Поступь Смерти — страница 57 из 257

Но была в этой схеме одна небольшая загвоздка… Хищная живность, которой буквально кишели окружающие троллей джунгли, как правило часто ходила на водопой к этим самым водоемам. И пришедших к ним клыкастых особ зверье воспринимало исключительно как возможность устроить себе полноценную трапезу, из-за чего на сопровождение водоносов приходилось выделять приличную часть подчинившихся Мор'Джинну воинов.

Помимо этого, остро вставал и вопрос пищи.

В обычной ситуации при войне двух племен, в случае завоевания победители просто и незатейливо пускали около трети проигравших на мясо. Причем делали это лесные тролли даже не из-за какой-то огромной кровожадности, а просто по причине нехватки еды — зачастую дележка охотничьих угодий была главным поводом для вражды соседних поселений и резкий прирост голодных ртов в такой ситуации был никому не нужен. В случае же, когда еды всем хватало — до полноценного ведения боевых действий ситуация доходила редко, ведь пока ты будешь разбираться с одним соседом, другие будут за этим спокойно наблюдать, а после придут и добьют ослабленного победителя.

Но сейчас все было совершенно иначе.

Мор'Джинн, начавший постигать темные секреты некромантии, хорошо усвоил один из главных уроков седого чародея: трупы — это ценный ресурс, а не пища. При большой нужде питаться можно было и разными съедобными плодами, что часто встречались в дебрях Зул-Амана, а вот создать полноценное боевое умертвие из горки фруктов и пары высушенных на солнце корешков было немного… Проблематично.

Но с первого раза объяснить свою позицию остальным лесным троллям у молодого говорящего с духами не получилось и спросив себя "А что бы на моем месте сделал хозяин?" Мор'Джинн принялся наводить среди своих новых подчиненных порядок. И так как делал он это в манере флегматичного ко всему на свете некроманта, то вскоре у трех из четырех подчинившихся ему племен бесследно пропали вожди, причем вместе со своими семьями. А на все возмущения и вопросы молодой последователь Мадаава с доброй и понимающей улыбкой отвечал:

— Можете продолжать жрать покойников, но в таком случае нехватку материала для создания мертвых воинов я буду компенсировать за счет ваших жизней.

Единственным вождем, который никак не участвовал в этих разборках, был Гар'Джинн — рослый лесной тролль, который и был тем, кто предложил приспешнику седого чародея свою верность. После начала объединения племен Зул-Амана он стал своеобразной правой рукой приспешника некроманта и взяв на себя часть обязанностей, начал пользоваться своим статусом первого подчинившегося, понемногу подминая под себя власть в их новообразованном племени.

И хитрый Мор'Джинн ему в этом практически не мешал.

Седовласый великан успел достаточно натаскать своего клыкастого последователя, чтобы тот увидел в честолюбии Гар'Джинна возможность свалить на рослого тролля часть рядовых обязанностей правителя и таким образом высвободить больше времени для обучения искусству некромантии. Сместить Мор'Джинна властолюбивый вождь все равно не имел даже тени шанса — племя Свирепого Кабана, которое раньше возглавлял этот рвущийся к власти дикарь, не обладало среди их народа каким бы то ни было влиянием и без поддержки мертвецов легко стало бы добычей для более сильного соседа, что понимали практически все.

А единственным источником мертвых воинов был Мор'Джинн, который помимо этого также являлся единственным связующим звеном с "Великим Лоа племени Огненного Черепа". Над названием молодой говорящий с духами долго не думал — просто вспомнил свою первую встречу с седым громилой. Но как ни странно — остальным лесным троллям оно пришлось по душе. Клыкастые сородичи приспешника некроманта в целом были довольно падки на звучные имена…

Сейчас под рукой у Мор'Джинна было около пяти-шести сотен лесных троллей, из которых воинами или охотниками была в лучшем случае половина. Этого было слишком мало для того, чтобы подчинить себе племя Серого Ветра, у которого по словам Гар’Джинна было не менее пяти сотен одних только воинов и четыре полноценных шамана, каждый из которых мог на одном только опыте бы на равных потягаться с последователем седого некроманта. Но говорящий с духами не отчаивался — четверка покоренных племен была лишь первой ступенькой в основе будущего объединения Зул-Амана.

Раздав приказания своим подчиненным, клыкастый приспешник Мадаава решил все-таки закончить подарок для седого чародея и под предлогом его вручения выклянчить у флегматичного гиганта больше знаний о создании нежити. Того, что Грегор уже ему выдал, лесному троллю было банально мало, а просить что-то напрямую Мор'Джинн опасался, помня о том, что подчинение джунглей — задача, которую он сам на себя взвалил и за её провал некромант обещал его жестоко покарать.

— Надеюсь, что в этот раз ты все-таки встанешь, иначе вскоре мне будет очень больно…

Лежащая на каменном столе темноволосая эльфийка была самым настоящим воплощением красоты, но с одной небольшой оговоркой — красоты по меркам лесных троллей. Кель'дорай назвали бы эту особу скорее рослой дылдой с выменем, как у стельной коровы и задницей, как у орочьего вождя (жители Кель-Таласа после Второй войны были свято уверены, что у зеленокожих вторженцев главарями становились исключительно самые здоровенные орки).

Но на вкус говорящего с духами, его будущий подарок был хоть куда. Приличный рост, высокая и объёмная грудь, крепкая задница… Закончив с некропластикой, лесной тролль оказался настолько сильно впечатлен достигнутым результатом, что некоторое время даже раздумывал, а не стоит ли оставить себе это творение. Но довольно быстро Мор'Джинн пришел к выводу, что сделать вторую такую игрушку ему никто не мешает, а хозяин у него все-таки один и принести ему какой-никакой, а все же дар, будет гораздо выгоднее. А то Грегор знания по магии смерти ему дает, но никакой отдачи при этом не видит. Непорядок…

Поставив на стол несколько черепов с находящимися внутри них душами убитых троллями рабынь-кель'дорай и выставив вперед свои трехпалые руки для лучшей концентрации, последователь равнодушного некроманта начал нараспев читать заклинание поднятия полноценного умертвия.

Потоки синей энергии клубились вокруг вытянутой фигуры уроженца Зул-Амана, а на теле темноволосой эльфийки алым светом вспыхнули руны, которые Мор'джинн наносил на мертвое тело последние несколько дней. (В принципе, он мог бы справиться и за пару часов, но управление племенем даже с поддержкой Гар'Джинна занимало очень много времени, из-за чего создание подарка сильно растянулось.)

Это песнопение продолжалось больше десятка минут и пока лесной тролль продолжал распев — потоки энергии из черепов начали медленно перетекать в тело мертвой остроухой.

К глубокому сожалению говорящего с духами, он не мог, как Мадаав, поднимать настолько продвинутую нежить одним лишь взмахом руки — в отличие от своего клыкастого последователя, некромант обладал как огромной магической силой, так и солидным опытом, а Мор'Джинн начал постигать темное искусство совсем недавно и из-за этого ему приходилось использовать костыли в виде произнесения заклятья вслух и предварительной разрисовки мертвого тела нужными рунами.

Не прошло и получаса, как покойница зашевелилась и открыв свои мутно-белесые глаза, приняла сидячее положение.

— Господин, я жду ваших указаний…

— Для чего тебя создали? — В оставленных седым чародеям инструкциях, по окончанию процесса реанимации первым делом следовало задать умертвию именно этот вопрос и даже были подробные разъяснения, зачем это было нужно делать.

Самым сложным в создании продвинутых видов нежити было отнюдь не тело — после освоения некропластики его можно было вылепить каким угодно и без каких-либо проблем.

Главной проблемой и главным уязвимым местом таких конструктов был разум.

При сотворении умертвия, главной движущей силой как правило были души, и базовые вещи, такие как ходьба или знание какого-либо языка, нежить получала из остатков чужой памяти. И в случае, когда оттуда бралось слишком много, то мертвец при пробуждении спокойно мог напасть на своего создателя, потому как душа, которая использовалась при его создании, совершенно искренне считала реанимирующего тело некроманта своим врагом. Сдерживающие и контролирующие заклятья от этого частично спасали, но… Подобные вещи выяснять следовало сразу, чтобы в будущем они не всплыли в самый неподходящий момент.

— Я существую лишь для того, чтобы служить. — Тихим и "мертвым" тоном ответила Мор'Джинну мертвая эльфийка, заставив лесного тролля слегка поморщиться. С контролем и разумом у его творения все было в порядке, но вот голос… Он, конечно, сильно напоминал манеру общения одного седого чародея, но для служанки такое было совершенно излишне. Мертвой остроухой очень сильно не хватало подобострастия и заискивания, которые по мнению говорящего с духами в обязательном порядке должны были быть у каждого слуги.

Но как-то поправить это он был не в силах.

Его господин довольно посредственно владел магией иллюзий и разума, а потому подход при создании нежити у него был совершенно иной. Грегор не пытался переиначить или исправить личность подчиненного ему мертвеца. Вместо этого он долго и кропотливо создавал эдакий образец под каждую возможную роль, а после стирал у души память полностью и впихивал на "чистый лист" необходимую нежити информацию.

Наглядным примером были Костяные Воители, которых Мор'Джинн во избежание стычек с другими лесными троллями держал подальше от их поселения. Если бы какой-нибудь мозголом залез в разумы этих покойников, то он бы сильно удивился тому, что они как две капли воды были похожи друг на друга. Просто потому, что Мадаав внедрял в их головы один и тот же образец.

И говорящий с духами при создании "подарка" использовал тот же самый подход, а потому как поменять то, что он уже наваял в своем творении — лесной тролль банально не знал. Не было такого раздела в оставленных седым некромантом свитках, а самостоятельно лезть в такую хрупкую вещь, как менталистика (Так в записях флегматичного великана обозначалась магия разума), он не стал, опасаясь испортить свое творение еще больше.