Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр — страница 24 из 71

– Давайте сделаем вот что, – предложил Ромеро. – Попросим у них сто тысяч здесь и сейчас. Если они согласятся – продаемся. Если нет – значит, нет.

Узнав о требовании, Уильямс пошел на попятную. Игра впечатляла, но он не был готов выдать ребятам столько наличных сразу. Сделка сорвалась. Очевидно, Кен не понял, в чем суть их игры, решили в id. Он не осознавал потенциала Wolfenstein 3D. Если бы осознавал, тут же достал бы деньги. Ребята были разочарованы – но не потому, что лишились двух с половиной миллионов, а потому, что кумир и его компания на них наплевали. Парни знали, что их игра изменит мир, ведь ничего подобного еще не было.

– Нахуй Sierra и нахуй ее отстойных программистов, – сказал Ромеро. Ребята из id останутся независимыми и будут править сами.

* * *

Вдохновившись поездкой в Sierra, парни реализовывали свои планы по захвату мира в Dungeons & Dragons. Игра снова стала отражением внутреннего мира каждого из них. Ромеро провел последние несколько раундов, развлекаясь с Демоникроном, мощной зловещей книгой, которую ребята, ведомые Ромеро, отобрали у демонов. Это был весьма опасный ход – он мог как обеспечить парням мировое господство, так и уничтожить мир. Но Ромеро море было по колено, и Кармака это невероятно раздражало. Не для того он убил кучу времени на создание игры, чтобы Ромеро ее угробил. В отчаянии Кармак даже позвонил в Шривпорт Джею Уилбуру и попросил того прилететь в Мадисон, присоединиться к игре в D&D и помочь остановить Ромеро. Но Джей сказал, что не может сейчас никуда ехать, и Кармак решил подвергнуть испытанию решимость Ромеро и посмотреть, как далеко он готов зайти.

Однажды ночью Кармак, Мастер Подземелий, ввел в игру нового персонажа – дьявола. Демоническое отродье, по словам Кармака, предложило Ромеро сделку:

– Отдай Демоникрон, и твои самые сокровенные желания исполнятся.

– В обмен на книгу я хочу какую-нибудь дико крутую хреновину, – ответил Ромеро.

Кармак заверил его, что демон отплатит Дайкатаной.

Глаза Ромеро расширились. Дайкатана – это мощный меч, один из самых сильных в игре. Не слушая остальных, Ромеро сказал Кармаку, что хочет отдать демону книгу. Последствий этого решения ждать не пришлось. В соответствии с правилами игры, Кармак бросил кость, чтобы узнать, что демон сделает в ответ.

– С помощью книги он призывает других демонов, – сказал Кармак отряду. Завязалось эпическое сражение, и Кармак объявил результат.

– Материальное измерение захвачено демонами, – спокойно произнес он. – Все мертвы. Конец. Игра окончена. М-м-м.

Наступила тишина. Ребята не могли в это поверить. После всех этих раундов, бессонных ночей, проведенных за столом в Шривпорте, тех приключений, что скрашивали жизнь в холодном Мадисоне… это конец? Всем стало грустно. После долгого молчания Ромеро сказал Кармаку:

– Черт, было весело играть. И все, мир уничтожен? Этого уже никак не исправить? – Но он уже знал ответ. Кармак всегда был честен по отношению к себе и своим играм.

– Нет, – ответил он, – это конец. – Ромеро стоило выучить урок: он зашел слишком далеко.

Мир в D&D был уничтожен, сделка с Sierra сорвалась, а в Мадисоне становилось все морознее. Ребята решили поддать жару – как в прямом, так и в переносном смыслах. Чтобы закончить работу над Wolfenstein, им нужна была помощь, и они знали, к кому обратиться: Кевину Клауду.

Кевин работал в Softdisk шеф-редактором и выступал связующим звеном между ребятами из id и их бывшей компанией. Аккуратный, ответственный и трудолюбивый, он казался идеальным дополнением для команды. Кевин родился в 1965 году в Шривпорте в семье учительницы и электрика и рос, читая комиксы и играя на аркадных автоматах. Учился он на политолога, а в Softdisk подрабатывал компьютерным художником. Эта работа изменила его жизнь.

Кевин моментально сдружился с ребятами из Gamer’s Edge и оставался одним из немногих их союзников, пока весь офис устраивал бунт. Говорил он с медленным южным акцентом и был неравнодушен к ковбойским ботинкам и синим джинсам. Вежливый и невозмутимый, он, однако, обожал сортирный юмор и самозабвенно обменивался подколками с Ромеро и Томом. Но, в отличие от них, он умел держать себя в руках и обладал таким уровнем концентрации, который и не снился легкомысленной парочке. После ухода ребят из компании Кевин проявлял недюжинные дипломатические способности, чтобы у id осталась творческая свобода, а Softdisk пореже вмешивалась в рабочий процесс.

Парни позвонили Кевину из Висконсина и попросили его присоединиться к команде. Единственное условие – обязательный переезд в Мадисон. Кевин не сомневался ни минуты. Он устал от Softdisk. К тому же он недавно женился и был готов начать новую жизнь, так что они с женой собрались и поехали. Проведя за рулем девятнадцать часов, он приехал в Мадисон рано утром и постучал в дверь офиса id. Спустя минуту или около того дверь открылась. На пороге в одних трусах стоял Кармак, сонный и взъерошенный. «Возвращайтесь позже» – сказал он и закрыл дверь, оставив супружескую пару стоять с вещами на морозе.

Кевин повернулся к жене:

– Хм, пойдем попьем кофе.

Чуть позже он вернулся в офис и встретился с ребятами. Его официально приняли в команду, и он, радостный, рассказал, что уже нашел жилье и завтра подписывает договор аренды. Парни, вдохновившись его примером, решили, что офису id тоже пора переехать, и Ромеро и Том отправились на поиски нового просторного места. Этой же ночью они доложили Кармаку и Адриану, что видели новенький стильный комплекс, но к тому моменту отбитость Ромеро, кажется, снова взяла верх.

– Ну да, мы, конечно, можем переехать на другой конец города, – сказал он, – но твою же мать, я ненавижу эти блядские льды и снега. Ну их на хуй.

– Да! – поддакнул Адриан.

– Я правда не хочу больше здесь жить, – добавил Ромеро. – Я и не думал, что в Висконсине будет так хреново. Может, поедем в Калифорнию, где горы и деревья? Там можно хоть круглый год на улице жить и не замерзнуть. Люблю такое. Типа, между жарой и морозом я выбираю жару. Закутываться и с отмороженными пальцами ходить по гололеду, боясь размозжить себе череп – нет, спасибо. Лучше, блядь, ходить в одной майке и обливаться потом где-нибудь у озера. Мы же разработчики, нам не обязательно сидеть на одном месте, мы можем жить где угодно.

Он знал, что Бет, его девушка, с удовольствием поедет с ним хоть на край света.

Когда стрелки часов перевалили за полночь, ребята разложили на столе карту и стали обсуждать, куда переехать.

– На Ямайку! – предложил Том.

– Может, в Даллас? – сказал Адриан.

В Даллас! Этот город и правда отлично подходил им. Он на юге, где тепло. Там же располагался офис Apogee, и Скотт Миллер уже давно пел городу дифирамбы, рассказывая ребятам про такое же, как в Шривпорте, озеро, по которому можно кататься и на берегу которого можно купить дом. К тому же, добавил Том, в Техасе нет подоходного налога: это значит, что ребятам достанется еще больше денег. Решено: едем в Даллас!

Оставалось только что-то придумать с Кевином Клаудом. Если он подпишет договор аренды, ребятам из id придется оставаться в Мадисоне еще как минимум полгода. Нужно было его остановить. В три часа ночи парни позвонили Кевину в отель и оставили кучу сообщений. Проснувшись через несколько часов, он их прослушал: «Не подписывай договор! Позвони нам сейчас же! Мы вольны как ветер! Мы вольны как ветер!»

– Матерь божья, – сказал Кевин жене, – кажется, они пересчитали бюджет и поняли, что не смогут меня нанять.

Когда он услышал, что произошло, гора свалилась с его плеч. Он согласился отправиться в путь снова: на этот раз в Даллас, ближе к дому.

– Мы вольны как ветер, – повторили ребята, и эта фраза полностью отражала их характер: спонтанность, скорость, неуловимость.

Через несколько недель к их дому подкатил грузовик. Ребята ждали, пока водитель готовил машину к погрузке. Он открыл кузов, и у парней отвалилась челюсть. Они не могли поверить своим глазам: у дальней стены кузова, как видение, как знамение, одиноко стоял аркадный автомат с Pac-Man. Это была та самая игра, на которой они выросли, та самая, по которой все рекорды в Сакраменто принадлежали Джону Ромеро, та самая, копию которой под названием Wac-Man они написали в Шривпорте. Ромеро нервно сглотнул и спросил у водителя:

– Это твой автомат?

– Похоже, теперь мой, – ответил он. – Кто-то забыл его у меня в грузовике. Видимо, хотел выбросить.

Ребята из id переглянулись и закивали.

– Эй, чувак, – сказал Ромеро, – может, мы у тебя его купим?

Водитель оглядел ребят: длинноволосых, одетых в рваные джинсы. Им, похоже, была не по карману даже стрижка, не то что роскошный аркадный автомат.

– Не вопрос, – расхрабрился он. – Сто пятьдесят баксов!

Кармак засунул руку в карман.

– Без проблем, – сказал он, достав толстую пачку купюр и отсчитав нужную сумму. – Оставь его в машине.

Автомат направился с ними в Техас.

7Копье Судьбы

В Техасе видеоигры входили в длинный перечень вещей, которым были не рады. Игры были просто отвратительны и развращали детей, заставляя их тратить свои обеденные деньги на ерунду. Поэтому порядочные граждане Мескита, небольшого городка к юго-востоку от Далласа, обратились в суд. Они хотели запретить игры. Дело дошло до Верховного суда, который в конечном счете иск отклонил. Это было в 1982 году. В центре дебатов были аркадные хиты вроде Pac-Man. Автомат с этой самой игрой прибыл на грузовике, когда id Software, первая игровая компания Мескита, въезжала в город 1 апреля 1992 года.

Вновь оказавшиеся в тепле Кармак и Ромеро были счастливы как никогда. В Далласе все было большим. Шоссе были большими. Грузовики были большими. Автосалоны были большими. Даже люди были большими, от высоких ковбоев до статных блондинок. Ребята из id остановились в Меските, чтобы быть рядом со Скоттом Миллером, который основал компанию Apogee в своем родном городе Гарленде, всего в нескольких минутах езды. В Меските, как оказалось, было все, что требовалось ребятам для комфортной жизни. Просторные лофты жилого комплекса La Prada, расположенного рядом с межштатной автомагистралью 635, могли похвастаться трехметровыми темными ок