Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр — страница 26 из 71

Однажды ночью им пришла в голову идея записать сообщения для автоответчика на рабочем телефоне id. Первое из них начиналось с проигрыша джазового пианино, на фоне которого Ромеро, пародируя концовки серий «Улицы Сезам», говорил: «id Software сегодня с вами, благодаря букве i и цифре пять». После этого Том нехарактерно высоким голосом распевал: «Пять клубничных пирогов!» Крики и раскаты грома сливались в звуковой сигнал. Для второй записи они исказили свои голоса, чтобы звучать как злобные демоны: «В id Software сейчас никто не может подойти к телефону, – рычал демон, – потому что я всех съел!» В начале третьего сообщения Том говорил, что находится среди руин id Software. Внезапно появлялся демон, спрашивающий: «Вы как-то связаны с id Software?» Том отвечал демону, что он как раз собирался записать сообщение для их автоответчика. «Прощай, жопошник!» – ревел демон в ответ, после чего можно было услышать гром, огонь и, наконец, крики Тома.

НАПРЯЖЕНИЕ НАРАСТАЛО. НА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УРОВНИ, ЗАКАЗАННЫЕ СКОТТОМ, РЕБЯТА ИЗ ID ТРАТИЛИ ПО ШЕСТНАДЦАТЬ ЧАСОВ В СУТКИ, СЕМЬ ДНЕЙ В НЕДЕЛЮ.

Адриана так утомила эта какофония, что в ночь записи сообщений для автоответчика он просто ушел. Кармак решил остаться. Пока.

* * *

Напряжение нарастало и за пределами офиса. Однажды Скотту позвонили из компании FormGen, с которой они решили выпустить розничную версию Wolfenstein. FormGen часто обращалась к Скотту, когда испытывала трудности в переговорах с id. У Скотта были свои заботы: прежде всего, ему казалось, что Wolfenstein была не более чем игрой-лабиринтом типа Pac-Man, но с оружием. Он задавался вопросом, увидят ли люди потенциал в такой игре. Однако обеспокоенность FormGen была куда сильнее.

– Послушайте, Скотт, – сказал один из руководителей, – мы не думаем, что нужно показывать кровь и ворошить историю Второй мировой. Нас это сильно беспокоит. Игра слишком реалистична. Это может расстроить многих. Таких игр ведь еще не было.

– Посмотрим, что я смогу сделать, – ответил Скотт. Он набрал номер id. – Ребят, – начал он. – В FormGen считают, что обороты игры нужно поубавить. – На другом конце провода он услышал негодование. Скотт признавал, что id пора было что-то сделать с насилием в игре. – Нарастите! – скомандовал он. Команда всецело поддержала это решение.

Адриан наполнял игру всевозможными внушающими ужас деталями: подвешенные на цепи за запястья скелеты, прислоненные к решеткам трупы в тюремных камерах, лужи крови и куски плоти, беспорядочно размазанные по стенам лабиринта. Рисовать такое было куда приятнее, чем вещи, о которых просил Том: это тебе не живописно висящие кастрюли и сковородки и не тарелки с индейкой, словно сошедшие с натюрморта. Адриан, презирающий реализм в играх, жаждал больше сплаттерпанка[127] и дьявольской жестокости. Он вкачал в игру столько крови, сколько было возможно.

Том и Ромеро добавили в игру еще больше шокирующего материала: в первую очередь крики. Они не спали до поздней ночи, записывая лютые немецкие команды и приказы, например, „Achtung!“ («Внимание!») или „Schutzstaffel!“ («Отряды охраны!», т. е. CC). Они записали последние слова умирающих нацистов: „Mutti!“ («Мамочка!»), а Гитлер перед смертью прощался с супругой: „Eva, auf Wiedersehen!» («Ева, прощай!»). Вишенкой на торте выступала цифровая версия гимна нацистской партии, Песня Хорста Весселя[128], в начале игры.

Они также добавили функцию, получившую название «камера смерти». После того как финальный враг, также известный как «босс» эпизода, погибал, на экране появлялось сообщение: «Давайте посмотрим еще раз!» Затем медленно воспроизводилась детальная анимация, показывавшая, как злой и страшный босс встретил свою ужасную кончину. Эта «камера смерти» снимала настоящие снафф-фильмы[129] от id. Ребята решили добавить экран при запуске Wolfenstein, который гласил бы, что «этой игре добровольно присвоен рейтинг ПМ-13: Полная Мясорубка»[130]. Несмотря на иронию, это был первый случай добровольной возрастной оценки видеоигр.

Когда разработка близилась к завершению, остался нерешенным один важный вопрос: секретные стены. Ромеро и Том решили, что стоит попробовать в последний раз, и попросили Кармака их добавить. К их удивлению, он повернулся на стуле и сказал, что все уже сделано. Кармак в конце концов согласился, что это «правильный поступок», как он любил говорить. Секреты – это весело. Том и Ромеро были правы. Это поразительно, подумали они, такое событие нужно запомнить. Кармак был упрям, но если кто-то сильно и убедительно возражал, он готов был сдаться.

Том и Ромеро тут же полезли в игру, чтобы добавить все секреты. Игрок подбегал к участку стены, например к портрету Гитлера, и давил на него, нажимая пробел на клавиатуре. И вдруг – БАМ! стена начинала отходить назад. Они добавляли в комнаты сокровища и аптечки, тарелки с индейкой и боеприпасы. Более того, id сделала полноценный секретный уровень, взяв за основу Pac-Man и перенеся его в трехмерное пространство с видом от первого лица, не забыв при этом про призраков и прочие детали.

За секретами в видеоиграх стояла определенная психология и философия. Тайники вознаграждали игрока за нестандартное мышление. К примеру, толкая неподвижные на первый взгляд стены, игрок мог наткнуться на спрятанную за ними потайную комнату. Этот принцип применим и к читерству. Многие игры включали в себя так называемые чит-коды – небольшие команды, которые игрок мог ввести, чтобы восстановить здоровье или получить оружие. Но без жертв не обошлось. Если игрок использовал читы, его результат не попадал в таблицу рекордов. Поведение в играх, как и в жизни, имело свои последствия – хорошие и плохие.

В 4:00 утра 5 мая 1992 года был завершен условно-бесплатный эпизод Wolfenstein 3D. id закончила полировку. Том написал предысторию: «Ты – Уильям „Би-Джей“ Бласковиц, ловкий шпион союзников и рьяный любитель прихлопнуть что-нибудь вражеское… твоя миссия… проникнуть в нацистскую крепость». В большинстве игр игроки могли выбирать уровень сложности: например, легкий, средний или сложный. Человек, запустивший Wolfenstein, видел вопрос: «Насколько ты крут?» Ниже были представлены четыре ответа; у каждого было сопровождающее изображение воображаемого лица игрока, начиная от самого трудного («Я воплощение смерти»), с лицом рычащего, красноглазого Би-Джея, до самого легкого («Папуль, можно поиграть?»), на котором был изображен Би-Джей с детским чепчиком и соской. Также были добавлены насмешки в подобном духе, появляющиеся на экране, когда игрок пытался выйти из игры. «Нажмите клавишу N для продолжения резни или Y, если вы слюнтяй» или «Нажмите N, чтобы стрелять и побеждать; нажмите Y, чтобы работать и страдать».

КАРМАК БЫЛ УПРЯМ, НО ЕСЛИ КТО-ТО СИЛЬНО И УБЕДИТЕЛЬНО ВОЗРАЖАЛ, ОН ГОТОВ БЫЛ СДАТЬСЯ.

С деталями было покончено, проверка на ошибки и баги завершилась, и игру можно было загружать на Software Creations, локальное BBS-сообщество id в Массачусетсе. Геймеры, уже подсевшие на Commander Keen, с нетерпением ждали новой игры.

– Кто знает? – сказал Том. – Если игрокам понравится, то Wolfenstein сможет заработать в два раза больше, чем Commander Keen.

Commander Keen на тот момент была номером один на рынке условно-бесплатных программ.

Кармак, Адриан, Ромеро, Джей, Кевин и Скотт собрались вокруг компьютера, который был подключен по модему к BBS Software Creations. За окном стрекотали сверчки. Автомат с Pac-Man мерцал в углу. Одним нажатием кнопки файл под названием Wolf 3D разделился на абстрактные биты и потек по телефонной линии из Мескита, из Далласа, через Техас, направляясь в Новую Англию. Ребята решили, что пора спать. А завтра будет видно.

* * *

– Деньги на пиццу! – крикнул Джей, доставая первый чек с отчислениями за Wolfenstein 3D.

Они и вправду понятия не имели о том, сколько получат. Commander Keen приносила около 30 тысяч долларов в месяц, поэтому они ожидали в лучшем случае в два раза больше этой суммы. Wolf 3D[131], в конце концов, все еще распространялась в относительном андерграунде каталогов условно-бесплатной продукции и BBS без какой-либо рекламы. Чем-то похожим на продвижение занимались только энтузиасты BBS, писавшие на своих компьютерах маленькие рекламные тексты об игре. Зато парни не сомневались, что как минимум затраты быстро отобьются. Если считать только накладные расходы id – аренду жилья и их месячные зарплаты в размере 750 долларов, – то разработка обошлась примерно в 25 тысяч долларов.

Чек был на 100 тысяч долларов. И это была сумма только за первый месяц. Учитывая, что игры серии Commander Keen продолжали продаваться, id могла получить более миллиона долларов с продаж за год. Выпустив первый эпизод в качестве условно-бесплатного, они мгновенно посадили геймеров на крючок, заставив просить добавки. Сама мысль о том, чтобы отдать что-то бесплатно, противоречила логике. Но план Скотта сработал.

Wolfenstein стала сенсацией в андерграунде. До того как пресса подхватила тренд, геймеры в Сети уже вовсю обсуждали захватывающую комбинацию высоких технологий и чернушного геймплея – синтезе личных страстей Кармака и Ромеро. Форумы на различных BBS и на новых коммерческих онлайн-сервисах Prodigy, CompuServe и America Online были забиты дискуссиями. Форум Usenet полыхал. В офис посыпались электронные письма.

«Нет ничего удивительного в том, что эта игра стала самой скачиваемой на многих системах BBS и самой обсуждаемой в Usenet, – писал один из фанатов. – Я обожаю эту игру. Невозможно словами описать то ощущение, когда на всех парах забегаешь за угол и сносишь стреляющих в тебя трех охранников и эсэсовца, а затем быстро разворачиваешься, чтобы разделаться с типом, подкравшимся сзади. Невозможно описать то напряжение, когда ты открываешь каждую дверь и задаешься вопросом, что за ней ждет». Один сотрудник Microsoft восторгался популярностью Wolf 3D внутри Microsoft. «Кажется, я не могу пройти по коридору, не услышав „Mein Leben“