «самоделкина», а Музей советских игровых автоматов является примером вполне рационального и коммодифицированного применения ностальгической любви к недавнему прошлому.
Есть и некоторые различия между идеологией и аудиториями изученных музеев. Хотя Музей индустриальной культуры и привлекает детей, инициаторами его посещения чаще всего выступают родители, бабушки и дедушки, которые жили в окружении мебели и предметов быта, хранящихся в этом ангаре. Именно они делают своих детей и внуков сопричастными к советской материальности, а их рассказы о прошлом насыщают музейную атмосферу дополнительным ностальгическим аффектом, подобно тому как газированная вода в советских автоматах насыщалась сиропом. Музей советских игровых автоматов создавался представителями поколения, для которого советское прошлое — это неясный туман раннего детства. Их ностальгия скорее связана с исчезновением примет того времени в период бурных перемен 1990‐х. Поэтому они действовали более рационально в планировании музея и представляют посетителям скорее локальную версию ретромании — когда материальные объекты индустрии развлечений и поп-культуры становятся объектом ностальгической и рыночной фетишизации по всему миру. В целом же эти два музея позволяют увидеть разные стороны ностальгического аффекта, связанные с переработкой и представлением советского прошлого в современном контексте.