Даже военные куртки и кольца уже не казались чем-то привлекательным. Однажды Поуп взглянул на рокстаровское кольцо на пальце и почувствовал себя обманутым. «Нами манипулировали, чтобы кольцо за 5 долларов казалось самой важной вещью на свете, – понял он. – Соперничество существовало, но о нем никогда не говорили открыто. Это была разделительная черта».
Но то, что одним казалось проявлением слишком раздутого эго, другим виделось отчаянной попыткой контроля имиджа. И что с того, что начальник носил другие вещи или злился, когда что-то шло не по плану? Если игры были новым рок-н-роллом, то подобные вещи подразумевались сами собой. В Rockstar также понимали, что загадочность была частью их образа, и всеми силами старались ее поддерживать – чего бы это ни стоило. Обычные люди из индустрии любили делиться знаниями на конференциях и съездах, но Rockstar на людях особо не появлялась. Форман узнал об этом, когда сказал Доновану, что его пригласили выступить с докладом об игровой разработке на одной конференции.
– Нет, никуда ты не поедешь, – сказал ему Донован.
– Почему?
– Мы таким не занимаемся.
– Я даже не буду говорить про Rockstar, только представлюсь главным техническим директором, и все. Это будет обычное выступление.
– Мы таким не занимаемся.
Форману казалось, что он знает, почему выступление «придушили». Из-за «страха, что ты заговоришь о том, что вне их власти, – заявил впоследствии он. – Им не хотелось, чтобы их тайны стали известны миру». Однако для него тайна была явной, и скрывать ее не было смысла. Успех Rockstar строился, в первую очередь, на усердном труде и преданности делу. «Главное – любить то, что делаешь, и стараться осознавать это, – говорил Форман. – Вот и все». Сломанные телефоны и вспышки ярости превращались в потрясающие игры. «Неважно, насколько кошмарно все это могло выглядеть, – вспоминал Форман, – метод работал».
Кашемировая банда хотела контролировать жизнь точно так же, как и свои игры. Парни сидели за компьютерами и нервно ждали, когда в Интернете появятся обзоры их новых творений. Они считали их шедеврами и хотели, чтобы все остальные разделяли их мнение. «Магия, которую я вижу в этой игре, кажется, еще так и не была отражена ни одним словом на листе бумаги», – заявил однажды Сэм.
Люди, которые некогда хотели назвать свою компанию Grudge Games, доказали, что вполне могли оправдать это название. Отрицательные отзывы Rockstar воспринимала как личное оскорбление: эго членов студии стояло выше выгоды. Мало того, что авторы рецензий лишались права общаться с компанией – Rockstar также бойкотировала свою рекламу в оскорбившем ее издании. «Они в принципе безумно вели себя с прессой, – вспоминала помощница Дэна Джиллиан Теллинг. – Если кто-то ставил им 9, а не 10, то они звонили в редакцию и грозились навсегда отозвать свою рекламу».
Поупу с Фернандесом нужно было отдохнуть, причем как можно скорее. Когда работа над Vice City закончилась, они с парой товарищей пошли отметить это событие в ресторан неподалеку. После почти что моментального перехода от GTA III к Vice City они радовались возможности расслабиться. Однако не успели им принести выпивку, как у Поупа зазвонил телефон. «Возвращайтесь в офис! – восторженно кричал в трубку Сэм. – Будем обсуждать Сан-Андреас!»
Глава 15. Cashmere Games
ЛИЧНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ
Во всем штате Сан-Андреас нет района, который можно считать безопасным, поэтому мы советуем всегда носить с собой пистолет. Лучше даже два. Сразу по прибытии зайдите в местный магазин Ammu-Nation (подробности см. на карте), где можно приобрести огнестрельное оружие.
Мрачный город. Вид от первого лица. Взгляд из окна машины. Увядшие пальмы. Взломанные двери. Разрисованные витрины магазинов. Ребята в банданах и мешковатых джинсах. Случайные отрывки из диалогов пешеходов:
– Не получишь, не получишь, сученыш!
– Вот эти шмотки? Да, клевые!
– Братан, ты качаешься?
– Пиздец, где я? – недоумевал Фернандес, двигаясь по опасному району восточного Лос-Анджелеса. Он приехал сюда в рамках своего культурного исследования для GTA: San Andreas, изучая детали, которые разработчики могли бы использовать в игре. Смуглый и темноволосый, он занимал пассажирское сиденье медленно движущегося автомобиля, которым управлял лысый мексиканец с покрытыми шрамами татуированными руками. Фернандес сидел в наушниках, высунув в окно микрофон из окна и слушая разговоры прохожих:
– Так, когда я даю тебе леща, не рыпайся!
– Ты воняешь, как псина!
Хотя он сам был латиноамериканцем из Майами, в этом районе Фернандес нервничал и чувствовал себя не в своей тарелке. На улице он мог сойти за местного, но в душе был задротом. По крайней мере, рядом с ним сидел человек, который хорошо знал район, – водитель Эстеван Ориол, бывший вышибала и тур-менеджер рэперов, который ныне выпускал Joker Brand, одну из самых модных линеек одежды в этом районе. Кто лучше него мог показать окрестности?
Vice City покорила чарты, так что с San Andreas Rockstar нужно было не уронить планку. Ребята чувствовали давление.
– Чувак, блин, какое продолжение нам выпускать? – спрашивал Сэм. – Что можно сделать после Майами восьмидесятых? Ну, конечно, игру про банды Bloods и Crips и культуру бандитизма в Лос-Анджелесе начала девяностых!
В первой части GTA Сан-Андреас был основан на Сан-Франциско – другими двумя городами в игре были Либерти-Сити и Вайс-Сити. Когда пришло время делать игру про сам Сан-Андреас, все в Rockstar точно знали, где и когда должно будет происходить ее действие: на Западном побережье, в эпоху хип-хопа, на котором они росли и которым восхищались. Игроку пришлось бы взять на себя роль молодого члена банды, пытающегося выбраться из гетто. Это была бы самая большая GTA: более двухсот часов игрового процесса в виртуальном мире размером в пять раз больше, чем был в Vice City. Это был бы не один город, а целый штат.
После вдохновленных ночных разговоров в Нью-Йорке и Эдинбурге парни составили план. В игре будут три города, похожие, соответственно, на Лос-Анджелес, Сан-Франциско и Лас-Вегас. Их разделят огромные расстояния: холмы и леса, мосты и горы, по которым можно будет путешествовать. San Andreas будет ощущаться гигантской. Сэм хотел, чтобы действие происходило не просто в начале 1990-х: он настаивал, чтобы это был конкретно 1992 год, эпоха Родни Кинга и таких фильмов, как «Цвета», «Ребята с улицы» и «Угроза для общества».
Банды всегда занимали центральное место в эволюции GTA – от Данди до «Воинов» и настоящей банды, которой стала сама Rockstar. Создание банд в San Andreas стало для ребят воплощением их главной мечты.
– Мы не были просто кучкой маркетологов, которые думали, как заработать доллар-другой, – говорил Кинг. – Мы скорее думали вот о чем: «Это охуительно! Посмотрите, как они одеты! Посмотрите на их тачки и через что они проходят каждый ебаный день! Потрясающе!» Мы жили мечтой когда-нибудь поиграть в игру, где можно было бы самим поучаствовать в этом… Мы все хотели быть как они. Но мы просто ребята из Англии. Что мы могли про это знать?
Чтобы добавить достоверности и реализма, они наняли лучших консультантов, которых смогли найти, – Ориола и его партнера по бренду Joker, известного татуировщика Мистера Мультика. После записи диалога пешеходов для игры Фернандес собирался поговорить с приятелем Ориола – того недавно подстрелили. Они двигались по узкой улочке района, и тут им навстречу выехала другая машина. Деваться было некуда. Сердце Фернандеса усиленно забилось. Машина остановилась, из нее вышел бандит и направился к ним.
– Опусти окно! – крикнул Ориол другому парню, сидящему в машине. – Опусти окно!
Фернандес запаниковал, представляя себе грядущую перестрелку.
– Не опускай окно! – сказал он.
– Опусти окно! – повторил Ориол.
– Не опускай его! – крикнул в ответ Фернандес.
Окно опустилось. Фернандес уже прощался с жизнью, но подошедший был настроен миролюбиво. Он просто был другом Ориола и хотел поздороваться. Фернандес почувствовал себя дебилом.
«Какой хуйней я занимаюсь, – подумал он. – Я делаю видеоигру. Все это дерьмо я мог бы увидеть и в кино!»
– Эй! Эй! Возьми себя в руки! Успокойся!
Джеймс Эрл Кэш бился в дверь камеры смерти, игнорируя бесплотный голос, доносящийся из динамиков. Последнее, что помнил молодой преступник, приговоренный к смертной казни, – койка, к которой его приковали и вкололи смертельный раствор. Теперь он отчаянно пытался сбежать. Внезапно дверь отворилась, и в камеру проник луч света.
– Тебе дали отсрочку, – сказал голос. – Делай в точности, как я говорю, и обещаю, что все это закончится до наступления утра.
Это была начальная сцена Manhunt, другой игры Rockstar, выпущенной в начале 2003 года. В Manhunt игрок брал на себя роль человека по имени Кэш, ставшего пешкой в кровожадной игре. Сумасшедший режиссер нанял банды, чтобы те нашли и убили Кэша, и собирался снять идеальный снафф-фильм, с помощью записей с камер наблюдения. Теперь, чтобы выжить, Кэш должен был использовать все возможные средства: душить людей проводами, перерезать им горло осколками стекла, избивать бейсбольными битами.
В отличие от GTA, динамичного экшена, Manhunt была сурвайвал-хоррором – этот жанр приобрел популярность благодаря Resident Evil, франшизе про зомби. В основе таких игр лежало тревожное ожидание, ужасающее ощущение того, что игрока преследуют жаждущие его смерти твари. Rockstar в очередной раз перевернула игру, перенеся действие Manhunt в современную реальность. Охотились не только на игрока: он сам был охотником и прятался за углами с полиэтиленовым пакетом, чтобы задушить ничего не подозревающего бандита.
В игре не было никаких зомби, чтобы оправдать насилие. Жертвы были живыми людьми. Жестокость, сопровождавшая их убийства – кровавые фонтаны из разрезанных серпом артерий, хруст костей сломанных шей, – была неслыханной в индустрии. Если политиков возмущало карикатурное выдергивание позвоночника из Mortal Kombat, то что бы они сказали на это?