Постнеклассическое единство мира — страница 36 из 67

Любой образец задает, как известно, бесконечное множество измерений, трактовок и воспроизведений; принцип единства мира утверждает, что любая вещь связана некоторым образом с любой другой. Поэтому каждый знак или предмет может отсылать к каждому – прямо или косвенно. Но утверждение безразличности всех соотношений чревато безразличностью самого этого утверждения. Так что необходимы разграничения, различения, реализации выбора. Невзирая на постоянную опасность быть неправильно понятым или слишком прямолинейно истолкованным, всё равно приходится сотворять какие-то произведения – в надежде, что удастся выразить невыразимое. Проблема обычно не существует заранее, до всякого рассмотрения, но возникает, создается и проявляется в процессе исследования.

Таким образом, непрямая референция принципиально не укладывается в ряд риторических фигур. Она присутствует там и тогда, где и когда прямая референция бессмысленна или невозможна. Достаточно несложно бывает сказать, как и с помощью чего непрямая референция разворачивается, но совершенно бессмысленно спрашивать, к чему именно она отсылает – ведь даже сама возможность ответа на такой вопрос превратила бы ее в прямую референцию. В отличие от метафоры, которую можно уподобить, пожалуй, мосту к другому берегу предметности – как вычурный и ажурный виадук, заменяющий упрощенно-утилитарный и чисто функциональный прямой мост простой референциальности, – непрямая референция похожа скорее на навесной, консольный мост над пропастью, наращиваемый в неизвестность, к невидимой цели…

Аналогию такой модели с соответствующей ссылкой выстраивает Ю. С. Степанов в своей последней книге, утверждая, что «культуролога… интересует прежде всего различность или определенность, возможность идентифицировать объект в связи с нашими действиями в рамках той или иной научной проблемной ситуации, т. е. той или иной науки, – в конечном счете по отношению к языку вообще. Скажем, могут идентифицироваться „нетрадиционно“ „лицо“, „вещь“, „место“, „время“, „событие“ или даже „отношение к событию“ в какой-либо нетрадиционной ситуации или тексте» [495, с. 24]. Таким образом классической онтологической триаде вещь – свойство – отношение [522] противопоставляется объект «всеобщей гуманитарной науки», понимаемый как ансамбль – множество чего-то [495, с. 21–22], взятое и рассмотренное как целое, что можно зафиксировать и обозначить тем или иным концептом – концептом, который связывает, совмещает, объединяет собой и в себе виртуальные разнообразия посредством непрямой референции.

§ 2. Возможные миры и фантастические модели

Кроме нашего существующего мира, мира принимаемого по умолчанию, нельзя не учитывать также возможные миры[202] – потенциально бесконечное количество (гипотетических, мыслимых) вариаций/версий воспринимаемого нами мира [162]. Этот восходящий к представлениям Аристотеля[203], Дунса Скота и Лейбница концепт активно используется в современных неклассических (модальных, темпоральных, интенсиональных, реляционных, паранепротиворечивых) и неоклассических символических логиках (Карнап, Крипке, Хинтикка, Тарский, Р. Монтегю, Д. Скотт, С. Кангер, Б. Джонсон, К. Мередит, И. Томас, А. Прайор) для построения семантики тех или иных конкретных исчислений – обычно для обозначения обобщенных описаний возможных состояний системы высказываний (соответствующих полному набору строк таблиц истинности) и/или многих возможных положений дел (в разных случаях включающие даже пустые, противоречивые и прочие несовместимые/невозможные сочетания – в зависимости от жесткости принятых ограничений). Если для классической онтологии реальные возможности допустимо приписывать только будущему, онтологии неклассические (в контексте различных концепций виртуальности) рассматривают наш жизненный мир как одну из реализованных возможностей в полном спектре возможных миров [ср. 642], суперпозиция которых только и составляет весь мир в целом. Современная наука стремительно развивается в направлении охвата уже не только наличного (действительного, реального) мира, но и остальных миров – благодаря теориям квантовой механики, синергетики, инфляционной космологии, а также социальной и культурной антропологии и т. д.[204] Формулирование антропного принципа практически невыполнимо без предположения существования возможных миров, равно как и теоретическое осмысление продуктов фантазии (и прежде всего произведений фантастики, моделирующей именно различные миры). Такое допущение производит радикальное расширение концептуального пространства, необходимого для проведения мысленных экспериментов [ср. 629; 654; 709; 714] и построения проектов стратегического планирования [см. 417], – в направлении освоения виртуальности.

Виртуальность – фундаментальная неклассическая характеристика реальности [ср. 400; 660; 666], способность бытия содержать в себе потенциально бесконечное количество возможных миров, которые не могут, как правило, наблюдаться одновременно, хотя могут обнаруживаться или актуализироваться при определенных условиях; а также – один из (гипотетических) вариантов действительности. Проявлениями виртуальности выступают, например: в физике – короткоживущие промежуточные (виртуальные) состояния квантовой системы, производимые виртуальными частицами, для которых из-за соотношения неопределенностей нарушается жесткая связь между энергией и импульсом (массой), что и делает их переносчиками взаимодействия; в эргономике – временные (виртуальные) динамические объекты, объединяющие человека и техническое устройство (например, самолет, автомобиль); в психологии – сравнительно быстро проходящие измененные (виртуальные) состояния сознания (сон, опьянение, транс), возникающие у людей в некоторых обстоятельствах; в социологии – кратковременные и ситуативные (виртуальные) группы, коллективы, сообщества. Восходящий к лат. термину virtus (сила, доблесть) концепт виртуальности широко использовался мыслителями Средневековья и Ренессанса для разрешения проблем сопряжения многообразия в единстве, распределения энергии действия и сосуществования разных иерархических уровней реальности (Фома Аквинский, Сигер Брабантский, Дунс Скот, Николай Кузанский).

Современное понимание виртуальности связано с созданием компьютера – по сути, универсальной машины, виртуально содержащей в себе множество различных устройств (музыкальный центр и синтезатор, домашний кинотеатр и монтажный стол, пишущая машинка и настольное издательство, игровой автомат, чертежный станок, калькулятор, видеотелефон и т. п.), которые реализуются запуском соответствующей программы. Виртуализация ресурсов позволяет избавиться от ограничений, накладываемых их физическим расположением и конкретной конфигурацией. Именно на основе компьютерных технологий оказалось возможным не только моделировать разнообразные искусственные реальности (Artificial Reality), но и предоставлять человеку способ для взаимодействия с ними. Хотя первые попытки создания симуляторов относятся еще к 1920-м годам (учебно-тренировочный комплекс для пилотов Blue Box Эдвина Линка), а первые опыты с телеуправлением – к 1940-м, только в 1960-х появляются первые системы машинной графики и первый прообраз видеошлема (Head-Mounted Display) для системы управления ночными полетами «удаленная реальность» (Remote Reality). Тогда же Лем («Сумма технологии» [299], 1967) сформулировал принцип виртуального погружения в иной мир («фантоматика») посредством подачи на все органы чувств сигналов, соответствующих этому миру. Первое описание эффектов такого погружения в особое киберпространство (cyberspace) выполнено в фантастическом романе Гибсона «Нейромант» [145] (Neuromancer, 1984). Воплощение данного принципа на имеющемся техническом уровне, осуществленное практически одновременно, было выпущено на рынок фирмой “VPL Research” под лейблом «виртуальная реальность» (Virtual reality, VR), который на долгое время стал нарицательным названием подобных технических комплексов, обязательно включающих шлем с наушниками и двумя мониторами для создания стереоскопического изображения, а также интерактивные перчатки (DataGlove – по сути, трехмерный манипулятор типа «мышь» с обратной связью), что иногда дополняется еще интерактивным костюмом. Такие комплексы не получили, однако, широкого распространения из-за высокой стоимости и низкой разрешающей способности.

Большее значение приобрело бурное развитие интернета, на виртуальных просторах которого складываются (особенно активно в начале XXI века) разного рода виртуальные социальные сети и коммуникативные информационные сообщества, принять участие в деятельности которых в интерактивном режиме благодаря собственным виртуальным личностям-персонажам (аватарам) способен любой пользователь. Как раз интернет образует универсальную среду (со)общения, формирование которой началось с зарождением массмедиа, и делает наиболее наглядным решающую действенность образов в виртуальном пространстве (политический имидж, торговая марка, авторитетное имя, бренд в искусстве и т. п.). Киберпанк из течения фантастики разворачивается в целую киберкультуру (cyberculture) [см. 182; 676]. Соответствующие (суб)культурные тенденции симптоматично свидетельствуют о постепенном освоении виртуальности. Тем не менее ее трактовки принципиально не могут и не должны привязываться исключительно к ее техническим реализациям. Перспективнее и продуктивнее учитывать прежде всего традицию мысли и действия, включающую такие концепты, как: виртуальная деятельность [52], виртуальный театр [24; ср. 195], виртуальные способности [303], психологическая виртуальная реальность, которую порождает «процесс симуляции мира» [711] и т. д. Доктрины виртуальности не только предоставляют новые измерения[205] концептуального пространства для разворачивания философских экспериментов [см. 637; 638; 659; 695; 706] и проектов, но также эффективные и эвристичные средства для расширения онтологии.