Потрачено. Беспредельная история GTA — страница 24 из 56

Редактор топового игрового журнала Electronic Gaming Monthly Дэн Сю по прозвищу Ботинок описывал отношения с Rockstar как «вечную битву»: компания вечно боролась за положительные отзывы. Сю все еще отдувался за рецензию на GTA III, в которой игру хоть и хвалили, но предсказали ей скандальную судьбу. После ее публикации он получил недовольный звонок из Rockstar. «Они были в гневе. Хотели контролировать накал страстей вокруг игры».

Журналисты готовились заценить Vice City в отеле Delano в Майами. Rockstar арендовала особняк на набережной и обрабатывала публику тем, что парни назвали «вихрем настроения 80-х»: телешоу и фильмами. Вдобавок к привычной рекламе и трейлерам Rockstar выкатила пачку фальшивых сайтов в стиле 80-х. Любые траты были оправданны. Для продвижения недавней Midnight Club 2 Rockstar отправила представителей прессы на драг-рейсинг в Сан-Диего.

Среди игроков распространялись всевозможные слухи, и шумиха вокруг игры достигла своего пика. В нью-йоркском магазине видеоигр Multimedia 1.0 на Сент-Маркс-плейс в Ист-Виллидж постоянно требовали Vice City. Народ скупал все, на чем стоял логотип Rockstar, – игры, футболки, наклейки. Рядом с магазином располагался полицейский участок, и офицеры то и дело заходили и спрашивали игру. Они заявляли владельцу, что обожают расстреливать копов. Когда продавец видел из окна полицейский фургончик с налепленным логотипом Rockstar, то даже и не знал: его туда сами полицейские наклеили или это кто-то из Rockstar постарался?

И в то же время весь этот маркетинг и шумиха нагнетали давление вокруг студии. Вспышки ярости становились привычным делом. Однажды парням попался на глаза какой-то игровой форум, где обсуждалось, насколько ужасно выглядят деревья в GTA III. Лицо Сэма покраснело от ярости. Форман поспешил его успокоить: «Полюбуйся на них. Сидят, деревья разглядывают. Что они вообще в игре видят? Их мнение ничего не значит. Легко взять какой-то элемент отдельно от всего и раскритиковать. Но на самом-то деле GTA III не про деревья. Она про все сразу. По отдельности ее элементы не представляют собой ничего особенного. Их нужно воспринимать как целое».

Мало что так привлекало внимание фанатов, как скриншоты. Если киноиндустрии и телевидению хватало трейлеров и сарафанного радио, то создатели видеоигр во многом полагались на статичные картинки, распространявшиеся до релиза. Журналы частенько сражались за право первыми опубликовать новые изображения из игры. Один скриншот мог стать основой рекламной кампании. Парням пришлось просмотреть около пятисот изображений, чтобы выбрать те, что предстояло отправить в прессу. «Они должны быть либо хорошими, либо особенными», – настаивал Донован.

Чем ближе был старт продаж Vice City, тем одержимее становилась команда из Нью-Йорка. Рабочие дни растягивались с одиннадцати утра до трех часов ночи. Разработчики из Эдинбурга работали с неменьшим усердием и под неменьшим стрессом. «К счастью, у нас осталась куча бейсбольных бит после рекламы Grand Theft Auto III, так что нам было чем ломать первые попавшиеся предметы, когда было особенно жестко», – шутил арт-директор Rockstar Аарон Гарбут. Поуп вспоминал, как однажды сотрудник разбил стол своего коллеги. «Нам было неловко перед уборщиками, а их, вероятно, могло встревожить увиденное», – говорил Гарбут. Сотрудники Rockstar упоминали, как некоторые коллеги шатались по офису с (незаряженными) винтовками и дробовиками. Им нужно было оружие, чтобы воссоздать его в игре, и оно также пригождалось, когда нужно было вломиться в чей-нибудь кабинет и что-то доказать. «Это была комедия, – вспоминал Форман. – Это был рок-н-ролл».

Пожалуй, больше всех в Rockstar пар нужно было выпускать тестировщикам. Около дюжины игроков занимали всю переднюю часть лофта. Стол для кикера и винтажный аркадный автомат Asteroids Deluxe покрывались пылью. Полки были забиты запасом лекарств от простуды и гриппа. Красотки в бикини обольстительно улыбались с раскленных по стенам журнальных разворотов. Тестировщикам была нужна любая поддержка.

На каждую игру они тратили в сумме около тридцати тысяч часов, раз за разом проходя ее и выискивая баги. Этот процесс мог растянуться на месяцы. Тестировщики снимали стресс, изобретая дьявольские способы испытать электронику Playstation 2. То они выбрасывали приставку из окна третьего этажа, то на долгие часы оставляли ее перед включенным феном, то запирали на выходные в морозильнике. Подобные испытания были необходимы, учитывая возросшие требования и изобретательность игроков. «Нынешние геймеры готовы разобрать вашу игру на кусочки и съесть вас с потрохами, – сказал Кинг в одном интервью. – Наша профессия стала сложнее».

Угрозы насилия стали в офисе Rockstar привычной шуткой. Когда Сэма попросили описать игру своей мечты, тот отшутился: «Это должен быть реальный мир, перенесенный в онлайн, чтобы я мог бы заехать домой к Терри, разнести там все к херам и смыться!»

Даже знаменитости не могли избежать гнева Rockstar. Когда появились слухи, будто Лиотта жалуется, что ему недоплатили за роль в игре, Сэм рассвирепел. «Хочется сказать: ну будь ты мужиком, – говорил он в интервью журналу Edge. – Знаете, что? Я терпеть этого не могу, это просто нелепо. Он будто говорит: „Уж в следующий раз я им спуску не дам“. А что если мы просто убьем твоего персонажа? Не будет персонажа – не будет никакого следующего раза. Вот, как мы решаем проблемы».

Глава 14. Вспышки ярости

ЯРОСТЬ #28

Район: Маленькая Гавана

Место: нижняя крыша Оздоровительного центра Уэст-Хейвен

Цель: убить 20 бандитов за 2 минуты

Оружие: снайперская винтовка

Пальмы, голубое небо, поля для гольфа. Октябрьским утром 2002 года у Джека Томпсона не было поводов для грусти. Однако, подъезжая к школе своего сына и провожая ребенка взглядом, он не мог найти себе места. В его голове возникали образы. Дети с оружием. Кровь. Маленькие тела. Падука. «Колумбайн». А теперь еще и вашингтонский снайпер.

За последние несколько недель неизвестный снайпер расстрелял десятерых случайных людей в пригороде Вашингтона, округ Колумбия. Страну сковали страх и ужас, а сообщения о кошмаре поступали из каждого телевизора и компьютера. Все недоумевали, что может быть причиной столь бессмысленного насилия. И вновь Томпсон был готов озвучить свою излюбленную версию: видеоигры.

Неумолимый и целеустремленный Томпсон все искуснее нес свою антивидеоигровую проповедь в массы. Пока снайперы неистовствовали, Томпсон посещал крупнейшие ток-шоу страны. 11 октября он в очередной раз пришел к Мэтту Лауэру на Today Show[51] и озвучил теорию, что стрелок готовился к этому преступлению в видеоиграх. «Методика убийства одним выстрелом восходит корнями к видеоиграм», – говорил он. Тремя днями позже, в прямом эфире CNN, он уверял, что следователи, решившие искать улики в военном секторе, должны обратить свой взор на видеоигры. «Стогом сена, в котором скрылась эта кошмарная иголка, вполне может оказаться видеоигровое сообщество», – предупреждал он.

22 октября Томпсон завоевал внимание аудитории Фила Донахью[52].

– Так вы у нас стали экспертом по видеоиграм, верно? – спросил Донахью.

– Боюсь, что да, – стоически ответил Томпсон. – Я же отец 10-летнего ребенка. Всякий раз, когда я отвожу его куда-то, я думаю о том, что рядом может бродить какой-нибудь социопат, тренировавшийся в этих играх.

После поимки снайперов выяснилось, что, согласно показаниям одного из свидетелей, 15-летний[53] стрелок Ли Бойд Малво действительно учился стрелять в видеоиграх, таких как Halo. «Малво любил играть в снайперском режиме, а Джон Мохаммед показывал ему, как стрелять», – говорил свидетель. Он добавил: «Малво втягивался в игру и очень часто злился, пока играл».

Вернувшись домой, Томпсон быстро написал пресс-релиз. «Алчной индустрии пора ответить за свой беспредел», – сообщал он. Воевать Томпсону было все проще, потому что главный оппонент – разработчики игр – никак не реагировали на его нападки. В это же время в Вашингтоне Даг Ловенштейн, президент Interactive Digital Software Association, с ужасом наблюдал за кампанией Томпсона, но редко выходил в эфир, чтобы ему ответить. «Меня критиковали за то, что я приходил не на все передачи, где появлялся Томпсон, – заявлял впоследствии Ловенштейн. Впрочем, втайне он вел с ним собственную мета-игру. – Я всегда сводил в голове счеты», – вспоминал он.

Он знал, что ставки в этой культурной войне растут, несмотря на отклонение Падукского иска Томпсона и смерть «Акта о защите детей от видеоигрового насилия и секса», который предложил сенатор Бака. В городе Сент-Луис удовлетворили прошение о запрете продаж жестоких видеоигр лицам младше 18 лет, несмотря на протесты представителей индустрии, заявлявших о нарушении Первой поправки. Старший окружной судья США Стивен Лимбо постановил, что игры не являются словом или высказыванием, а значит, защита свободы оных соблюдаться не должна.

Ловенштейн боялся, что стычки с Томпсоном лишь ухудшат ситуацию и дадут адвокату столь необходимую поддержку для будущих судебных разбирательств. «Я знал, чего он от меня хочет: вызвать на публичную дуэль, где можно будет вырвать мои слова из контекста и предъявить юридический иск», – заявлял Ловенштейн. Поэтому он решил откинуться в кресле и наблюдать. Он был не единственным игровым управленцем, сохранявшим молчание. «Никто не хотел вещать с трибуны и попадать в поле зрения Джека», – говорил Ловенштейн.

В результате оставшийся без противников Томпсон упивался свободой и в значительной мере повлиял на мнение общественности о видеоиграх. Превозносимый прессой и окрыленный своими успехами, Томпсон быстро нашел новую цель: Grand Theft Auto. Все произошло на пресс-конференции в битком набитом вашингтонском зале. Дэвид Уолш, глава Национального института по проблемам СМИ и семьи, вместе с сенаторами Либерманом и Колем представлял ежегодный видеоигровой отчет. Они сказали, что это был плохой год для индустрии, – и включили запись. На экране появились кадры из видеоигры: там шаталась машина. Из нее вышла проститутка. Парой секунд позже ее забили битой, оставив умирать в луже собственной крови. Vice City.