Потрачено. Беспредельная история GTA — страница 18 из 56

Его крестовый поход начался с разгрома рэперов 2 Live Crew и Ice-T. Затем он рассказывал про жестокие видеоигры в суде и на передаче 60 Minutes. Каждый раз, когда Джек возвращался домой, он знал, почему выполнял эту миссию: все ради сынишки по имени Джонни. Отец-домосед, Томпсон с удовольствием наблюдал за детством Джонни со стороны. Глядя в глаза своему ребенку, он видел будущее, которое отчаянно хотел защитить. Большинство родителей разделяли это чувство, но Томпсон посвятил этой борьбе всю жизнь.

Несмотря на то что они были с разных планет, у Томпсона имелось что-то общее с Сэмом Хаузером. Они оба были одержимы, в общем-то, одним и тем же. Сэм отчаянно стремился создавать новое поколение жестоких игр, а Томпсон так же самоотверженно хотел его уничтожить. И ни один из них не позволил бы никому и ничему встать у себя на пути.

Пока Rockstar воплощала в жизнь GTA III, споры по поводу жестоких видеоигр достигли нового пика. Появились видео и дневники убийц из школы «Колумбайн», в том числе фрагмент, где Эрик Харрис сравнивал бойню, которую собирался устроить, с видеоигрой DOOM. Томпсон предупредил зрителей NBC News о причинно-следственной связи между жестокими играми и стрельбой в школе. Он работал на могущественную и уязвимую аудиторию – родителей. Независимо от своих политических взглядов, многие из них были озадачены одной и той же проблемой: странный новый мир, Интернет, выходил из-под их контроля. Интернет и видеоигры становились синонимами секса и насилия.

Еще сильнее пугало то, что многие родители лишь примерно понимали, как получить доступ в эти миры, – или не понимали вообще. Тот факт, что их дети, похоже, свободно в них ориентировались, только усиливал ощущение, что они вышли из-под контроля. Причем эти взрослые вовсе не были оторваны от жизни. Это были порядочные люди с понятным желанием: защитить своих детей. Джек точно так же хотел защитить своего сына. Все больше журналистов обращались к нему с просьбой об интервью. Томпсон знал, что надавил на больное.

Он понял это, когда Том Брокау спросил кандидатов в президенты о записях из «Колумбайна» во время внутрипартийных выборов республиканцев 2000 года.

– Как вы думаете, виновны ли индустрия оружия, индустрия видеоигр и Голливуд в том, что произошло? – спросил Брокау.

– Проблема в самом сердце Америки, – ответил губернатор Техаса Джордж Буш. – Одно из самых больших разочарований в работе губернатора заключается в том, что я не могу издать закон, который заставил бы людей любить друг друга. Издал бы, если б мог.

Хоть Томпсон и был республиканцем, он почувствовал, что у него словно живот скрутило. «Если кандидата в президенты не беспокоила роль индустрии развлечений в том, что случилось в „Колумбайне“, – писал он позже, – его также не будет беспокоить общий упадок нашей нынешней культуры».

Иронично, но, по его мнению, демократы вели с играми более жесткую борьбу. Президент Клинтон призвал Федеральную торговую комиссию изучить рекламу жестоких игр, направленную на детей. Судебный комитет Сената США обнародовал исследования, где индустрия развлечений была обвинена в сбыте вредной продукции – согласно их результатам, 85 % детей в возрасте от 13 до 16 лет могли приобрести игры с рейтингом М.

Кровь Томпсона закипела. Но что он мог сделать? Судебные иски ни к чему не приводили. Федеральный судья отклонил иск, поданный семьями трех убитых в Падуке девочек против группы компаний, занимающихся развлечениями и компьютерными играми, – несмотря на все попытки Томпсона связать жестокие развлечения с устроенной Карнилом резней. «Мы считаем, что есть существенная разница между стрельбой по персонажам на экране (которой занимаются миллионы людей) и стрельбой по людям в классе (на которую решится несколько человек максимум)», – писал судья. Иск на 5 миллиардов долларов, поданный от имени семей жертв «Колумбайна», рассматривался против компаний, в число которых входили Nintendo of America, Sega of America, Sony Computer Entertainment, AOL, Time Warner и id Software, разработчики DOOM.

Чтобы придать делу политический резонанс, Томпсон обратился к другому демократу, кандидату в вице-президенты Джо Либерману, которого журнал Entertainment Weekly назвал «Мистером Чистюлей». Законопроект Либермана об отчетности медиакомпаний XXI века должен был стандартизировать рейтинги в сфере программного обеспечения и кино, чтобы родители могли лучше защитить своих детей от того, что союзник Томпсона, бывший армейский подполковник Дэйв Гроссман, называл «симуляторами убийств». Розничным торговцам, которые продавали детям жестокие игры, грозил бы штраф в размере десяти тысяч долларов.

IDSA утверждала, что большинство покупателей игр старше семнадцати лет, но политики грозились, что закон будет принят. «Мы стараемся сделать все возможное, чтобы не предназначенные для детей игры не были для них легко доступны», – сказал сенатор Герберт Коль, соавтор законопроекта об ответственности медиа. Кандидат в президенты Эл Гор на первой странице газеты New York Times дал индустрии развлечений «шесть месяцев, чтобы привести себя в порядок». «Если меня выберут президентом, – сказал Гор, – я разберусь с этой проблемой».

Даг Ловенштейн, глава IDSA, заявил, что индустрия уже давно решает эту проблему с помощью возрастных рейтингов, которые выдает ESRB. «Согласно данным Федеральной торговой комиссии, в более чем 80 % случаев в покупке и прокате игр принимают участие родители, – сообщил он. – Они и должны нести за это ответственность».

Томпсон наблюдал за всем этим и закипал от гнева. Медленно, но верно он работал над отчетом о медицинских исследованиях, посвященных жестоким играм. Ученый Канзасского государственного университета, который использовал функциональную магнитно-резонансную томографию для сканирования мозга маленьких детей, обнаружил, что визуализация насилия вызывает травматические воспоминания. В подборку Томпсона также входила статья «Как жестокие видеоигры могут навредить здоровью детей» из журнала Contemporary Pediatrics и многое другое. Он не станет сидеть и ждать, когда один закон защитит Джонни, а другой заставит людей любить друг друга. Он будет играть как умеет: сражаясь до конца. «Люди в войне за порядочность сражаются с ветряными мельницами, – говорил он. – А я хочу их уничтожать».

* * *

Джипы мчались по пустыне, оставляя позади себя облака пыли. В машинах сидели молодые люди в камуфляже и плотно сжимали 9-миллиметровые пистолеты Glock, выглядывая из окна. Бам! Бам! Бам! Они принялись палить по целям.

Это были не солдаты на задании, а игровые журналисты в командировке. С обострением конкуренции издатели игр начали воевать за внимание прессы. Подобные поездки в формате «все включено» проходили все чаще и становились все шикарнее. Репортеров возили в Диснейленд и Алькатрас. Некоторым повезло сделать бочку на самолете F-14.

Сегодня Rockstar Games привезла людей в пустыню Аризоны, чтобы рассказать о вскоре выходящей гоночной игре под названием Smuggler's Run. Игра, которая предлагала контрабандой перевозить грузы по пустыне в багги и раллийных автомобилях, должна была выйти одновременно с запуском PS2 в октябре. Чтобы поднять репортерам настроение, в Rockstar придумали эту авантюрную поездку – включая стрельбу по мишеням.

Пока работа над GTA III продолжалась, ребята из Rockstar были заняты поддержанием своего образа плохих парней. Для рокстаровцев продажа игр была не только развлечением, но и частью стиля. Внимание прессы на себя они обратили, но не так, как планировали. Произошла утечка информации о другом проекте Rockstar – State of Emergency[45]. Сэм взялся за игру на выставке ЕЗ в 1999 году, когда фанатеющий от его компании шотландец по имени Кирк Юинг вручил ему лист бумаги со своими идеями и выдал речь в духе панк-рокера.

– Это State of Emergency, – говорил Юинг, – игра про гражданский протест.

Юинг понимал, что Сэму этого будет достаточно. Вся шотландская игровая индустрия выросла из DMA, и Кирк был из поколения разработчиков, окрыленных успехом GTA и ее похуистичным отношением ко всему. Вдохновившись, он с другом придумал игру, основанную на одном из своих любимых развлечений – драках в баре. Разработка началась как своего рода развлекательный эксперимент с физическим движком. Юинг сосредоточился на имитации слаженного движения толпы, практически бессознательного перемещения автономных объектов в разных направлениях.

Однако за долгие месяцы разработки под руководством Сэма игра выросла в нечто более первобытное: как выразился Юинг, «массивный beat em up[46]». Геймеры брали на себя роль городского чувака, бегающего среди толпы, где каждый персонаж пытался выжить как мог. Игра Сэму нравилась. «Вот оно! – сказал он Юингу. – Вот естественная эволюция того, что происходит. Это будет хит!»

В свою очередь, ребята из Rockstar начали рекламировать State of Emergency как «симулятор общественных беспорядков». Но тут на пути парней возникли настоящие общественные беспорядки. В мае 2001 года, вскоре после получения демоверсии игры, журналист из вашингтонского издания Tacoma News Tribune позвонил в Rockstar и сказал: «Привет, я только что поиграл в State of Emergency, и она напоминает забастовки в Сиэтле». Он говорил о восстании, которое произошло во время конвенции Всемирной торговой организации в ноябре 1999 года, – о жестоком столкновении, от которого город до сих пор приходил в себя. PR-менеджер Rockstar, не задумываясь, ответил: «Ага. Наверное, и правда похоже».

На следующий день Сэм и остальные увидели на первой полосе газеты заголовок: «Геймеры смогут еще раз пережить протесты в Сиэтле – нужна лишь PlayStation 2». В сюжете говорилось о том, что «игра много заимствует из реальных столкновений в центре Сиэтла осенью 1999 года – и многое добавляет от себя». В статье цитировались возмущенные политики. «Если вы хотите, чтобы ваш ребенок стал жестоким анархистом, это отличная игра для подготовки», – саркастически заметила Мэри Лу Дикерсон. Репортер добавил: «Представитель Rockstar, пожелавший остаться неизвестным, на прошлой неделе признал, что игра имеет непосредственное отношение к прошедшим беспорядкам».