– Ну, – ответил Кармак, – мы хотели быть честными.
– Да, но я мог бы лучше преподнести эту новость, – сказал он. – Я не могу себе позволить потерять сотрудников. Сделка отменяется.
После недель переговоров и угроз судебных исков было решено, что они заключат контракт с Softdisk на одну новую игру для Gamer’s Edge каждые два месяца. Это деморализовало не только сотрудников Softdisk, но и Эла. Он видел, что, несмотря на свой талант, ребята из Gamer’s Edge – простые пацаны, живущие по собственным правилам и способные на обман, когда это необходимо. Хуже всего было то, что они не чувствовали за собой вины. Они просто смеялись над ситуацией и ни во что не ставили людей, которые работали в Softdisk. Прежде чем Кармак ушел, Эл отвел его в сторону и спросил:
– Ты когда-нибудь думаешь о людях, которые тяжело вкалывали и поддерживали тебя?
Кармак слушал, но слова Эла пролетали мимо его ушей. Он смотрел в лицо прошлому, нереализованным возможностям, всем старым авторитетным фигурам, которые когда-либо стояли на его пути. Как всегда, он был слишком прямолинеен. «Мне на них наплевать, – вспоминает Эл ответ Кармака. – Я скорее вернусь готовить пиццу, чем останусь в этой дыре».
1 февраля 1991 года родилась id Software.
5Веселее, чем сама жизнь
Ромеро сказал, что хочет призвать демонов. Или хотя бы понять, как это делается. В доме на озере было четыре часа утра. На полу валялись пустые банки газировки. Митси дремала у Кармака на мониторе. Воздух пропах пепперони. Ребята сидели в гостиной за большим импровизированным столом и играли в Dungeons & Dragons. После ухода из Softdisk у них стало больше времени на отдых, и они посвящали его игре в D&D. К тому моменту их кампания уже раскинулась на целый мир, который, как и любое произведение искусства, был отражением своих создателей. Это была не просто игра – это были их фантазии, надежды и мечты. Она имела огромное значение.
Сюжет получился глубоким и насыщенным, и благодарить за это стоило в первую очередь Кармака. В отличие от большинства Мастеров Подземелий, которые придумывали небольшие миры всего на несколько часов игры, Джон создал постоянную вселенную: игра всегда продолжалась с того же места, на котором остановилась в прошлый раз. Словно композитор, который несколько лет пишет одну и ту же оперу, Кармак дорабатывал ту же самую игру, которую начал писать еще в детстве, пока жил в Канзас-Сити. Часто ребята, ходя по ночам в уборную мимо комнаты Кармака, видели, как тот, сгорбившись, набрасывал новые детали игры.
Мир Кармака был шедеврален. Леса и магия, временные туннели и монстры – у Джона был список из пятидесяти страниц с перечнем предметов и персонажей. Среди них были, например, Квейк – воин, над головой которого летал волшебный Куб Адских Врат, чаша, дающая Конфеты Безумия («кто их съест, поедет крышей и начнет атаковать всех вокруг»), и могущественный меч Дайкатана. Кармак обожал создавать миры и предоставлять другим их исследовать. Он, как Мастер Подземелий, придумывал правила и описывал место действия; игроки сами решали, куда идти и что делать.
Их отряд назывался «Массовый спрос». Ромеро отыгрывал персонажа по имени Арманд Хаммер[95] – это был воин, который к тому же немного умел колдовать. Том был воином, которого звали Бадди[96], Джей – ловким вором по имени Риф, а Адриан – могучим воином Камнеломом. Этот отряд стал олицетворением самой id: с каждым приключением «Массовый спрос» становился все сильнее и известнее. Кармак говорил, что эта игра позволяла понять, каков человек на самом деле. В ту роковую ночь Джон Ромеро хотел заключить сделку с дьяволом.
В игре Кармака было два измерения: материальное, по которой путешествовал «Массовый спрос», и демоническое. Ромеро устал месяцами бродить по материальному измерению и, чтобы разнообразить игру, решил добыть себе Демоникрон – опасную и могущественную книгу заклинаний, с помощью которой искусные маги могли призывать демонов в материальное измерение. Кармак обратился к своим записям и сообщил, что если использовать Демоникрон с умом, то он может наделить отряд колоссальной силой, достаточной, чтобы прибрать к рукам все богатства мира. С его помощью, думал Ромеро, можно будет разжиться самым сильным оружием – таким, как Дайкатана. Но это был большой риск: если бы Демоникрон достался демону, зло поглотило бы мир целиком. Кармак не собирался менять правила и логику игры на ходу: если действия игрока приведут к уничтожению мира, их не получится обратить.
Ромеро с товарищами обсудили план действий. Адриан и Том колебались, но возбужденный и полный энтузиазма Джон снова их убедил.
– Ну давайте! – говорил он, – не можем же мы проиграть!
Они решили отправиться в чертог сверхъестественных тварей и отобрать у них Демоникрон. Кармак бросил кость, чтобы определить результат сражения, – «Массовый спрос» одержал победу, и Демоникрон теперь принадлежал им. Что с ним делать, они пока не придумали – голова была занята другими вещами. В земном измерении пора было ложиться спать, наутро их ждали другие игры – те, что разрабатывала id Software.
Придумывая название своей компании, ребята сократили Ideas from the Deep до двух букв – id, что означало «in demand» («пользующийся спросом»). Том к тому же заметил, что id – это бессознательная часть психики, которая инстинктивно гонится за удовольствиями. И действительно, в начале 1991 года их игры пользовались спросом и приносили людям удовольствие. В рейтингах условно-бесплатных программ Commander Keen была на первом месте – ни одна игра в истории не добиралась даже до первой десятки. Первые три игры серии приносили id по пятнадцать-двадцать тысяч долларов выручки в месяц. Этих денег хватало не только на пиццу, но и на новые компьютеры: ребята обставили дом на озере новенькими PC с процессорами Intel 386. У них уже был свой бизнес, при этом Кармаку было всего двадцать лет, а Ромеро – двадцать три.
ИГРА ОБЪЕДИНЯЛА В СЕБЕ ТО, ЧТО СО ВРЕМЕНЕМ СТАЛО ВИЗИТНОЙ КАРТОЧКОЙ ID, – ЮМОР И НАСИЛИЕ. ЧЕМ БОЛЬШЕ, ТЕМ ЛУЧШЕ.
Ромеро, Кармак и Адриан уволились из Softdisk в феврале. Том и Джей, несмотря на это, решили остаться. Том, как порядочный человек, принял решение не оставлять компанию на произвол судьбы и не уходить в id, пока ему не найдут замену. Джей, в свою очередь, считал своим долгом завершить начатое – нужно было, в частности, довести до релиза один важный продукт для Apple II. Еще какое-то время он, правда, оставался членом команды и играл вместе со всеми в D&D.
Ребята встречали весну 1991 года, наслаждаясь свободой. Да, им нужно было выполнить контрактные обязательства перед Softdisk, но они могли работать в комфортных условиях, расположившись в доме на озере. Кармак решил заняться доработкой своего графического движка; ему хотелось добавить к сайдскроллингу сложные визуальные эффекты, которые способствовали бы дополнительному погружению. Пока другие члены команды создавали игры, используя уже имеющиеся технологии, он методично занимался исследованиями.
Вдохновленные свободой и успехом Commander Keen, ребята приступили к созданию игр совершенно новых для себя жанров. В игре Rescue Rover[97] мальчику нужно было спасти своего пса, которого похитили инопланетяне. Это была хитроумная головоломка, где в поисках собаки игрок перемещал зеркала так, чтобы отражать ими смертельные лучи вражеских роботов. Игра объединяла в себе то, что со временем стало визитной карточкой id, – юмор и насилие. Чем больше, тем лучше. На заставке был изображен виляющий хвостом песик, на совершенно счастливую морду которого было направлено сразу несколько зловещих инопланетных пушек.
Если Rescue Rover была полна черного юмора, то Dangerous Dave in the Haunted Mansion[98], разработка которой началась в марте, была куда мрачнее. В этой игре Ромеро решил поместить своего любимого персонажа в готическую обстановку. С помощью движка Commander Keen можно было заставить Дэйва выглядеть реалистичнее, и ребятам захотелось надеть на него охотничью шапочку и джинсы, посадить за руль пикапа, дать в руки дробовик и отправить зачищать от упырей и зомби полуразрушенный дом – на вид примерно такой же, какими был застроен Шривпорт.
Жутковатая атмосфера больше всех в команде полюбилась Адриану. Он был только рад перенести на экран все те картины истерзанных тел, которые он видел, пока работал в больнице. Он терпеть не мог Commander Keen, пусть никто в id об этом и не знал. Если уж делать игру для детей, думал он, то пусть она будет переполнена черным юмором, как «Шоу Рена и Стимпи» – популярный мультик тех времен. Dangerous Dave in the Haunted Mansion стала для него долгожданной отдушиной. Пока Том и Ромеро работали на своих компьютерах, Адриан втайне от них начал работу над, как он их называл, «анимациями смерти»: последовательностями из трех-четырех кадров, которые проигрывались, когда Дэйв погибал. В большинстве игр мертвые персонажи просто исчезали или, как Кин, улетали с экрана куда-то ввысь – по-видимому, в рай. Это была идея Тома, и Адриану она не нравилась.
Как-то уже глубокой ночью Ромеро нажал на кнопку и увидел одну из анимаций Адриана: зомби ударил Дэйва кулаком по лицу, и его глаза превратились в кровавое месиво. Ромеро чуть не задохнулся от хохота.
– Кровь! – загоготал он. – У нас в игре! Да это же охуительно!
Конечно, жестокие произведения искусства имеют долгую историю. Кровавость «Беовульфа» восхищала читателей уже более тысячи лет («чудище попусту // не тратило времени! // тут же воина // из сонных выхватив, // разъяло ярое, // хрустя костями, // плоть и остов // и кровь живую // впивало, глотая // теплое мясо»)