Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр — страница 27 из 71

[132] из чьего-то кабинета». Он также надеялся, что id перенесет версию игры на Windows, новую операционную систему от Microsoft.

К лету хвалебные речи в адрес игры достигли и прессы. Один журнал, посвященный условно-бесплатным приложениям, заявил, что игра была «больше похожа на интерактивный фильм, чем на аркадную игру». В другом журнале было сказано, что она «оправдывает существование условно-бесплатного ПО». Даже издание Computer Gaming World[133], ветеран индустрии, присоединилось, заявив, что это была «первая игра, технологически способная <…> погрузить игрока в опасную обстановку <…> и показать потенциал интерактивного виртуального будущего». Популярные издания стали использовать модный термин виртуальная реальность в контексте Wolfenstein. Журналы, посвященные условно-бесплатному ПО, окрестили ее игрой в виртуальной реальности. Один умелец подключил свою копию Wolfenstein к очкам виртуальной реальности и зарабатывал по пятьсот долларов в день на ярмарке штата Кентукки.

Но игрокам не нужны были никакие очки виртуальной реальности, чтобы погрузиться в мир игры. На самом деле ощущение погружения было настолько реальным, что многие начали жаловаться, что их укачивает. Люди даже звонили в офис Apogee, жалуясь на тошноту. Wolfenstein и ее «тошнотворные истории» стали предметом обсуждений в Сети. Возникала масса различных баек. Некоторые игроки думали, что анимация игры была настолько гладкой, что она обманывала мозг, заставляя его думать, что все движения происходят в реальном пространстве. Другие геймеры считали, что это как-то связано с «рывками» графики, вызывающими чувство укачивания. Некоторых игра просто дезориентировала, потому что в ней не было никакого ускорения: персонаж будто разгонялся от нуля до ста километров в час со скоростью света. Геймеры даже обменивались советами: как играть, чтобы не выблевать чипсы?

Укачивание было не единственным поводом для споров. Также обсуждалось и насилие в игре. «Эта игра однозначно не жалеет кетчупа, – написал один рецензент. – Враги, которых ты убиваешь, брызжут кровью в промышленных масштабах. Если вы чувствительны к насилию в видеоиграх, то Wolf 3D вам следует избегать любой ценой». Большинство геймеров не видели ничего плохого в стрельбе по людям, но их огорчало, что в игре можно убивать собак. Тем не менее они были в восторге от крови. «Wolfenstein 3D, возможно, не несет никакой социальной ценности, – писал один журнал, – но мы не могли от нее оторваться».

Если проблема с насилием в игре была еще терпимой, вопрос нацистской тематики обострялся все больше. Джей получил письмо от Антидиффамационной лиги[134], которая выступала против изображения свастик и нацистов в игре. Еще сложнее дела обстояли в самой Германии. Wolfenstein попала туда, как и в другие страны, по Сети, с помощью международного сервиса CompuServe. Игре понадобилось немного времени, чтобы оказаться в поле зрения немецкого правительства. После Второй мировой войны Германия запретила использование нацисткой тематики в развлекательной популярной культуре. Таким образом Wolfenstein попала под запрет. В офис Apogee стали возвращаться нераспечатанные посылки с игрой. Тогда Скотт начал отправлять игры покупателям в посылках без опознавательных знаков.

Когда в CompuServe узнали о запрете игры в Германии, Wolfenstein удалили из сервиса, ожидая решения немецкого суда. Это решение привлекло внимание экспертов и юристов. Этот случай стал одним из первых примеров возникающего в киберпространстве легального поля: что происходит, когда игра или любой другой предмет – изображение, книга, фильм – загружен из одной страны, но нарушает закон в другой? Случай с Wolfenstein побудил одного адвоката опубликовать статью «Нацисты в киберпространстве!» Он считал «интуитивно неправильным» удаление игры из сервиса. Киберпространство, утверждал он, следует рассматривать как «независимую нацию». Статья была проиллюстрирована флагом с извивающимся, как змея, шнуром от компьютерной мыши и текстом «Не давите наши BBS»[135].

КАРМАК И РОМЕРО БЫЛИ ДОВОЛЬНЫ ДО ГЛУБИНЫ ДУШИ. ОДНАКО ДРУГИЕ НЕ РАЗДЕ ЛЯЛИ ИХ РА ДОС ТИ.

Wolfenstein предоставила геймерам возможности для творчества: они стали создавать модификации игры. Люди, включая Кармака и Ромеро, взламывали игры в течение многих лет. Бывали игры вроде Lode Runner[136] 1983 года, для которых были сделаны специальные программы редактирования уровней, позволяющие пользователям создавать собственные версии игры. В том же году три поклонника оригинального Castle Wolfenstein от Сайласа Уорнера создали пародию под названием Castle Smurfenstein, где вместо нацистов бегали смурфики.

Такую продвинутую игру, как Wolfenstein 3D, было гораздо сложнее взломать: для этого пришлось бы каким-то образом переписать оригинальный контент. Но вскоре после выхода Wolfenstein ребята из id выложили модифицированную версию. Она казалась идентичной старой, за исключением одного заметного отличия. Музыка была заменена на песню I Love You, You Love Me из детского шоу Barney & Friends. И вместо того чтобы убить босса-эсэсовца в конце эпизода, игрокам нужно было уничтожить улыбающегося пурпурного динозаврика из шоу.

Кармак и Ромеро были довольны до глубины души. Однако другие не разделяли их радости. Кевин, всегда думающий о деловой части, был озабочен вопросами авторского права, мыслью о том, что люди возятся с их контентом. Скотт поддерживал его. Что делать, если люди начнут делать свои версии игры и попытаются их продавать? Это отразилось бы на общей прибыли. Но Кармак и Ромеро всем сердцем болели за идею открытого, свободного и веселого взлома, поэтому обсуждение было временно отложено.

* * *

Несмотря на успех, id не собиралась останавливаться на достигнутом. Трудовые будни, во всяком случае, стали более загруженными. Сразу после того, как была выложена условно-бесплатная версия Wolfenstein, ребята приготовились дорабатывать оставшиеся пять эпизодов. Давление стало ощутимым. Тысячи игроков были готовы платить, а значит, id должна была предоставить товар. Сделать перерыв ребята смогли лишь через несколько недель, и на то была существенная причина. В Канзас-Сити проходил большой фестиваль Apple II. Для ребят из id, росших с Apple II, такое событие казалось идеальным поводом отдохнуть. В конце концов, на Applefest Ромеро познакомился с Джеем. Теперь они могли туда вернуться, чтобы показать всем, как далеко они продвинулись. Парни положили в багажник новенький ноутбук за семь тысяч долларов с установленной на нем Wolfenstein, забрались в машину Тома и отправились в дорогу, которая заняла тринадцать часов.

Фестиваль проходил в местном колледже. Все иногородние гости останавливались в общежитии. При регистрации ребята из id за метили объявление о специальном госте: Сайласе Уорнере. Ребята переглянулись и ахнули. «Не может быть!» Сайлас был создателем оригинальной Castle Wolfenstein. Насколько им было известно, он понятия не имел, что они переделали его игру. Нервничая, они вошли в лекционный зал с компьютером под мышкой и стали ждать выступления.

Сайлас прошелся по сцене, словно Кинг-Конг. Это был крупный мужчина: почти 150 килограммов геймерского мяса, которые могли раздавить компьютерную мышь одними пальцами. Полный задора, Сайлас красноречиво поведал об истории своего стартапа Muse Software[137], его взлета и падения. Когда выступление закончилось, Сайласа окружили фанаты. Ребята из id стояли позади, держа в руках ноутбук, и ждали своей очереди.

– Эй, Сайлас, – выпалил наконец Ромеро, затаив дыхание, – мы id Software и только что сделали ремейк Castle Wolfenstein, выпустили игру в продажу и привезли ее сюда, чтобы вы могли заценить ее, поиграть и подписать наше руководство!

Сайлас посмотрел на эту разношерстную группу программистов с модным ноутбуком и поднял одну бровь.

– Ах, да, – медленно произнес он. – Помню, что кто-то звонил мне по этому поводу.

С нетерпением парни запустили ноутбук и показали ему игру. К их облегчению, он похвалил проделанную работу и раздал автографы. Позже вечером они вернулись в общежитие. Это была незабываемая ночь. Все болтались в коридорах, обсуждая игры и знакомясь с Wolfenstein. В сообществе Apple II были даже знаменитости вроде Бургера Билла – программиста, который хранил в своем столе гамбургер, от которого время от времени откусывал по кусочку в течение нескольких дней подряд. Но толпа, собравшаяся вокруг ноутбука id, давала понять, что Бургер Билл – не единственная знаменитость в городе.

Впервые вкус славы парни из id ощутили в следующем месяце, во время их первого настоящего совместного отпуска. Они только что закончили оставшиеся эпизоды Wolfenstein и решили отпраздновать. Каждый сотрудник потратил пять тысяч долларов на недельное пребывание в Дисней Уорлде. Они проводили дни, катаясь на аттракционе Space Mountain[138] снова и снова, не прекращая получать удовольствие. Однажды вечером они рванули к джакузи в отеле Grand Floridian недалеко от парка развлечений. Жизнь была хороша. Так хороша, решили они, что когда вернутся, то повысят себе зарплату до значительной по тем временам суммы – 45 тысяч долларов в год. Они радовались, что Wolfenstein сослужила им хорошую службу.

– Кто-то сказал Wolfenstein? – спросил парень в бассейне неподалеку. Он подтолкнул друга локтем. – Мы обожаем эту игру!

Парни из id неуверенно на них посмотрели. Но геймеры не шутили. Они бросились к джакузи и начали фанатично рассказывать об игре. Это был поразительный момент, особенно для Ромеро, который сам много лет был страстным фантом видеоигр. Теперь он сидел в джакузи под гигантскими пальмами, рядом с парком развлечений, де