Установив планку, Том, Ромеро, Адриан, Кармак и Кевин определились с атмосферой и визуальной частью игры. Игрок будет продвигаться, видя перед собой ствол дробовика, выступающий в нижней центральной части экрана. Комнаты будут невыразимо темными, зловещими, в основном в серых, черных и коричневых тонах, изредка с ярко-синим полом. Как и предполагалось изначально, стены будут возведены под всеми возможными углами, кроме прямых – они будут восьмиугольными, многоярусными, со ступенями, ведущими из одной комнаты в другую. Кармак также разработал способ создания окон в стенах, чтобы игрок мог смотреть из одной комнаты в другую, порой не зная, как попасть внутрь. В играх были настоящие источники света – флуоресцентные полоски на полу или выше. Но реализм кончался там, где появлялись демонические монстры. В одном месте игрок должен был пройти через раздевалку, только чтобы найти там розового демона, принимающего душ.
К весне несколько уровней были собраны в раннюю демонстрационную версию игры, или альфа-версию, которую ребята из id распространяли среди друзей, тестировщиков и избранных представителей прессы. Журнал Computer Gaming World в своем превью писал следующее: «Мы не знаем, какая мерзкая дрянь течет по техасским трубам, но чем бы она ни была, из-за нее у ребят появились странные видения – и, что еще хуже, с помощью магии программирования они воплотили их в жизнь. DOOM – это название их следующего творения, в основе которого лежит невероятная графическая технология».
Несмотря на энтузиазм Тома, Два Джона все еще были недовольны его работой. Холл слишком буквально воспринял совет Кармака изучить военную архитектуру. Уровни, которые он создавал, были такими же банальными, как и настоящие военные базы. Он упрямо придерживался сценария своей «Библии DOOM», создав даже комнату, в которой группа солдат сидела за столом, играя в карты. Многие помещения выглядели как настоящие офисы: с серыми стенами, коричневой плиткой на полу и даже офисными стульями и шкафами-картотеками. Ромеро думал, что Том пытался потакать Кармаку, из-за чего страдала игра. Поэтому он решил сам показать, как должен выглядеть дизайн, даже если это означало, что Кармаку придется делать свой код еще быстрее.
Ромеро удалился в свой кабинет, врубил группу Dokken и принялся за работу. Часами напролет он водил мышкой и кликал, переносил объекты, рисовал линии в редакторе карт, переключаясь на вид от первого лица и обратно. Он знал, чего хочет: нужно избавиться от бетонных военных бункеров, похожих на коробки, и прийти к чему-то другому – большому, просторному, извилистому, странному и абстрактному. После нескольких ночных посиделок мир игры стал именно таким, каким хотел его видеть Ромеро. Он позвал парней к себе в кабинет.
Действие начиналось в комнате с низким серым потолком и угловатыми стенами. Повернувшись направо, они подошли к стене, заколоченной досками, за которыми виднелось большое открытое пространство и небеса, но не было никакого очевидного способа туда выбраться. Два больших фонаря освещали вход в коридор. Казалось, что туда и надо идти. Когда они пошли вниз по коридору, комнаты привели их к планкам, ведущим наружу. Над головой было серое небо. Вдалеке стояли горы. Но когда они двинулись вперед, тропа привела их обратно внутрь, на этот раз в комнату с более высокими стенами, чем раньше. Над головой вспыхнули огни, и толпа окровавленных солдат-зомби, одержимых демонами, начала палить, выходя из тени. Когда Ромеро закончил, все согласились, что банальные уровни Тома нужно выбросить. Их место займут уровни Ромеро. В них чувствовался дизайн. Это была DOOM.
В этот момент и без того плохое настроение Тома сменилось настоящей депрессией. Казалось, все, что он сделал и хотел сделать, шло на выброс. Это было похоже на конец шестого класса, подумал он, когда одни превращаются в спортсменов, а другие в задротов, и ты вдруг понимаешь, что идешь по неправильному пути. Ромеро теперь почти не обращал на него внимания: никаких шуток, никакой порчи предметов, никаких писков инопланетян. Из-за остальных он чувствовал себя таким одиноким: они отвергали все, что он предлагал для игры. Вскоре Тому стало невыносимо находиться в офисе. Он стал проводить все больше времени со своей девушкой – подальше от работы.
Вскоре Кармак отвел Ромеро в сторону и предложил уволить Тома. Но Ромеро знал, что означают такие перемены. И хотя ни один владелец ранее не уходил и не был уволен, ребята знали, как справиться с ситуацией, если таковая возникнет. Сразу после создания компании они устроили обсуждение и полностью согласились, что судьба id Software должна была быть важнее судеб ее владельцев. Они видели, какой ущерб внутренняя борьба нанесла Softdisk, и были полны решимости избавить свою компанию от такой же участи.
Они заключили два соглашения. Во-первых, чтобы кого-то уволить, владельцы должны единогласно за это проголосовать. На данный момент Адриан, Ромеро, Том и Кармак были основными партнерами, а Джей и Кевин владели небольшими долями. Во-вторых, если владелец уйдет, он потеряет все акции и лишится дальнейшего влияния на политику компании: парни не хотели, чтобы чей-либо уход повредил успеху id. Другими словами, Том никогда не получит ни цента за DOOM, не говоря уже о Wolfenstein или Commander Keen. Он будет сам по себе.
WOLFENSTEIN РУБИЛА БАБКИ – ДО СТА ТЫСЯЧ ДОЛЛАРОВ В МЕСЯЦ. DOOM НАЧАЛА ОБРЕТАТЬ РЕАЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ. ВСЕ БЫЛО ХОРОШО.
Ромеро убедил Кармака дать Тому еще один шанс. У Ромеро на уме были и другие вещи. Он снова собирался жениться. Его отношения с Бет, бывшей сотрудницей Softdisk, переросли в большую и серьезную любовь. Она могла дать ему личное пространство, что было нужно для карьеры в неменьшей степени, чем отношения. Веселая, она обожала готовить и хорошо проводить время. Играми она не интересовалась, но, по крайней мере, Джон мог продолжать делать то, что ему больше всего нравилось.
4 июля 1993 года Ромеро провел свой медовый месяц на Арубе. По возвращении он был полон энергии, как никогда. Хотя он поддерживал тесный контакт со своими сыновьями в Калифорнии, годы жизни вдали от семьи дались ему нелегко, а отношения с бывшей женой Келли становились все напряженнее. Но теперь у него была новая жена, новое начало. Wolfenstein рубила бабки – до ста тысяч долларов в месяц. DOOM начала обретать реальные черты. Все было хорошо. У всех, кроме Тома. К этому времени всем остальным ситуация окончательно надоела. Они хотели, чтобы он ушел. Наконец Ромеро сдался.
Он хотел сам сообщить эту новость старому другу. Поэтому он пригласил Тома к себе домой на ужин, приготовленный Бет. Том был в восторге. Он целую вечность не проводил столько времени с Ромеро. Они ужинали, как в старые добрые времена: шутили, обсуждали фильмы и игры. Ромеро так и не смог заставить себя сообщить Тому новости. На следующий день было созвано собрание акционеров. Том вошел и увидел, что все сидят за столом в конференц-зале, потупив глаза.
– Том, – наконец сказал Кармак, – очевидно, у нас с тобой не складывается. Мы просим тебя уволиться.
Том почувствовал, как пол уходит у него из-под ног. Он услышал слова Ромеро: тот признался, что собирался рассказать ему об этом прошлой ночью, но не смог пересилить себя. Том не мог даже ответить. Он увидел на столе маленький стикер, оторвал его и начал катать между пальцами. Несмотря на все звоночки, он вообще не ожидал этого. Он чувствовал себя подавленным и пристыженным. Может быть, дело не только в играх, подумал Том. Он всегда чувствовал, что остальные возмущены его происхождением, тем фактом, что он не был хулиганом или членом неблагополучной семьи. Для них он был эдаким благовоспитанным парнем с любящими родителями и высшим образованием. Едва слышным голосом Холл начал оправдываться, говорить обо всем, что может сделать для DOOM. Но ответом было молчание. Вскоре и его голос затих. Обсуждая положение дел, ребята попросили Тома покинуть комнату.
Когда дверь за ним закрылась, в Томе что-то поменялось. С души словно свалился камень. Он долго был так несчастен, так подавлен, чувствовал себя таким ненужным, и у него никогда не хватало смелости осознать ситуацию такой, какая она есть, и сделать перерыв. Это было похоже на те собеседования в прошлом, когда люди в костюмах спрашивали его, действительно ли он хочет получить работу, которую ему предлагают. Тогда он понял, что это было не то, чего он хотел, – он хотел делать игры. Теперь, спустя пять лет, он наконец признал, что на самом деле хотел делать совсем другие игры. Вернувшись в конференц-зал, он сказал:
– Ребята, я думаю, мне и правда нужно уйти.
Его игры в id закончились. Для остальных все только начиналось.
9Крутейшая игра
Джон Кармак стоял в дилерском центре, восхищался вишнево-красным спортивным автомобилем Ferrari 328 и думал: насколько быстро он может ехать? Будучи инженером, он считал скорость эффективным способом измерения своего прогресса: насколько быстро он мог заставить компьютер отображать графику на экране? Машина в этом плане была почти такой же. Когда Кармак смотрел на привлекательный дизайн кузова, он представлял себе движок. К удивлению дилеров, крепкий двадцатидвухлетний паренек в футболке и джинсах выписал чек на 70 тысяч долларов и забрал ключи.
Кармак вскоре начал думать, что машина недостаточно быстрая. Инстинкт подсказывал ему залезть под капот и начать ковыряться, как это было ранее с его MGB. Но это была не обычная машина, это была Ferrari. Никто не ковырялся в Ferrari. Элитный производитель был крайне невысокого мнения о тех, кто осмеливался возиться с его первозданным дизайном. Для Кармака, однако, это была очередная машина, которую нужно было взломать.
С помощью Ромеро Кармак вскоре нашел человека, лучше подходящего для такой задачи: Боба Норвуда. Норвуд вырос в Канзасе. Он участвовал в гонках и строил автомобили с тех пор, как ему исполнилось тринадцать лет. Он занимал более ста позиций в Книге рекордов Гиннесса за рекорды скорости на различных необычных автомобилях и, прежде всего, Ferrari. Когда Ромеро прочитал в одном автомобильном журнале, что Норвуд теперь управляет автомастерской в Далласе, он предложил Кармаку ему позвонить.