Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр — страница 21 из 71

Но Ромеро был доволен. Он начинал жизнь с чистого листа: новая девушка, новые игры. Том разделял его энтузиазм: ему нравилось снова быть дома, в университетской среде. Единственное, что омрачало радость, – присутствие Джейсона: они никак не могли найти общий язык. Но Кармак, его друг, все не был готов дать ему от ворот поворот.

Несмотря на смешанные чувства по поводу переезда, ребята из id засучили рукава, чтобы закончить вторую трилогию Commander Keen. После многих месяцев совместной работы команда обрела коллективный разум. У двух Джонов сложилось отличное взаимопонимание: Кармак работал над движком, то есть над кодом, отвечающим за графику, а Ромеро – над самыми разными инструментами, с помощью которых создавались элементы игры. Ничто не могло отвлечь их от работы. Однажды ночью, пока ребята усердно трудились, Бет и несколько других девушек пришли в офис. Бет всячески пыталась привлечь внимание Ромеро, но ответом ей была тишина. Она всплеснула руками и воскликнула:

– Ну почему наши мужчины не хотят пойти домой и заняться с нами сексом!

– Потому что мы заняты, – ответил Ромеро. Кармак засмеялся.

Том тоже выкладывался на полную. Этот проект вдохновил его на покорение новых высот геймдизайна, и он больше всех в команде болел за успех. Он населил мир Commander Keen новыми персонажами: вооруженными человечками-картошками, ядовитыми грибами с высунутыми языками и своей любимицей Упорыбой[111] – пучеглазой зеленой рыбешкой с гигантскими зубами, торчащими изо рта.

Адриан, как всегда, не разделял восторгов Тома. Но он сделал все от себя зависящее, чтобы вдохнуть жизнь в этих дурацких персонажей. Его работы становились все ярче и точнее и ни в чем не уступали графике игр, лучших на рынке. Его недовольство Томом, Кином и Мадисоном все росло, но он нашел способ выпустить пар. На одном из своих рисунков он изобразил Кина с вырванными глазами и перерезанным горлом и долго веселился, переключая картинки туда-сюда: вот Кин бодр и весел, а вот у него кишки наружу.

Работа над Commander Keen продвигалась, деньги текли рекой, и Кармак смог вернуться к своему любимому проекту: трехмерным шутерам от первого лица. На следующий шаг его вдохновил Ромеро. Еще один немаловажный аспект их совместной работы – Кармак прекрасно программировал графику, но за новинками в мире игр совершенно не следил. Он никогда не был геймером, он только делал игры.

В D&D он точно так же создавал миры, но не играл сам. Ромеро, наоборот, старался знать все обо всех играх и разработчиках. От одного из них он узнал о новой важной технологии под названием «наложение текстур».

Текстура – это некоторый рисунок. Наложить текстуру – значит привязать ее к определенному тайлу графики и отобразить его на экране. Таким образом, вместо того чтобы закрашивать стены сплошным цветом, можно было сделать их похожими на кирпичные. Ромеро услышал о наложении текстур от Пола Ньюрата, который работал в компании Blue Sky Productions. Он занимался игрой Ultima Underworld[112], которую собиралась издавать Origin, компания Ричарда Гэрриота. В телефонном разговоре Ньюрат рассказал Ромеро, что они создают трехмерный мир и накладывают там текстуры на геометрические фигуры. Как только Ромеро повесил трубку, он развернул свой стул к Кармаку и сказал:

– Пол говорит, что в их новой игре есть наложение текстур.

– Наложение текстур? – ответил Кармак и задумался на несколько секунд, как будто хотел покрутить идею у себя в голове. – Да, я могу это сделать.

РАБОТА НАД COMMANDER KEEN ПРОДВИГАЛАСЬ, ДЕНЬГИ ТЕКЛИ РЕКОЙ, И КАРМАК СМОГ ВЕРНУТЬСЯ К СВОЕМУ ЛЮБИМОМУ ПРОЕКТУ: ТРЕХМЕРНЫМ ШУТЕРАМ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА.

В результате получилась игра Catacomb 3-D[113], где на стены была наложена текстура серого кирпича, покрытого зеленой слизью. Игрок передвигался по лабиринту и стрелял огненными шарами из руки, изображенной в нижней части экрана – как будто его собственная конечность оказалась внутри компьютера. Показывая в игре руку, id Software ненавязчиво, но однозначно давала аудитории понять: вы не просто играете в игру, вы находитесь внутри нее.

Catacomb 3-D вышла на шесть месяцев раньше, чем Ultima Underworld, ролевая игра Ньюрата. Последняя получила больше внимания, потому что к ней был причастен Гэрриот, но обе они дарили игрокам новый опыт: ничего столь же правдоподобного среди трехмерных игр раньше не было. Когда Скотт Миллер увидел Catacomb 3-D, он только и смог сказать:

– Нужно сделать что-то подобное и продавать условно-бесплатно.

* * *

С приближением зимы 1991 года жизнь в Мадисоне становилась все хуже и хуже. Соседей-наркоторговцев арестовали – копы выломали дверь в квартиру. Кто-то слил у ребят бензин из машин. Хуже всего пришлось Адриану: он потерял затычку от своего водяного матраса и нигде не мог найти новую. Несколько месяцев он спал на полу в спальном мешке. Другой Кармак тоже так делал, но по собственной воле; он просто не считал, что матрас ему нужен. В конце концов Ромеро это надоело, он купил Кармаку новый матрас и приволок его к нему на лестничную клетку.

– Чувак, – сказал он, – пора начать высыпаться по ночам.

В Мадисоне становилось холодно. Очень, очень холодно. С неба валил снег. Парковка целиком покрылась ледяной коркой. Каждое утро – вернее, каждый день, ведь он просыпался поздно, – Адриану приходилось сидеть в машине по двадцать минут, чтобы прогреть двигатель и доехать на другой конец района. Однажды ребята всей командой пошли за пиццей, но, сделав заказ, разбежались по машинам, так и не дождавшись еды. На улице было так холодно, что они решили забыть о еде и поехать домой. Вернуться никто не осмелился.

В итоге парни почти не выходили из дома. Они, конечно, привыкли вместе проводить все время в замкнутом пространстве, но в Шривпорте у них хотя бы была возможность выходить на улицу и кататься по озеру на досках для нибординга. Здесь они убивали свободное время, играя в Dungeons & Dragons. Чтобы разнообразить игру, они даже нарисовали флаеры и развесили их по городу.

В верхней части флаера Адриан изобразил всех ребят из id в виде персонажей, за которых они играли. Том был нарисован с бородой и большим топором, Ромеро – с огромным мечом, Кармак был одет как волшебник и держал в руках книгу правил, Адриан же возвышался над всеми, а на его поясе было написано: «Умри». Рядом с ними стояла черная фигура с вопросительным знаком вместо головы. На флаере было написано: «РАЗЫСКИВАЕТСЯ: КЛИРИК и/или ВОР! Коллективное прохождение отличной кампании, наполненной персонажами и событиями… Мы недавно переехали сюда, и нам нужны один-два новых игрока… В кампании точно будут: увлекательное взаимодействие персонажей, хороший баланс, всякие клевые штуки, пицца. В кампании точно не будет: мирового господства».

Напряжение между ребятами нарастало, пока они пытались решить, как можно и как нельзя вести себя в офисе. Адриана достало смотреть на то, как Том и Ромеро ходят туда-сюда по квартире, издают инопланетные звуки и пародируют персонажей из Commander Keen. Их шалости надоели даже Кармаку. Джейсону никак не находилось применения, но Кармак по-прежнему был на его стороне, так что вместо увольнения они дали ему задание самому собрать на скорую руку какую-нибудь короткую и простенькую игру, которую можно было бы отдать Softdisk.

Работа над второй трилогией про Кина подходила к концу, игра для Softdisk была отдана на откуп Джейсону, и ребята бросили силы на следующий проект для Apogee. К тому моменту обязанности уже были разделены. Кармак отвечал за технологическую часть, работая над движками, которые служили основой игр. Том как креативный директор придумывал детали и занимался их внедрением. Ромеро был отличным связующим звеном между ними: он как помогал Кармаку с программированием, так и генерировал идеи для Тома. Адриан занимался художественным оформлением, воплощая в нем, по мере возможностей, свои кошмары.

Когда однажды ночью эти четверо сели обсудить свою следующую игру, их роли неожиданно начали меняться. Все началось с Тома. Вдохновленный коммерческим успехом первой трилогии, он мечтал сделать вторую и третью, как его кумир Джордж Лукас планировал поступить со «Звездными войнами». Но технология Кармака была предназначена для совсем другого типа игр: быстрых экшенов от первого лица. В Commander Keen не было ни скорости, ни вида от первого лица – это был платформер в стиле игр про Марио. Подразумевалось, что следующая игра id должна быть о чем-то совершенно другом.

Том был разочарован, но усердно включился в мозговой штурм, генерируя идеи для новой игры. Ему тут же пришла в голову мысль.

– Эй, – сказал он, – помните, как в фильме «Нечто» тот парень выходит из клетки, где собаки сходят с ума из-за пришельца, и все спрашивают, что там? А он им в ответ: «Я не знаю, что-то странное и злобное». Это же очень похоже на видеоигру, где ты стреляешь в монстров по единственной причине – они зеленые и злобные. Может, нам сделать такую игру? Что-нибудь про эксперименты в лаборатории по выращиванию мутантов, на которых надо будет охотиться?

Он сел за компьютер и принялся записывать идеи названия новой игры, зачитывая их остальным: «Мутанты из ада!», «Сдохните, мутанты, сдохните!», «3-Демоны!», «Наложение текстуры Теренса и зеленый понос!» Или, заключил он, мы можем прямо так и назвать игру: «Они зеленые и злобные».

Все засмеялись.

– Да, – сказал Ромеро, – прикиньте, как какой-нибудь чувак зайдет в компьютерный магазин и спросит у продавца: «Эм, простите, пожалуйста, у вас есть „Они зеленые и злобные“?» Несмотря на поддержку остальных, Том, впрочем, быстро отказался от идеи: ему не хотелось заниматься эпатажем ради эпатажа.

– Блин, не знаю, – сказал Ромеро. – Это такая избитая тема. Она всем надоела. «Ну вот, опять мутанты, лаборатория, полная всякого говна, бла-бла-бла». Нужно сделать что-нибудь крутое. Знаете, что было бы охуенно? Трехмерный ремейк Castle Wolfenstein!