Потрачено. Беспредельная история GTA — страница 15 из 56

И как все к этому пришло? Да, Джонс был богат. У него был Ferrari с блатным автомобильным номером. Он видел, как GTA захватывает чарты. Он видел задротов в бархатных голубых спортивных костюмах с логотипом Rockstar по всему Данди (какой-то парень подарил такой костюм своей матери, и она выгуливала в нем собаку). И все же Джонс не хотел быть рок-звездой. Он ненавидел прессу и внимание. Он просто хотел сделать еще одну инновационную игру.

Однажды он пригласил журналиста, чтобы показать ему проект своей мечты: виртуальный город. Он хотел провернуть это еще с GTA, до того, как игра стала все сильнее клониться в сторону криминальной тематики. Теперь он собирался вернуться к своей идее. В отличие от GTA, в этом мире игрок мог бы стать кем угодно: от копа до бизнесмена. Он сравнивал этот проект с «Компьютерной версией фильма „Шоу Трумана“[39]».

Эта пока безымянная игра подчеркивала основные разногласия Джонса и Сэма. Сам Джонс считал, что несмотря на то, как люди из Rockstar ведут себя на публике, в душе они были требовательными корпоративными руководителями. Rockstar должна была стать бунтующим отпрыском Take-Two, но казалась скорее строгим родителем. «У нас определенно имелись разногласия, – отмечал Джонс позднее. – Делать игру в срок или отказаться от спешки в пользу качества?» GTA 2, по его мнению, была показательным примером: средней руки сиквел, созданный на скорую руку, чтобы срубить денег.

Но сами парни из Rockstar вовсе не считали себя требовательными. Они всего лишь пытались делать лучшие игры из возможных. Раз уж Джонс продал свою компанию, парни в Нью-Йорке не могли дождаться возможности увести GTA в новом направлении: 3D. Когда Сэм в очередной раз навестил DMA, его внимание привлек программист, играющий с тем, что он сам назвал 2,5D-версией игры. Сэм широко раскрытыми глазами смотрел, как традиционный для GTA вид сверху внезапно сменялся на изометрический, строения удлинялись, а улицы отдалялись, создавая эффект погружения. «Мужик, если мы сделаем то же самое в настоящем 3D, это будет просто безумие!»

Вскоре Сэму предоставился такой шанс. В сентябре 1999 года Take-Two купила DMA у Infogrames за 11 миллионов долларов наличными. Чем терпеть нового корпоративного начальника, Джонс предпочел забрать деньги и поклялся основать собственную независимую компанию для создания новой великой игровой франшизы – чем бы она ни оказалась. После разрыва Джонс и Сэм стали биться за право нанять оставшихся сотрудников DMA, и в конечном счете ключевых из них забрал Сэм. Take-Two получила права на будущие игры серии GTA. Костяк команды навсегда перевезли из Данди в куда более процветающий Эдинбург. Теперь игрой управляла Rockstar.

Глава 9. Лофт Rockstar

СООБЩЕНИЯ

Некоторые персонажи не захотят встречаться с вами лично и будут передавать инструкции через городские телефоны-автоматы. Они появятся на вашем радаре, если этим персонажам понадобятся ваши услуги.

Откуда вы узнали о «Лофте Rockstar»? Почему вы хотите туда попасть? Если бы вы могли взять кого-то с собой, кто бы это был? Что вас больше всего привлекает в ночной жизни Нью-Йорка? Какой фильм из просмотренных за последние два года вам больше всего понравился? Кто ваш любимый диджей? Лучший момент в вашей жизни?

Всю осень 1999 года у телефонов-автоматов Нью-Йорка можно было застать молодых тусовщиков, пытающихся как можно лучше ответить на эти семь вопросов. Туда их манили загадочные флаеры с телефонным номером – реклама новой ежемесячной вечеринки под названием «Лофт Rockstar». Они думали, что, позвонив по номеру, получат секретный адрес будущей тусовки, но, кто бы ни был обладателем молодого голоса, задающего вопросы на другом конце провода, у него на уме явно был совсем другой план.

План родился у Rockstar Games, как только ребята решили организовать это мероприятие. Перебравшись в Нью-Йорк, они оказались разочарованы местной клубной жизнью. «Я осознал, что по вечерам там совершенно нечего делать», – сокрушался Сэм. Клубная жизнь, равно как и игровая индустрия, была недостаточно крутой, чтобы соответствовать вкусам парней. Посему они решили запустить собственную вечеринку, обратившись к опытному промоутеру.

Подобные занятия могли показаться странными для игровой компании, но эта стратегия идеально сочеталась с непомерными амбициями парней. Они хотели сделать из Rockstar стильный бренд, включающий линию одежды от модной фирмы Haze (их футболки для девочек и перстни для мальчиков продавались в сети магазинов Urban Outfitters по всей Великобритании) и показ на кинофестивалях короткометражки, снятой для GTA 2.

Телефонное интервью должно было отделить настоящих геймеров от всякого отребья. «Fatboy Slim будет неверным ответом на вопрос о любимом диджее, – говорил Донован в интервью Зеву Бороу для журнала New Yorker. – Пусть кому-то нравится „Хладнокровный Люк“[40], а кому-то „Ноттинг-Хилл“[41], который тоже может сгодиться для хорошей вечеринки. Худшее, что можно услышать, – это „я такой-то такой-то, владею такой-то компанией, поэтому вы должны меня позвать“. Мы выбесили немало таких ребят».

Косматый и бородатый Сэм на пару с высоким и лысым Донованом старательно культивировали собственный публичный образ, чтобы придать своим играм лицо. Когда к ним пришли из модного издания Raygun, Сэм с Донованом порадовали фотографа, снявшись на крыше в одинаковых голубых футболках и темных очках, причем Сэм еще и завывал как зверь. Держа в руках номер видеоигрового журнала с двумя чопорными чуваками в строгих костюмах на обложке, Сэм провозгласил: «Вот это – игровой бизнес», и затем указал на себя с Донованом: «А это – нет». «Мы хотим уйти от образа живущего в подвале толстяка, одиноко заказывающего пиццу. Мы поднимаем градус развлечения до того уровня, который нас устраивает», – добавлял Донован.

К запуску GTA 2 25 октября 1999 года Сэм отправился обратно в Лондон. Во время интервью со Стивом Пулом из Guardian он, казалось, был воодушевлен, что вернулся туда, где все начиналось: в город, где провел детство, к Собору Святого Павла и ВМС. Заливая кетчупом тарелку с картошкой фри, за ужином Сэм по полной отыгрывал рок-звезду. Он рассказал Пулу о том, как недавно разговорился с девушкой в баре Нью-Йорка.

– Мои друзья играют в одну игру, только о ней и говорят. Может, ты меня просветишь насчет нее? – спросила она у Сэма.

– А как называется?

– Grand Theft Auto.

Сэм начал с ней встречаться. Он уверял, что даже копы были их фанатами. «Встретил я как-то одного из полиции Нью-Йорка. А он мне и говорит: „Ваша игра ничего такая“. Я ему: „А ничего, что в ней копов убивают?“ А он отвечает: „Знаешь, что? Многие хотят убивать копов, и, как по мне, пусть они лучше делают это в вашей игре, а не на улице“».

Парни впервые почувствовали, что находятся в лучах славы, и хотели как можно дольше в них оставаться. Чтобы отметить выпуск GTA 2, Rockstar закатила большую вечеринку в Ист-Энде. Ходили слухи, что ребята позвали на тусовку отсидевшего бандита Фредди Формана по кличке «Фред Черный Хлеб», но тот отклонил приглашение. Видимо, игра показалась бедняге слишком провокационной. «Насколько я понимаю, – говорил Форман, – эта видеоштука учит нашу молодежь тому, что можно воровать, грабить и убивать всех без разбора, а я абсолютно против таких вещей».

И все же рекламный трюк сработал. Демоверсию GTA 2 скачали более миллиона раз всего за три первые недели. Take-Two заявила, что планирует отгрузить в магазины 1 200 000 копий игры. К концу октября, то есть закрытию финансового квартала, они должны были принести компании примерно 33 миллиона долларов.

Сэм вылетел обратно в Нью-Йорк как раз вовремя, чтобы успеть к первой вечеринке «Лофт Rockstar» в субботу 30 октября 1999 года. Туда попали лишь пять сотен человек из тысяч желающих. Избранные рвались к секретному месту в районе Челси, сжимая в руках розовые билеты. Внутри их встречал парижский диджей, специально приглашенный Донованом. Сэм и компания тусовались всю ночь.

Но похмелье оказалось жестче, чем они ожидали. Когда газета New York Times окрестила мероприятие «антиэлитарной элитарной вечеринкой», жалуясь на грубого охранника и тарелки с фруктами, Сэм взорвался. «Мне хватило одной статьи – того, что один журналюга написал, будто в наших рядах сплошь доткомовские яппи в футболках от Ральфа Лорена, всего одной сраной ничтожной придирки», – говорил он. Но этот печальный опыт заставил его собраться. В конце концов, их компания называлась Rockstar Games. Игры – вот что они должны были создавать. «Мы распылялись на многие вещи, пока не поняли, насколько сложно быть игровым издателем, сколько времени и сил это отнимает, – вспоминал потом Сэм. – В какой-то момент мы поняли: у нас серьезная работа».

* * *

Когда лихорадка, связанная с выходом GTA 2, сошла на нет, угрюмая действительность дала о себе знать. Сэма неожиданно навестили двое пиджаков из Take-Two, и GTA 2 их не впечатлила. По всей видимости, парни из Rockstar по неопытности просчитались, оценивая свою успешность. Суровые цифры рисовали более приземленную картину. Оценки критиков были средними, а продажи – попросту разочаровывающими. Сэма приводило в отчаяние, что другая игра, Driver, получала более лестные отзывы исключительно благодаря графике.

Ребята из Rockstar делали глупости. Стали праздновать победу раньше времени и утратили концентрацию. И все же им хватило сообразительности, чтобы учиться на своих ошибках. «Это урок всем нам, – сказал Сэм Дэну. – Никогда не дели шкуру неубитого медведя. Ничего не дается даром. Вот что мы должны вынести из этой истории». Раз GTA 2 не оправдала их высоких ожиданий, теперь они должны были взяться за следующую игру и стараться как никогда.

Никто и не думал отдыхать. Построив Take-Two с нуля и