Сэм не стал богачом после выхода игры, но он получил признание. Ему было двадцать семь, и он давно восхищался Риком Рубином – бунтарем, который заставил музыкальную индустрию жить по новым правилам. Возможно, у Сэма получилось бы сделать то же самое с видеоиграми. Эта маленькая шотландская беспредельная фантазия наконец-то усадила его за руль, и он знал, куда хочет отправиться: в Либерти-Сити.
Глава 6. Либерти-Сити
КАРТА 01: ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА
ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ:
Статуя Свободы……………………………………D4
Студия DefJam………………………………………СЗ
РЕСТОРАНЫ:
Radio Mexico…………………………………………E1
Balthazar…………………………………………………F4
РАЗВЛЕЧЕНИЯ:
Киноцентр Angelika………………………………..D9
Дом красоты Body & Soul………………………Е2
Окрыленный успехом GTA, Сэм столкнулся с новым препятствием: BMG Interactive была продана. Расходы подразделения намного превышали доходы. Хотя в бизнесе Сэм оставался новичком, он понимал, что его компания многое делает не так: например, открывает офисы аж в двадцати семи странах по всему миру. Руководители немецкого конгломерата потеряли веру в видеоигры. С бурным развитием Интернета Bertelsmann переключила свое внимание на телевидение и Всемирную паутину. Дейл, глава BMG, пытался убедить компанию остаться в игровом бизнесе, но безрезультатно. «В Bertelsmann в конце концов решили, что они не хотят возиться с видеоиграми, – вспоминал он позже. – Они просто не входили в их планы».
Раздел интерактивных развлечений закрывался, и Сэм запаниковал. «Я ведь должен на что-то жить!» – говорил он. Он падал духом, пока искал, в каком из массы издательств можно было поработать. Сэм чувствовал себя слишком инакомыслящим, чтобы вписаться в новый коллектив. «Никто не хотел работать с такими психопатами, как мы», – говорил он.
Но затем он встретил такого же сумасшедшего смельчака, как и он сам: Райана Бранта, парня из Нью-Йорка, который собирался купить ВМС Interactive. У них оказалось много общего. Как и Сэм, Брант родился в богемной семье, пропитанной поп-культурой. Его отец, Питер, владел журналами Interview и Art in America и был соучредителем элитного клуба поло в Гринвиче. В отличие от мамы Сэма, которая просто снималась в гангстерских фильмах, отец Бранта отсидел срок за уклонение от уплаты налогов. Мачехой Бранта была супермодель Стефани Сеймур.
После окончания престижной Уортонской бизнес-школы Брант, короткостриженый жилистый парень, не захотел иметь ничего общего с миром устаревших медиа своего отца. Центр Нью-Йорка заполонили интернет-стартапы, образовав подобие Кремниевой долины. Брант точно знал, какую часть индустрии высоких технологий он хотел бы покорить: видеоигры. В то время в игровой индустрии доминировали крупные издательства, такие как Electronic Arts и Activision, а также несколько компаний поменьше. Брант видел себя в их числе. В 1993 году, в возрасте всего двадцать одного года, он потратил 1,5 миллиона долларов, полученных от отца и других частных инвесторов, чтобы основать Take-Two Interactive – собственную компанию по изданию игр.
Брант, выросший в кругу модных знаменитостей, решил выделиться, выпуская на компакт-дисках игры, больше похожие на фильмы категории В[28]. Он хотел привлекать настоящих кинозвезд, чего ранее в видеоиграх практически никто не делал, и разрабатывать игры для взрослой аудитории: кинематографичные и нарочито провокационные. В игре Hell: A Cyberpunk Thriller главную роль исполнял культовый актер Деннис Хоппер. Игра продалась тиражом в триста тысяч копий по всему миру, заработав 2,5 миллиона долларов прибыли. Для игры Ripper Брант потратил 625000 долларов из общего бюджета в 2,5 миллиона долларов, чтобы снять там Кристофера Уокена и Карен Аллен, актрису из «Индианы Джонса». «Я хочу создавать лучшие программы, – говорил Брант в интервью Forbes, – и заработать как можно больше денег».
Брант показал, что выпускники Лиги плюща[29] умеют добывать деньги, произведя первичное публичное размещение акций, в результате чего компания привлекла 6,5 миллиона долларов инвестиций. Однако он знал, что без развития долго не продержишься. Однажды утром Брант проснулся с ужасной мыслью: «Нас задавят, если мы не расширимся». Он начал прибирать к рукам дистрибьюторов по всему миру: от Соединенных Штатов до Великобритании и Австралии, чтобы издавать там свои игры и получать доход с новых рынков. К 1997 году, после выпуска нескольких игр, выручка компании достигла 200 миллионов долларов, а прибыль превысила 7 миллионов.
После заключения лицензионных соглашений с Sony и Nintendo Бранту нужно было укрепить свои издательские ресурсы, и именно это и привело его к BMG Interactive. Джейми Кинг, продюсер BMG, считал Бранта «дерзким хуем» – новичком, готовым тягаться с Activision и ЕА. Сэм очень хотел достичь их уровня и рассказал Бранту о своем видении будущего игровой индустрии. «Я очень энергично задвигал ему свои идеи и так вспотел, что казалось, вся моя одежда промокла, – вспоминал позже Сэм. – И в офисе все задавались вопросом: „Блядь, а это еще кто такой?“»
Речь сработала. В марте 1998 года Брант заплатил за ВМС Interactive 14,2 миллиона долларов акциями. После заключения сделки он заполучил персонал и права на GTA и остальные игры. Сэма назначили вице-президентом Take-Two по разработке игр по всему миру, и теперь он должен был отвечать как за дочерние студии компании, так и за сторонних разработчиков, среди которых была DMA. Джонс, оставаясь в Шотландии, продолжал там работать над играми серии GTA. Сэму, в свою очередь, пришлось переехать в Нью-Йорк.
Каждый хочет жить мечтой и работать над тем, что страстно любит. Теперь Сэму предстояло создавать игры в Нью-Йорке: казалось, у него сбылась мечта. Желая убедить своих друзей присоединиться к нему, Сэм рассказал об этом своим коллегам из BMG Однажды он обратился к Кингу:
– Я еду в Нью-Йорк. Погнали со мной?
В голове Кинга крутились картинки из прошлой поездки в Нью-Йорк. Он остановился в квартире одной модели в Виллидж и бродил по заснеженной Пятой авеню, слушая в наушниках The Pharcyde и настраиваясь на то, что однажды он здесь будет жить. Хотел ли он переехать в Нью-Йорк и работать над продюсированием игр?
– Еще бы! – ответил Кинг. – Я с тобой! Билет мне, блядь, да порезвее!
Затем Сэм позвонил другому важному приятелю: Терри Доновану. Долговязый британец Донован, друг Сэма по Сент-Полс, тоже вырос в семье, задающей тон в поп-культуре. Его отец снял культовый клип для песни Роберта Палмера Simply Irresistible. Донован гордился своей родословной, как рок-звезда, хвастаясь историями из детства. «Наркоту я впервые попробовал в семь лет, когда сидел в гостиной с Миком Джаггером и курил косячок», – сказал он однажды.
В те дни Донован работал руководителем отдела по связям с артистами в Arista, выпуская записи с танцевальной, транс- и драм-н-бэйс-музыкой. Он также занимался диджейством, продвигая себя и различные клубы. Хотя Терри написал за свою жизнь только одну программу, которая выводила на экран текст: «терри крут», – он внимательно слушал, что Сэм ему скажет.
– Ты должен приехать сюда, потому что мы запускаем новый лейбл в семье Take-Two, – сказал ему Сэм. – Что-то вроде независимой компании, где будем делать собственные штуки, как в BMG, и постараемся сделать игры более современными и доступными.
Донован, которому предлагалось отвечать за маркетинг, был в деле.
Гэри Форману, молчаливому техническому гению из BMG, пообещали в Take-Two должность технического директора. Однако, когда он рассказал своим приятелям-геймерам о приглашении работать в Take-Two, те рассмеялись. Игры, которые делала Take-Two, по сравнению с GTA казались паршивыми и отстойными. «Take-Two? – спрашивали они. – Что ты курил? Ты прикалываешься?» Но его это не волновало – он, как и остальные, присоединился к команде. Пришло время переехать в Либерти-Сити по-настоящему.
Сэм с ребятами были не единственными британцами, которые в 1998 году отправились покорять Штаты. С ними была их заветная игра, GTA. Благодаря британским СМИ хомячок Клиффорда уже превратился в монстра размером с Годзиллу. GTA-истерия добралась даже до Бразилии, где игру вовсе запретили, приказав убрать копии с полок. Нарушителям грозили штрафы в размере до 8580 долларов.
Услышав в Интернете про GTA, американские геймеры стали с нетерпением ждать появления игры в США. Некий фанат из Университета штата Миссури создал один из первых сайтов, посвященных GTA, и он стал очень популярным. Игроки добавляли туда новости и советы и рассказывали о нем друг другу, пока счетчик посетителей не превысил отметку в сто тысяч. Сэм с ребятами сделали страничку официальным ресурсом, посвященным игре. Поступали сообщения о том, что хакеры копировали игру и распространяли ее в Сети – такое раньше почти всегда происходило только с андеграундными независимыми играми. Когда об этом узнала пресса, там стали появляться статьи о том, как создатели криминальной игры столкнулись с преступностью в реальной жизни. «Самая продаваемая шотландская компьютерная игра украдена… подростками-ботаниками из Америки», – писала газета Sunday Mail.
Take-Two приобрела права на выпуск версии GTA для PlayStation в конце года, но в Штатах игра вышла сначала на PC. Права на это получил небольшой стартап из Коннектикута под названием ASC Games, который уже выпустил симулятор боулинга и гоночную игру имени Джеффа Гордона[30]. ASC последовала примеру ВМС. Чтобы привлечь внимание к игре, она начала кормить публику скандалами. В пресс-релизе под названием «В буре противоречий» компания дерзко пообещала «развязать волну преступности в Америке».
После выхода GTA в США американская пресса стала воспевать ее изобретательность и мятежный дух. Official PlayStation Magazine назвал игру «одним из самых оригинальных, инновационных, технически впечатляющих и противоречивых релизов на PlayStation». Журнал Computer Games Magazine писал: «Завораживающий манящий дух анархии свежо ощущается на фоне обычных добрых дел, которым посвящено большинство игр. Грубая и непристойная, эта блестящая маленькая игра позволяет нам всем войти в контакт с нашим внутренним Бивисом». В GameSpot писали, что «игра не получит ни одной награды. Но все из себя социопаты, которых не спугнут недостатки игры, вдоволь повеселятся».