как он выразился. В основу поведения героев он заложил идеи, почерпнутые из трактата Фрейда «Недовольство культурой». Враги в игре представляли собой «Оно»[88]. Том хотел показать детям, что, когда люди или даже инопланетяне умирают, они действительно умирают, оставляя после себя мертвые тела. Поэтому он настаивал, чтобы мертвые существа в игре просто… оставались на месте: не были окровавленными трупами, а просто лежали себе мертвыми. Симпатичными мертвыми йорпами.
ОДНАЖДЫ ДЖЕЙ РЕШИЛ ПРОВЕРИТЬ, НАСКОЛЬКО КАРМАК СОСРЕДОТОЧЕН, ВСТАВИВ КАССЕТУ С ПОРНО В ВИДЕОМАГНИТОФОН И ВКЛЮЧИВ ФИЛЬМ НА ПОЛНУЮ ГРОМКОСТЬ.
Миловидность персонажей была не единственной вещью, бесившей Адриана. Том Холл, такой же милый добряк, начинал действовать ему на нервы. Он бегал по дому, вытягивая шею и издавая звуки, чтобы показать Адриану, как именно должны выглядеть инопланетные существа в играх. Ромеро обычно заливался хохотом от этих демонстраций. Адриану нравился Ромеро, который разделял его вкусы в хеви-метале и черном юморе, но Том, по мнению Адриана, был просто невыносим. Что еще хуже, они должны были сидеть за одним столом, а Том был так полон энергии, что постоянно дергал коленом, невольно ударяясь о стол, когда Адриан пытался рисовать. Только одно рабочее место в доме было хуже этого – рядом с лотком Митси, кошки Кармака. Том понятия не имел, что чувствовал Адриан. Он думал, что тот просто тихоня.
Однако в основном поздние вечера в доме на озере посвящались программированию. Врубив Игги Попа или группу Dokken на магнитофоне, парни работали все ночи напролет. Иногда они делали перерыв, чтобы сыграть в Super Mario на Nintendo или партию в Dungeons & Dragons. Кармак создавал для парней большие приключения в D&D, и в субботние вечера они собирались за столом и играли до самого утра. С Кармаком в качестве Мастера Подземелий игра стала продуманнее и сложнее. Она быстро переросла в самую длинную и глубокую партию в D&D, которую он когда-либо создавал. Играть можно было бесконечно.
Иногда они плавали по озеру на лодке. Вскоре Джей стал постоянным рулевым; его безупречная сосредоточенность давала ему возможность управлять лодкой не только быстро, но и устойчиво. Пару раз этим занимался Ромеро, но он слишком увлекался, и лодка сбивалась с курса. Джей комфортно чувствовал себя в роли менеджера или, в каком-то смысле, президента братства. Пока ребята работали, он поджаривал ребрышки на гриле или пополнял запасы содовой. Сроки давали о себе знать, и ребятам нужна была любая помощь.
Однако в помощи с мотивацией парни не нуждались. Кармака, в частности, было невозможно отвлечь. Однажды Джей решил проверить, насколько Кармак сосредоточен, вставив кассету с порно в видеомагнитофон и включив фильм на полную громкость. Ромеро и остальные тут же услышали охи и ахи и, обернувшись, захохотали. Кармак даже не оторвал взгляд от монитора. Только через минуту или около того он услышал участившиеся стоны. Его единственным ответом было «М-м-м», после чего он вернулся к работе.
Тем временем в Softdisk Эл Вековиус начал подозревать, что звездные геймеры что-то замышляют. Джей постоянно просил запчасти для компьютеров. А остальные ребята вели себя как-то слишком тихо и уклончиво. Эл впервые что-то заподозрил вскоре после того, как они начали работу над новой игрой для Softdisk про воинов-ниндзя под названием Shadow Knights[89]. Эл никогда не видел такого скроллинга на PC.
– Ух ты, – сказал он Кармаку, – ты должен запатентовать эту технологию.
Кармак покраснел.
– Если ты когда-нибудь попросишь меня что-то запатентовать, – огрызнулся он, – я уволюсь.
Эл предположил, что Кармак пытается защитить собственные финансовые интересы, но на самом деле он наступил на мозоль молодого программиста-идеалиста. Это была одна из немногих вещей, которые действительно могли его разозлить. Она засела в голове Джона с тех пор, как он впервые прочитал кодекс хакеров.
Вся наука, техника, культура, знания и обучение основаны на трудах прошлого, думал Кармак. Запатентовать что-то, то есть сказать, что, типа, эта идея моя, и вы не имеете права ее использовать ни в каком виде, потому что это моя собственность, – это же в корне неправильно. Патенты ставили под угрозу смысл его жизни: написание кода для решения задач. Он не хотел бы жить в мире, где нельзя решить ни одной задачи, не нарушив чьих-то патентных прав.
Кармак становился все более резким и грубым и в других вопросах, особенно по отношению к остальным сотрудникам Softdisk.
– У вас тут полно ужасных программистов, – заявил он. – Они просто отстой. – Казалось, Кармака вообще не волновало, что он отчуждал от себя остальных.
Чем чаще Эл заходил в кабинет Gamer’s Edge, тем чаще замечал странное поведение своих сотрудников. Однажды он вошел и увидел Кармака, Ромеро и Тома, стоявших спиной к двери вокруг компьютеров Ромеро. Когда Эл дал о себе знать, они быстро разошлись. Он подошел к ним и спросил, что происходит. «Ничего, просто пошло шутим, Эл» – осторожно ответил Ромеро. Взглянув на монитор, Эл увидел пустой экран, и это его насторожило. Позже Вековиус поделился с Кармаком своей обеспокоенностью странным поведением Ромеро. Последний всегда казался Элу приятным во всех отношениях человеком. Кармак на мгновение задумался, а затем, как всегда, выпалил нефильтрованную правду-матку:
– Ромеро только кажется дружелюбным, – сказал Кармак. – Но за твоей спиной он ненавидит тебя до глубины души.
Ко Дню благодарения график работы стал убийственным. Сидя в доме на озере, они не отвлекались на сон, равно как и на принятие душа. Им приходилось напоминать себе о еде. Чтобы ребята не умерли с голоду во время кранча с Commander Keen, Скотт начал высылать команде еженедельные стодолларовые чеки с подписью «пицца-бонус», отсылая к пицце с пепперони, появляющейся в игре. Пицца была топливом id. Как любил отмечать Кармак, пицца была идеальным изобретением: горячая, быстрая и с разными начинками. Когда Джей открывал конверт, приходивший от Скотта, и размахивал чеком в воздухе, все кричали: «Деньги на пиццу!»
Скотт был уверен, что инвестиции отобьются. Он начал полномасштабное наступление. Благодаря своему успеху по всей стране он установил прочные связи с руководителями различных BBS и журналов, посвященных условно-бесплатным программам. Он звонил каждому из них, рассказывая о скором выходе игры, которая станет революцией в индустрии. Вскоре каждый раз, когда люди входили в систему BBS, они видели заголовок с надписью: «Скоро от Apogee: Commander Keen». Скотт ставил на карту свою репутацию. Но у геймеров никогда не возникало сомнений в том, что игра оправдает все надежды.
Том с головой окунулся в работу над дизайном, бомбардируя идеями Ромеро, будто шарами для пинг-понга. Если Ромеро сгибался пополам от смеха, он знал, что находится на правильном пути. Скотт дал свой совет. «Одна из причин популярности братьев Марио, – писал он в письме, – заключается в том, что вы можете продолжать играть, занимаясь поисками секретных или тайных бонусов и т. д. Я бы очень хотел увидеть что-нибудь подобное в Commander Keen. Мне кажется, это действительно улучшит игру».
«Ну… еще бы!» – откликнулись парни. Они любили находить секреты в играх. Уже тогда секреты были практически субкультурой среди программистов. В играх можно было найти секретные уровни, спрятанные шутки или маленькие трюки, не оказывающие большого влияния на игровой процесс. Они назывались пасхальными яйцами. Пасхалки как явление появились в 1980 году, когда бесстрашные поклонники Atari 2600 наткнулись на секретную комнату в геометрической ролевой игре Adventure[90], в которой были лишь мигающие слова: «Уоррен Робинетт». Некоторые игроки беспомощно атаковали имя. Другие просто чесали затылки. Робинетт был недовольным программистом Adventure, который захотел признания, а потом и захвата власти в корпорации[91].
Том придумал несколько хитростей для Commander Keen. В первом эпизоде игроки могли найти секретный скрытый город, воспроизведя определенную комбинацию движений: например, бросившись на линию огня ледяной пушки. По всей игре можно было найти таинственные знаки вортиконского алфавита. В секретных областях игроки могли найти ключ к расшифровке.
Парни были настолько полны энтузиазма, что решили сделать превью своих будущих игр, которых тогда еще не существовало. Они описали другие части Commander Keen, а также новую игру, основанную на персонажах и элементах развивающегося мира Кармака из Dungeons & Dragons. «The Fight for Justice[92], – писали они, – это совершенно новый подход к фэнтезийным играм. Вы начинаете не как слабак без провизии – вы начинаете как Квейк[93], самый сильный, самый опасный человек на континенте. У вас будет молот-громовержец, кольцо регенерации и межпространственный артефакт… Все люди, которых вы встретите, будут иметь уникальные характеры, жизни и цели… The Fight for Justice будет лучшей игрой на PC».
Дом на озере был полон ощущения безграничных возможностей. И с каждым днем связь между Кармаком и Ромеро становилась все крепче. Они были похожи на двух теннисистов, которые многие годы без труда расправлялись с оппонентами, а теперь наконец получили шанс сыграть на равных. Ромеро помог Кармаку стать лучшим программистом. Кармак помог Ромеро стать лучшим дизайнером. Их объединяла общая страсть.
Это стало особенно ясно Кармаку в один из поздних вечеров в выходные. Он сидел в доме и работал за компьютером, когда снаружи сверкнула молния. Митси лениво свернулась калачиком на его мониторе, свесив лапы с экрана. Жар ее тела заставлял термочувствительный дисплей Кармака переливаться радужными цветами. Он аккуратно оттолкнул Митси от монитора, и она, шипя, убежала.