Потрачено. Беспредельная история GTA — страница 4 из 56

Томпсон вернулся в Майами к рождению своего первого сына, которого они с женой назвали Джон Дэниел Пис. Три недели спустя, 24 августа 1992 года, на землю обрушился ураган Эндрю. Пока окна его дома дребезжали, а молнии пронзали небеса, Томпсон в маске аквалангиста стоял у входа и крепко держал дверь, чтобы из нее не выбило стекла. Его жена стояла позади с маленьким Джонни на руках, укутанным в одеяло. Томпсон наслаждался библейскими образами и сравнивал их со своей борьбой против того, что он называл «человеческим ураганом» из рэперов, порнографов и шок-жокеев.

Он пережил шторм и выиграл битву с Ice-Т, которого вскоре после этого вышвырнули из Time Warner. Американский союз защиты гражданских свобод выбрал Томпсона одним из «Цензоров года» в 1992 году, чем он очень гордился. «Те, кто был на корабле развлечений, смеялись над остальными, – писал он позже. – Я чувствовал, что ухватил штурвал корабля порядочности и протаранил тот, другой, корабль в убеждении, что время разговоров о том, какой дрянной стала поп-культура, закончилось. Пришло время последствий. Пришло время победить в этой культурной войне».

* * *

«Давай, давай, давай, давай, давай, гуляй и веселись!»

Сэм Хаузер уставился на улыбающиеся белые лица пяти смазливых мальчиков, поющих на сцене эти строки. Эта была группа Take That, покоряющий чарты бойзбэнд из Манчестера, британский ответ американской New Kids on the Block. На своей новой работе в качестве видеопродюсера для BMG Entertainment Сэм снял с ними полнометражный фильм, получивший название Take That & Party в честь их дебютного альбома. Сложно было найти что-то менее похожее на хип-хоп и криминальные фильмы, на которых вырос Сэм, – на видео ребята танцевали брейк-данс, ударялись грудью и плавали в джакузи. Но это была работа – творческая работа, которая полностью соответствовала амбициям Сэма, всю жизнь мечтавшего работать в музыкальной индустрии.

К 1992 году Сэм успешно пересдал экзамены и поступил в Лондонский университет. В перерывах между занятиями он направлялся на стажировку в офис ВМС на берегу Темзы на Фулхэм Хай-стрит. После судьбоносного обеда в Нью-Йорке Сэму посчастливилось стать стажером в отделе корреспонденции ВМС, и это достижение он принял близко к сердцу, учитывая то, каким дерзким образом оказался в компании. Тем не менее подобное поведение выражало его стиль: он рисковал всем, злил окружающих, но при этом шел к своей цели. «Я получил свою первую работу, оскорбляя руководителей высшего звена за обедом», – вспоминал Сэм.

Он уже обратил свое внимание на Интернет. Всемирная паутина еще не стала популярной, но Хаузер увидел возможность перенести маркетинговый подход «сделай себя сам», разработанный Def Jam, в цифровую эпоху. Он убедил боссов BMG, что лучшим способом продвижения нового альбома Энни Леннокс будет создание такой неслыханной в то время штуки, как сайт в Интернете. Начальство уступило, и Сэм принялся за работу. Когда песня Diva заняла первые места в чартах Великобритании, авторитет Хаузера возрос.

Вскоре BMG наделала шуму в индустрии, сотрудничая с небольшим CD-ROM-стартапом в Лос-Анджелесе, чтобы создать то, что в газете Los Angeles Times назвали «первым в индустрии звукозаписи интерактивным музыкальным лейблом». Новообразованное подразделение ВМС Interactive разглядело потенциал в том, чтобы выпускать на дисках не только музыкальные альбомы, но и другой близкий сердцу Сэма вид искусства – видеоигры.

В 1994 году игровая индустрия заработала рекордные 7 миллиардов долларов, а к 1996 году она должна была вырасти до 9 миллиардов. Однако в культурном плане игры оказались на перепутье. Радикальные изменения охватили всю индустрию, породив дебаты о будущем игр и их влиянии на игроков. Все началось с выхода Mortal Kombat, домашней версии вездесущего аркадного файтинга. Игра была переполнена сценами кровопролития и вырывания позвоночника – еще никогда люди, сидя перед телевизором у себя в гостиной, не видели столь жестоких интерактивных развлечений.

В сравнении с безобидными хитами вроде градостроительной игры SimCity 2000 или Super Mario Brothers All-Stars от Nintendo, Mortal Kombat шокировала родителей и политиков, считавших, что видеоигры предназначены для детей. Тот факт, что продажи кровавой версии игры для Sega Genesis в три раза превзошли продажи ее бескровного варианта для семейной консоли Super Nintendo, заставил всех напрячься.

Паника, связанная с Mortal Kombat, достигла пика 9 декабря 1993 года, когда сенатор-демократ Джозеф Либерман провел в США первые федеральные слушания по вопросу опасности жестоких видеоигр для детей. В 1950-е годы воины-защитники культуры точно так же сражались с комиксами и рок-музыкой, а в 1980-е – с Dungeons & Dragons и хеви-металом, но борьба с жестокими играми стала по-настоящему актуальной. Политиков беспокоило не только содержимое игр, но и сама технология, которая обеспечивала процесс погружения.

«Поскольку игры активны, а не пассивны, они запросто могут приучить впечатлительных детей к насилию», – предупредил президент национальной ассоциации образования. Когда представитель компании Sega заявил, что жестокость игр – просто следствие увеличения среднего возраста их аудитории, Говард Линкольн, исполнительный вице-президент Nintendo of America, рассвирепел.

– Я не могу праздно сидеть и позволять вам утверждать, что индустрия якобы сместила фокус с детей на взрослых, – сказал он.

И все же видеоигры никогда не предназначались исключительно для детей. Они широко распространялись в университетских компьютерных лабораториях 1960-х и 1970-х годов, где лохматые задроты писали код своих игр на огромных мейнфреймах. Затем миллионы людей попались в ловушку и массово помешались на Рас-Man, вышедшей на домашних консолях и игровых автоматах. К началу 1990-х годов легионы хакеров возились с собственными компьютерами у себя дома. Растущее подполье полных черного юмора и жестокости игр, таких как Wolfenstein 3D и DOOM, стало феноменом среди нового поколения студентов колледжа.

В это же время ровесники Сэма поймали новую волну искусства: фильмы вроде «Бешеных псов» и музыку Def Jam с их фантазиями в духе продвинутого реализма. Эти произведения показывали мир под совершенно новым углом. Когда в Лос-Анджелесе вспыхнули беспорядки после избиения Родни Кинга, Сэм с трепетом слушал музыку, которая отражала меняющиеся времена. Тот факт, что Time Warner отреклась от Сор Killer, только подчеркнул, насколько невежественным стало предыдущее поколение.

Теперь такая же война предстояла и играм. Чтобы не допустить принудительного регулирования, о котором говорил на слушаниях Либерман, американская индустрия видеоигр создала ассоциацию интерактивного цифрового программного обеспечения (Interactive Digital Software Association) – отраслевую группу, представляющую свои интересы. Индустрия также организовала ESRB – совет, который добровольно присваивал играм возрастные рейтинги. Большинство игр подпадали под категории E – для всех, T – для подростков и M – для взрослых. Менее 1 % игр получали рейтинг АО – только для взрослых, то же самое, что X в кино. Получение АО было равносильно смертному приговору: в крупных магазинах такая игра никогда не поступила бы в продажу.

После того как Mortal Kombat зажгла пламя, СМИ остервенело начали его раздувать. Из-за Nintendo, которая правила индустрией, люди считали, что игры – это что-то вроде диснеевских мультиков. Теперь эта иллюзия оказалась под угрозой. Видеоигры «опасны, жестоки, коварны и могут быть источником самых разных проблем, от задержки в развитии до геморроя, – писал репортер из газеты Scotsman, – …это непостижимая причуда, которая искажает и разрушает юные умы».

Пока политики и эксперты настаивали, что игры предназначены для детей, одна из крупнейших корпораций в индустрии развлечений решила сказать свое слово. В 1994 году в Японии компания Sony работала над выпуском первой в своей истории домашней игровой консоли PlayStation, в основе которой лежала идея, что геймеры взрослеют. Фил Харрисон, молодой топ-менеджер Sony, который заключал контракты с европейскими разработчиками игр, считал, что изображение индустрии как «детской, которую олицетворяет одинокий двенадцатилетний мальчик в подвале» несправедливо. Исследования Sony доказывали обратное: геймеры были старше, зарабатывали достаточно денег и готовы были их тратить.

Проблема с доступом к этим игрокам заключалась в самих игровых устройствах. Sony обнаружила: детям было легко представлять, что кучка коричневых пикселей на экране – это Арнольд Шварценеггер, тогда как взрослым для погружения в мир игры требовалась более реалистичная графика. Решение: CD-ROM. В отличие от картриджей, используемых Nintendo, компакт-диск мог содержать больше информации, включая даже полноформатное видео, и хранить игры, которые Харрисон называл «сложными мультимедийными событиями». Сочетание графического аппарата высокого класса с развлекательной консолью посылало индустрии четкий сигнал: пришло время, чтобы игры стали более популярными и взрослыми.

Сэм не мог с этим не согласиться. BMG Interactive открыла новое подразделение, которое занималось изданием игр, и он отчаянно хотел туда ворваться. Он был уверен, что за играми будущее, и видел в них вид искусства, с помощью которого парень вроде него смог бы наконец войти в историю. Задача заключалась в том, чтобы изменить отношение к играм, перенести опыт в новую эру – точно так же, как любимые им фильмы и музыка изменили собственные индустрии.

Сэм попросил руководство ВМС дать ему шанс.

– Я хочу попробовать, – сказал он начальству. – Я хочу в это ввязаться. У меня нет опыта, но есть масса вещей, которые я могу там сделать.

И снова его настойчивость окупилась. После окончания университета Сэма перевели в издательство интерактивных продуктов. Игровая индустрия работала так же, как и индустрия звукозаписи. Подобно тому, как лейблы выпускали записанные группами компакт-диски, издатели выпускали созданное разработчиками программное обеспечение. Они курировали производство игры, раздавая творческие указания, а также занимались продажами, маркетингом и логистикой. Непосредственным созданием игры, от рисования до программирования, занимались сами разработчики.