[106], первый быстрый шутер от первого лица для персонального компьютера, увидел свет в апреле 1991 года. id изобрела новый жанр.
Hovertank была инновационной, но не шла ни в какое сравнение с Commander Keen. Игра была довольно уродливой – особенно ее большие стены, залитые сплошным цветом, – но при этом, как всегда в id, мрачной и зловещей. Адриан не преминул возможностью нарисовать целый бестиарий мутантов, которые после смерти оставляли на полу кровавые лужи. Как и в играх про Кина, эти лужи не высыхали, так что если игрок возвращался на место сражения, он мог заметить следы былой битвы.
В начале мая id Software продолжила совершенствовать свои игры и расширять бизнес, решив вернуться к первому успешному бренду – Commander Keen. Ребята собрались выпустить еще один эпизод специально для Softdisk – Keen Dreams[107]. Его не стали делать трехмерным, чтобы, как и раньше, построить геймплей вокруг сайдскроллинга, но хотелось туда добавить что-нибудь новое. Очевиднее всего было сделать процесс перемещения по локации более привлекательным – например, перемещать передний и задний планы с разной скоростью. Этот эффект назывался параллакс-скроллингом. Если в обычной игре, когда персонаж бежал по лесу, деревья стояли на месте, то в игре с параллакс-скроллингом они двигались вместе с ним, но очень медленно. Реализм!
Кармаку снова пришлось бороться с недостаточной мощностью PC. Он перепробовал несколько способов реализовать параллакс-скроллинг и пришел к выводу, что его невозможно написать так, чтобы он выглядел реалистично. Компьютеры были слишком медленными для отрисовки и переднего, и заднего плана в движении, так что Кармак решил схитрить. Он написал программу, которая могла на какое-то время сохранять в памяти изображение на экране, чтобы его не пришлось рисовать заново всякий раз, когда персонаж проходил мимо. Для создания иллюзии глубины он мог наложить два изображения друг на друга – например, кусочек тротуара на переднем плане и частичку дерева на заднем – и потом быстро возвращать их на место. Ему снова удалось достичь высоты в компьютерной графике, которая никому еще не покорялась. Keen Dreams была готова к концу месяца.
В июне 1991 года в id начали работу над четвертым, пятым и шестым эпизодами Commander Keen, которые должен был издать Скотт Миллер и Apogee. Выпускать вторую трилогию собирались по тому же принципу, что и первую: сделать первый эпизод бесплатным, чтобы игроки попались на крючок и купили полную версию. К тому моменту Apogee правила миром не только условно-бесплатных игр, но и всего условно-бесплатного ПО вообще. Игры про Кина были на вершине рейтингов и приносили порядка шестидесяти тысяч долларов в месяц. Скотт убедил ребят, что при той же модели распространения они заработают как минимум столько же.
Том написал сценарий второй трилогии, Goodbye Galaxy[108]. На этот раз Кин прознал о заговорщиках, которые собирались взорвать галактику, и должен был лететь спасать мир на своей Мегаракете класса «Фасоль-Бекон». Родителей он заблаговременно оглушил из парализующего пистолета, который должен был стать новым неотъемлемым компонентом игры. После выхода первой трилогии Том Холл начал получать письма от обеспокоенных родителей, недовольных тем, что на экране остаются трупы йорпов. Почему бы вашим персонажам не исчезать после смерти, как в других играх? Тому хотелось, чтобы дети видели последствия применения насилия, но он не желал вступать ни с кем в полемику и решил, что теперь персонажей будут не убивать, а оглушать. Вместо умирания они застынут на месте, а над их головами будут виться звездочки.
Уже в августе у id был готов рабочий прототип (или, иначе говоря, бета-версия) игры Commander Keen 4: Secret of the Oracle[109]. Тогда же Ромеро познакомился с Марком Рейном, красноречивым геймером из Канады. Марк, фанат Кина, спросил у Ромеро, не нужен ли id тестировщик. Ромеро ответил, что нужен, и отправил Марку бета-версию Keen 4. Она заканчивалась рекламным описанием следующего эпизода, The Armageddon Machine[110] – помимо прочего, там содержалось обещание, что игра будет «веселее, чем сама жизнь».
Марк впечатлил Ромеро, прислав ему подробный список багов. Не только заядлый геймер, но и молодой бизнесмен, он был уверен на все сто, что сможет заключить с id несколько выгодных сделок. Он предложил ребятам встретиться в Шривпорте. Ромеро искал способы расширения бизнеса с того самого дня, когда впервые увидел демоверсию Dangerous Dave in the Copyright Infringement; может, Марк был тем человеком, который смог бы взять это на себя? Кармак, в конце концов, делает отличные движки; почему бы, в самом деле, не нанять того, кто мог бы найти применение всем их возможностям?
Кармаку предложение не понравилось. Он любил повторять, что ему не интересно управлять большой компанией – он просто хочет делать игры. Но он понимал, что без Ромеро у него не было бы вообще никакого бизнеса, и согласился назначить Марка Рейна президентом компании – с шестимесячным испытательным сроком.
Спустя несколько недель Марк заключил сделку о розничных продажах Commander Keen с компанией FormGen. Он бредил идеей выхода игр id на коммерческий рынок. Они все равно собирались сделать три игры; можно было отдать одну FormGen, чтобы те продавали ее в розницу. Отличная идея, подумали в id: еще один источник дохода. Одну часть игр про Кина можно было продавать условно-бесплатно, а другую – рознично.
У id не было никаких юридических соглашений с Apogee, но они все равно решили рассказать Скотту Миллеру о том, как собираются поступить. У них сложились прекрасные отношения. Этим летом Скотт, с разрешения ребят, уже привозил к ним нескольких разработчиков игр – Ромеро решил устроить семинар, чтобы вдохновить сторонних разработчиков лицензировать кармаковский движок. Раз он такой крутой, подумал Ромеро, почему бы не продавать лицензии на его использование? В выходные ребята из id демонстрировали собравшимся, как с помощью движка Commander Keen можно без подготовки написать на PC клон игры Pac-Man, который они назвали Wac-Man. Еще одна ночь ушла на полировку движка; первую лицензию купила сама Apogee.
Когда парни рассказали Скотту о FormGen, он не на шутку встревожился.
– Это серьезная проблема, – сказал он. – Вы разрушаете все волшебство трилогии. Если раздать первый эпизод бесплатно и не дать людям возможности купить все три, то продажи упадут.
Уже поздно, ответили в id. Сделка была заключена.
Амбиции ребят из id все росли. В августе 1991 года у них были новые игры, новые движки и новый бизнес, и теперь они захотели новый дом. Том и Ромеро мечтали уехать из Шривпорта. Жить в доме на озере было весело, но все вокруг навевало тоску. Ромеро невыносимо было ездить мимо бедняков, которые ловили рыбу на мосту озера Кросс. К тому же у него появилась пассия: Бет Макколл.
САМ КАРМАК НЕ ВОЗРАЖАЛ ПРОТИВ ПЕРЕЕЗДА В МАДИСОН. ОН ПОВТОРЯЛ, ЧТО ЕМУ НЕ ВАЖНО, ГДЕ ЖИТЬ, ЛИШЬ БЫ ПИСАТЬ КОД.
Бет работала в Softdisk в отделе продаж. Умная и оптимистичная девушка из Нового Орлеана, она недавно начала карьеру. Она смеялась над всеми глупыми шутками Ромеро, а их общение выходило веселым и непринужденным – именно то, что было нужно Джону после развода. Его отношения с бывшей женой были натянутыми, но он все еще чувствовал привязанность к сыновьям. Бет заполняла пустоту в его душе, и, главное, тоже хотела уехать из Шривпорта.
У Тома была идея, куда отправиться. Он скучал по смене времен года и атмосфере своего университетского городка, так что предложил ребятам переехать в штат Висконсин. Вместе с Ромеро они съездили в университетский городок Мадисон и вернулись в полном убеждении, что хотят туда переселиться. Джейсон Блоховяк, их сосед по дому на озере, ходил в Мадисоне в школу и быстро согласился на уход из Softdisk и переезд. Никто, кроме Джона Кармака, не считал, что Джейсон достаточно мотивирован для работы. Однажды он обмолвился, что инвестиции приносят ему больше денег, чем программирование, а на его фургончике красовался чрезвычайно честолюбивый регистрационный знак AUTOCRAT. Тем не менее Джон считал его умным и талантливым программистом и был рад работать с ним в команде.
Сам Кармак не возражал против переезда в Мадисон. Он повторял, что ему не важно, где жить, лишь бы писать код. Адриан долго сопротивлялся – в конце концов, он родился и вырос в Шривпорте. Пусть в своем творчестве он и исследовал разнообразные мрачные миры, в реальном мире он ценил стабильность. Ромеро пришлось умолять его переехать, обещая, что на новом месте у него будет лучшее жилье из возможных. Друзья и семья тоже присоединились к уговорам, и в конце концов Адриан сдался. Джей, ко всеобщему разочарованию, так и не согласился. Чувствуя, что должен закончить начатое в Softdisk, и не желая ввязываться в рискованную авантюру, он решил остаться.
Теплым сентябрьским утром ребята из id погрузили свои вещи в машины и навсегда попрощались с домом на озере. На этот раз компьютеры в багажниках были их собственными.
6Зеленые и злобные
Реальность оказалась далеко не так прекрасна, какой ее себе представлял Ромеро. В сентябре 1991 года ребята из id прибыли в Мадисон. На улице было пасмурно, а их дом оказался куда скучнее, чем описывали Джон и Том. Он находился в бесконечно разрастающемся жилом комплексе, где здания были похожи друг на друга. По сравнению с домом в Шривпорте – сущая дыра: ни заднего дворика, ни озера, ни лодки. Раньше, подходя к зданию, они шли мимо деревьев; теперь – мимо парочки жутковатых наркоторговцев.
По крайней мере, у id появилось некое подобие офиса: трехкомнатные апартаменты в одном из домов. Кармаку было все равно, где жить, и он занял одну из спален; остальные жили в других квартирах комплекса. Адриану, который и так тосковал из-за того, что его вырвали из привычной среды обитания, повезло меньше всех: его жилище находилось на другом конце района. До офиса id ему приходилось добираться на машине, в то время как всем остальным достаточно было пешком пересечь парковку.