[99]. Дети играли в полицейских и грабителей, размахивали оружием и падали наземь, истекая воображаемой кровью. Юность ребят из id пришлась на восьмидесятые, когда самыми кассовыми фильмами были боевики: «Рэмбо», «Терминатор», «Смертельное оружие». До этого пальма первенства принадлежала хоррорам: «Техасская резня бензопилой», «Пятница, 13-е».
Насилие в видеоиграх тоже было не в новинку – даже Spacewar, первая компьютерная игра, основывалась на разрушении, – но вот анимированного насилия раньше точно не было. В прошлом игры были куда менее жестокими – не только потому, что не было нужных технологий, но и потому что разработчики намеренно избегали подобных тем. В 1976 году разразился скандал вокруг игры Death Race[100], где нужно было управлять машиной и переезжать на ней плоские мигающие фигурки. Сбитая фигурка кричала и превращалась в надгробие. Сам автомат был разрисован черепами и зловещими скелетами – совсем не похоже на Pong, самую популярную игру тех времен. Death Race оказалась под запретом – первый в истории подобный прецедент.
Мрачные работы Адриана были слишком хороши, чтобы от них отказаться. Он добавлял в игру все больше и больше жутких деталей – например, окровавленные куски плоти, которые отлетали от зомби, стоило его застрелить. Ромеро был только за, но представителям Softdisk увиденное не понравилось, и они настояли, чтобы ребята перерисовали все анимации – без крови.
– Может, когда-нибудь у нас появится возможность вставить в игру столько кровищи, сколько захочется, – сказал на это Адриан.
Кармак в это время тоже разрабатывал нечто доселе невиданное. Он хотел реализовать трехмерную графику – для него, как и для многих других высококлассных программистов, третье измерение было святым Граалем. По правде говоря, игры с такой графикой, в отличие от 3D-кино, не были по-настоящему трехмерными: они только создавали иллюзию пребывания в объемном пространстве. Подобные игры зачастую подавались от первого лица, чтобы игрок ощущал себя так, как будто находится в самом центре событий.
Кармак не знал, что вступил в погоню длиной несколько тысяч лет. Это была давняя мечта человечества – реалистичная, интерактивная виртуальная среда, создающая правдоподобный эффект присутствия. Некоторые предполагают, что это наш первобытный инстинкт. Рисунки, которые за пятнадцать тысяч лет до нашей эры появились на стенах пещеры Ласко на юге Франции, считаются одной из первых таких сред – созерцая эти изображения, жители пещеры будто погружались в другой мир.
В 1932 году в романе «О дивный новый мир» Олдос Хаксли описал кинотеатры будущего – ощущалки, где трехмерное изображение дополнялось обонятельными и тактильными ощущениями. В ощущалке, писал он, «возникли стереоскопические образы <…> ослепительно великолепные в своей вещественности – куда живее живого, реальнее реального»[101]. Подобный опыт в 1950 году отразил Рэй Брэдбери в рассказе «Вельд» – фактически там была описана первая комната виртуальной реальности. Внутри на стены могло проецироваться все, что только можно было себе представить, и когда проекция стала слишком реалистичной, у героев начались проблемы.
КАРМАК НЕ ЗНАЛ, ЧТО ВСТУПИЛ В ПОГОНЮ ДЛИНОЙ НЕСКОЛЬКО ТЫСЯЧ ЛЕТ. ЭТО БЫЛА ДАВНЯЯ МЕЧТА ЧЕЛОВЕЧЕСТВА – РЕАЛИСТИЧНАЯ, ИНТЕРАКТИВНАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ СРЕДА, СОЗДАЮЩАЯ ПРАВДОПОДОБНЫЙ ЭФФЕКТ ПРИСУТСТВИЯ.
Вскоре специалисты стали пытаться проектировать настоящие среды, создающие эффект присутствия. В 1955 году голливудский кинодеятель Мортон Хейлиг описывал свое творение как «кинотеатр будущего», который «намного превзойдет ощущалки из „Дивного нового мира“ Хаксли». Его машина под названием «Сенсорама» объединяла в себе изображение, звук и запах городских пейзажей, и с ее помощью Хейлиг хотел создать намного более правдоподобную иллюзию, чем безвкусные 3D-фильмы того времени. Он ставил перед собой задачу создать симуляцию «настолько правдоподобную, чтобы наблюдатель физически почувствовал свое присутствие в том или ином месте».
Правдоподобная среда с эффектом присутствия – это, может, и роскошь для кино, но играм она жизненно необходима: без нее не достичь интерактивности, ключевой составляющей любой игры. Майрон Крюгер, компьютерный художник из Висконсинского университета, в свободное время занимался как раз интерактивными средами. В семидесятые он проводил эксперименты, похожие на «Вельд»: например, проецировал фотографии своих слушателей – даже удаленно – на гигантские пейзажи. «Эти среды, – писал он, – создают новый вид искусства, который зиждется на желании человека взаимодействовать с машиной в реальном времени… Это искусственная реальность, где художник обладает полным контролем причинно-следственных связей… Реакция на них и есть искусство». Один из проектов Крюгера назывался MAZE[102] – его участники искали выход из лабиринта, изображение которого проецировалось на стены комнаты.
В восьмидесятые интерактивные среды получили новое название – виртуальная реальность. В 1984 году вышел знаменитый роман Уильяма Гибсона «Нейромант», где впервые появился термин «киберпространство» – так назывался интерактивный мир компьютерных сетей. В конце восьмидесятых Скотт Фишер, инженер исследовательского центра Эймса NASA, создал первый прототип устройства для взаимодействия с виртуальной реальностью: экран, закрепленный на голове, и перчатки, передающие данные. С помощью этого устройства можно было попасть в трехмерный виртуальный мир и манипулировать там объектами.
Получался эффект «вроде как электронного человека», как в 1989 году окрестил его Фишер. «Применение этой технологии может быть каким угодно – будь то фантастика или интерактивный театр. Объекты тоже могут быть любые – фэнтезийные персонажи, неодушевленные объекты, даже люди. Посредством телекоммуникационных сетей можно настроить взаимодействие с серверами виртуальных сред, где люди могли бы удаленно погружаться в виртуальные миры друг друга… Возможности виртуальной реальности, по-видимому, столь же безграничны, как и настоящей. Включаемое и отключаемое взаимодействие с другими людьми – это словно портал в иные миры».
Кармак исследовал возможности 3D-графики с куда более приземленными целями. Он, конечно, любил научную фантастику и был без ума от Голопалубы из «Звездного пути», но при этом не строил грандиозных планов по созданию виртуальных миров. Ему нужно было решать более насущные задачи, шаг за шагом продвигая вперед уровень технологий.
Он занимался 3D-графикой еще с незапамятных времен, создавая каркасы логотипа MTV на своем Apple II. Некоторые игры к тому моменту уже успели поэкспериментировать с перспективой от первого лица – например, Akalabeth[103], первая RPG Ричарда Гэрриота, вышедшая в 1980 году. Спустя два года компания Sirius Software выпустила Wayout[104] – игру для Apple II о передвижении по лабиринту, в которой тоже был вид от первого лица, за счет чего ей удалось впечатлить игроков и критиков. Особенно часто эта технология применялась в разнообразных авиасимуляторах. В 1990 году Origin, компания все того же Ричарда Гэрриота, выпустила Wing Commander[105] – симулятор космических баталий, который полюбился в том числе и ребятам из id.
Но Кармак был уверен, что может сделать и лучше. Авиасимуляторы, по его мнению, были безумно медленными – из-за больших объемов тяжелой графики игрок перемещался по миру черепашьим шагом. Ему, да и всем остальным тоже, нравились куда более быстрые аркады – Defender, Asteroids, Gauntlet. Пока остальная команда работала над Rescue Rover и Dangerous Dave in the Haunted Mansion, Кармак пытался понять, как ему сделать нечто невиданное: быструю 3D-игру.
Проблема, как он понимал, была в том, что компьютеру не хватало для нее мощности. Кармак прочитал все доступные материалы, но не нашел ничего полезного. Он решил действовать по аналогии с Commander Keen: сначала пойти по самому очевидному пути, и, если не сработает, думать, как исхитриться. Одной из причин низкой скорости трехмерных игр было то, что компьютеру приходилось рисовать слишком много поверхностей одновременно. Почему бы, подумал Кармак, не сузить область видимости: образно выражаясь, надеть на игрока шоры, чтобы уменьшить область требуемой прорисовки и рисовать только по несколько поверхностей за раз? Он написал программу, которая могла рисовать только один вид поверхностей – боковые трапеции; так можно было изображать стены, но нельзя – пол и потолок.
Чтобы дополнительно ускорить рисование, Кармак применил необычную технику – рейкастинг. Вместо того чтобы рисовать большие пласты графики целиком, что занимало очень много времени и памяти, с помощью рейкастинга можно было разбить их на тонкие вертикальные полосы и отображать на экране только те, что игрок видит в данный момент. Все ради скорости.
Последняя сложность – добавить в трехмерный мир персонажей. Для этого Кармак решил использовать спрайты – обычные плоские рисунки вполне годились. В Wing Commander использовался алгоритм, который увеличивал и уменьшал размер спрайта в зависимости от того, насколько далеко от него находился игрок. Масштабируемые спрайты, трапеции и рейкастинг – вот быстрый трехмерный мир и готов.
ОН РЕШИЛ ДЕЙСТВОВАТЬ ПО АНАЛОГИИ С COMMANDER KEEN: СНАЧАЛА ПОЙТИ ПО САМОМУ ОЧЕВИДНОМУ ПУТИ, И, ЕСЛИ НЕ СРАБОТАЕТ, ДУМАТЬ, КАК ИСХИТРИТЬСЯ.
На все про все Кармаку пришлось потратить шесть недель – на две больше, чем у него когда-либо уходило на игру. Ромеро был восхищен результатом – Вундеркинд снова нашел чем его удивить. Они обсудили, какую игру им нужно сделать, чтобы задействовать все возможности нового движка, и придумали футуристический мир, где игрок, управляя танком, должен был спасать людей от ядерного апокалипсиса. Hovertank