Как только он открыл входную дверь, покрытую потрескавшейся краской, и шагнул внутрь, мир перед его глазами покачнулся. Он осмотрел пустую прихожую с выцветшими синими обоями и лестницу, которая вела в его старую комнату. Хуже всего было то, что в дом пробрались вандалы. Повсюду были разбросаны дорогие его сердцу предметы прошлого. Си-Джей пошатнулся от головокружения и, судорожно хватая ртом воздух, потянулся к фотографии своей покойной мамы. Он аккуратно поставил фотографию в рамке на стол, затем подтащил стул и стал глядеть в лицо матери, обхватив голову руками.
Такой начальная миссия GTA: San Andreas предстала перед игроками, наблюдавшими за возвращением Си-Джея в Лос-Сантос в офисе Rockstar. Штат студии все разрастался, и ребята перебрались в офис побольше. В их новом доме по адресу Бродвей, 622, был и настольный футбол, и аркадные автоматы, только вот времени на игры было немного. К середине 2004 года парни с головой погрузились в тестирование San Andreas, отыскивая программные ошибки и исправляя код и графику. Просматривая заставки, они обнаружили в пикселизированном мире нечто новое – эмоции. Это было странное и очень реальное чувство, которое напомнило им о любимых фильмах и которое мало кто ассоциировал с GTA, да и с видеоиграми в целом: умиление.
Когда Хонсари, режиссер этой и других катсцен в игре, наблюдал скорбь Си-Джея, он по-настоящему растрогался. Годами он делал фильмы, пытаясь вызвать эмоциональный отклик у зрителя, а теперь они делали то же самое в видеоигре. Он осознал, что видеоигры могут достичь даже большего, чем кино, благодаря погружению игроков в мир виртуальной реальности.
Сэм был полностью с ним согласен. Он хотел, чтобы в San Andreas игроки привязались к персонажам как никогда. Rockstar добилась этого самым неожиданным способом: превратила GTA в подобие ролевой игры, жанра, к которому Сэм так долго относился с пренебрежением. RPG, уходящие корнями в настольные кампании Dungeons & Dragons, были построены на персонализации. Игроки выбирали в них собственных персонажей, например магов и воинов, и устанавливали уровни интеллекта и силы, которые можно было повышать, получая внутриигровой опыт. Хотя кастомизация была традиционной чертой RPG, она становилась все более и более популярной в игровой индустрии – даже создатели спортивных симуляторов хвалились возможностью создать персонажа, похожего на игрока.
Rockstar снова выступила с инновациями, перенеся подобные элементы в реалистичный и современный открытый мир. В San Andreas игроки могли набить татуировку или сделать особую прическу (например, афро или кудряшки). Они могли изменить свое телосложение: растолстеть от пиццы и бургеров или придерживаться диеты, поедая салаты. Они могли отправиться в тренажерный зал, чтобы тягать железо и качать мускулы. Чем больше времени игрок проводил за рулем определенного транспортного средства, тем более умело он с ним обращался. В San Andreas даже появились свидания, во время которых игрок мог завоевать сердце девушки цветами и поцелуями. Сэм считал, что различные способы проведения досуга помогут игроку установить более прочную связь с игрой и сделать свой опыт по-настоящему личным. В то же время он боялся, что элементы RPG покажутся хардкорным фанатам GTA каким-то задротством. «Да что мы творим такое? – спрашивал он себя. – Со всем этими новшествами мы превратили GTA в какое-то сверхзадротство. Поймут ли это люди?»
А это было необходимо. По всему миру было продано уже более 32 миллионов копий игр серии GTA, и акционеры Take-Two жаждали очередного хита. Анонсируя игру в марте 2004 года, Сэм сказал прессе: «Мы сами на себя давим и делаем все, чтобы превзойти ожидания фанатов».
У них в рукаве был еще один козырь, с помощью которого они собирались снести людям крышу: секс. Насилие, хоть и вызывало многочисленные скандалы, давно стало привычной частью игр, секс же оставался табу. Ранние компьютерные игры вроде Custer's Revenge и Leisure Suit Larry лишь заигрывали с похабными (и глуповатыми) элементами софт-порно в стиле дурных шуток из «Шоу Бенни Хилла». Позднее хиты вроде дерзкого шутера Duke Nukem и даже Vice City вывели на экран стриптизерш.
Так как игры по-прежнему считались детской забавой, даже продукты с рейтингом М не могли позволить себе контента в духе фильмов с рейтингом R. Из-за обнаженки игра могла получить рейтинг АО – только для взрослых, что наложило бы запрет на ее розничную продажу и принесло бы миллионы убытков. Это раздражало ребят из Rockstar, и Сэм больше не хотел с этим мириться.
Ранним утром в среду 14 июля 2004 года он отправил e-mail Дженнифер Кольбе, исполнительному директору Rockstar, поставив в копию Донована и Дэна.
«дженнифер[59], как бы нам лучше выбить разрешение на некоторый контент в SA? мы собираемся включить новые функции и формы взаимодействия, резонирующие с настроением игры, вдобавок к насилию и мату мы хотим добавить сексуальные сцены, и я понимаю, что у ряда людей это вызовет вопросы, но если задуматься, то это было бы вполне естественно (даже больше, чем насилие), учитывая, что игра предназначена для взрослых, вот некоторые примеры того, что у нас будет:
♦ минет
♦ полноценный секс (в разных позах)
♦ секс с использованием фаллоимитатора (включая возможность убить человека фаллоимитатором)
♦ порка (возможность быть выпоротым)
♦ мастурбация (у одного из персонажей зависимость; это ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно оставить) все это будет в застаквах и в самой игре, я знаю, мы ступаем по тонкому льду, но я хочу найти способ протолкнуть эту тему, когда какой-то там магазин (Walmart) объясняет нам, что мы можем или не можем добавить в нашу игру, – это на сто процентов недопустимо. Все, что есть в игре, совершенно нормально для взрослого человека (разумеется!), и поэтому мы должны и дальше продвигать свои идеи, чтобы наш вид искусства уважали и воспринимали как всеобщую развлекательную платформу, мы всегда стремились раздвигать границы и должны продолжать… но как нам это сделать? мы правда очень не хотим ничего вырезать, жду совета».
Кольбе не очень обрадовали такие известия. «Тут есть две очевидные проблемы, – написала она в ответ. – 1. ESRB. Нам нужно рассчитать, как сильно мы можем перегнуть палку, чтобы получить рейтинг М, а не АО, иначе мы можем лишиться до 80 % своих каналов дистрибуции (хотя, учитывая, что речь идет о San Andreas, возможно, эта доля уменьшится где-то до 60 %). Я точно знаю одно: любой вид сексуального насилия автоматически обрекает игру на рейтинг АО. Из всего, что ты перечислил, в эту категорию, похоже, попадает только убийство с помощью фаллоимитатора, как бы нелепо это ни звучало. Я покопаюсь и разузнаю, чем именно было обусловлено такое размежевание, и выясню, где нам стоит прочертить границу.
Вторая проблема – розничные продажи. Как нам повысить планку, но при этом остаться в границах, очерченных наиболее консервативными из магазинов. Даже с рейтингом М можно перейти черту, и путь в места вроде walmart и best buy нашей игре будет заказан. И те и другие открыто заявляли, что игра с полной обнаженкой к ним не попадет. Однако сцены вроде эпизода с Кенди Сакс в Vice City могут считаться приемлемыми в зависимости от того, как именно это будет изображено. Работая над Grand Theft Auto, мы всегда настаивали на том, что делаем все в рамках сюжетного контекста, и я думаю, что нам стоит продолжать гнуть свою линию.
Короче говоря, мне нужно провести ОГРОМНОЕ исследование игр с рейтингом АО, и тогда я смогу составить список запрещенного содержимого и сравнить его с тем, что есть в San Andreas. Если игры в категории АО настолько жесткие и беспардонные, как мне говорили, то у нас хорошие шансы на рейтинг М, т. к. сексуальные сцены в San Andreas – это часть сюжета и явно не основное содержание игры».
Глаза Сэма все бегали по последнему предложению. Вот она, зацепка, которая была так нужна. Дженнифер поняла, что он хотел сказать. «Задача вполне ясна, – написала она. – Нам нужно раздвинуть рамки дозволенного настолько, насколько возможно, но при этом не нарушить целостность игры и не скомпрометировать ее в глазах розничных продавцов, чтобы не пострадали продажи». Порой у Сэма просто взрывался мозг от ханжества его второй родины. Он дивился штатам вроде Юты, где правили мормоны. Неужели игровая индустрия пришла к этому? Неужели все они жили в виртуальной Юте?
«Нужно действовать ОЧЕНЬ быстро, – написал он в ответ Кольбе. – Все, что есть, укладывается в рамки рейтинга М. Да даже если нам дадут рейтинг АО (хотя вообще-то не должны), с чего бы это сильно влияло на продажи? Розничные торговцы будут указывать, какие нам игры делать? Это бред. Будто мы живем в мормонской симуляции. Свобода слова? Не ею ли страна оправдывает вторжение в Ирак и другие страны? Мы должны разоблачить это вопиющее лицемерие. Рамки дозволенного нужно раздвигать. Это ключевой момент. В конце концов, игра совсем не похожа на реальный мир. Раз уж фильмам, которые выглядят гораздо более реалистично, это дозволено, почему нельзя нам?»
Донован неделями носился по поручениям Сэма, разбирая сексуальные сцены из игры и сверяясь со всеми известными правилами, предписывающими, что можно и чего нельзя включать в игру. Сэм изо всех сил старался успокоить разработчиков из Шотландии. «Как вам известно, секс в США считается более страшной проблемой, чем убийство, – пояснял он в письме для Rockstar North. – Так что нам придется действовать умно. Для Walmart явно придется сделать отдельную версию игры. Так что у нас должен быть способ легко вырезать любое спорное содержимое, которое мы решим вставить. Мы сделаем все возможное, чтобы сохранить его в игре. Будет нелегко, но мы ведь любим сражаться».
Однажды летним днем в Лондоне Фил Харрисон направлялся на работу. Получив должность старшего вице-президента по разработке в Sony Computer Entertainment Europe, он стал одной из самых ярких звезд в команде PlayStation. Высокий и лысый, он не лез за словом в карман и был из тех немногих управленцев в игровой индустрии, кого геймеры с готовностью принимали за своего. Он, как и Сэм, страстно желал делать игры для массового потребителя. После успеха GTA перед ним стояла новая задача – делать игры не только для взрослых, но и для всей семьи.