Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр — страница 34 из 71

В id ненавидели Myst. В игре не было ничего из того, что им нравилось: ни взаимодействия в реальном времени, ни темпа, ни страха, ни напряжения. Если Myst была подобна шекспировским пьесам, то DOOM следовало бы сравнить с творчеством Стивена Кинга. Вооружившись движком Кармака, остальная часть команды полировала готовые элементы игры. Адриан и Кевин создавали мрачные, демонические изображения. Они рисовали пронзенных людей, дергающихся на кольях (как тот фермер, которого Адриан видел в больнице давным-давно), и окровавленные трупы, прикованные цепями к стенам. Анимация смерти была более проработанной, чем когда-либо: монстры падали замертво, оголяя черепа, Барон Ада подавался вперед, а его кишки вываливались на пол.

Оружие было максимально подходящим: дробовик, пистолет, бензопила, ракетница и ласково названная BFG – Big Fucking Gun, Большая Чертова Пушка. В Wolfenstein, если игрок тратил все патроны пистолета, оружие по умолчанию сменялось на нож. В DOOM игроку приходилось драться голыми руками. Парни оцифровали руку Кевина, наносящую удары по синему экрану. Убийственное оружие и монстры нуждались в соответствующих убийственных звуках. Ребята снова пригласили Бобби Принса. Под руководством Ромеро Бобби записал для DOOM саундтрек в стиле техно-метал. Для озвучки монстров было использовано рычание самых разных животных.

В ID НЕНАВИДЕЛИ MYST. В ИГРЕ НЕ БЫЛО НИЧЕГО ИЗ ТОГО, ЧТО ИМ НРАВИЛОСЬ: НИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, НИ ТЕМПА, НИ СТРАХА, НИ НАПРЯЖЕНИЯ.

Имея готовое оружие, монстров и море крови, при создании уровней Сэнди и Ромеро ни в чем себе не отказывали. Ромеро обрел свой стиль. В этой игре ему нравилось все: скорость, страх, неизвестность, – и он старался собирать эти элементы воедино. Уровни Ромеро намеренно создавались скоростными. Как дизайнер уровней, он был ответственен не только за проектирование архитектуры окружения, но и за расположение монстров, оружия, бонусных предметов и прочих объектов; он словно стал театральным режиссером и дизайнером аттракциона с привидениями одновременно.

Ромеро наслаждался своей ролью. На его уровне игрок мог забежать в комнату и увидеть окно, ведущее наружу, не зная, как туда попасть. Это заставило бы его носиться по комнатам под музыку в поисках способа попасть наружу. Дверь открылась бы, и БУМ! – там воет бес. Игрок уничтожал этого монстра, дальше бежал по коричневому пятнистому коридору, открывал другую дверь, и БАМ! – еще одно стадо этих тварей. У Ромеро был талант к постановке сражений: он позволял игроку выиграть небольшую схватку, прежде чем натравить на него еще большую прорву врагов.

Там, где Ромеро был грубым и жестоким, Сэнди придерживался разумного стратегического подхода. Один уровень был полон зеленых бочек, которые взрывались от выстрелов. Сэнди делал уровни, в которых единственным способом убить монстра оставался выверенный выстрел по такой бочке[152]. Его уровни выглядели далеко не так изысканно, как у Ромеро, – некоторые ребята из id и вовсе считали их попросту уродливыми, – но они, без сомнения, были интересными и дьявольски жестокими. Они прекрасно дополняли творения Ромеро.

К осени 1993 года напряжение возросло, так как геймеры начали требовать DOOM. Несмотря на все усилия id, предназначенная для прессы демоверсия утекла в Сеть. Некоторые особенно одержимые фанаты стали названивать id и отчаянно заваливать разработчиков электронными письмами в надежде узнать хоть что-нибудь. А популярные СМИ, казалось, то ли не знали о происходящем, то ли просто не интересовались. Одна передача с общественного телевидения сделала небольшой сюжет о парнях, сняв их за игрой, и на этом все. Джей понял, что звонить в крупные газеты и журналы бесполезно.

Вместо этого Джей решил сделать стиль ведения бизнеса id таким же инновационным, как и игры компании, сфокусировавшись на распространении и маркетинге. Он установил телефонную линию для приема заказов, куда можно было звонить бесплатно, и заключил сделку с центром их исполнения. Намереваясь издать DOOM своими силами, парни планировали заработать в два раза больше, чем за Wolfenstein. Часть прибыли от игр, распространяемых по обычным розничным каналам, утекала посредникам. Каждый раз, когда кто-то покупал игру в CompUSA[153], продавец брал деньги и затем платил дистрибьютору, дистрибьютор брал деньги и затем платил издателю, издатель брал деньги и затем платил разработчику. Выпуская свои игры условно-бесплатно, id избавлялась от посредников, получая с каждого заработанного доллара по восемьдесят пять центов – сама игра при этом стоила бы примерно сорок долларов. Джей полагал, что DOOM, как и Wolfenstein, будет полагаться на сарафанное радио. В то время как большие шишки, такие как Nintendo, тратили миллионы на маркетинг и рекламу, id выкупит для DOOM только одну полосу в журнале. Цель состояла в том, чтобы вручить условно-бесплатную версию DOOM как можно в большее количество рук.

В то время розничные магазины при продаже условно-бесплатных версий ПО отчисляли немалые выплаты правообладателям. id, создавшая одни из самых успешных условно-бесплатных игр, выработала свой подход: пусть розничные торговцы получат условно-бесплатную версию DOOM просто так, безо всяких выплат, и пусть они оставят себе всю прибыль от продажи. Чем больше условно-бесплатных версий будет распространено, тем больше потенциальных клиентов могла бы привлечь id.

– Нам все равно, если вы зарабатываете деньги на этой условно-бесплатной версии, – сказал Джей розничным торговцам. – Вперед! Продавайте ее в огромных количествах!

Розничные торговцы не могли поверить своим ушам – никто никогда не просил их не платить роялти. Но Джей настаивал:

– Берите DOOM даром, оставляйте себе прибыль! Моя цель – распространение. DOOM будет словно Wolfenstein на стероидах, и я хочу, чтобы она была везде! Я хочу, чтобы DOOM заполонила все! На самом деле, я хочу, чтобы вы тоже рекламировали игру, потому что вы заработаете на ней кучу денег. Так что заберите те деньги, которые вы могли бы отдать мне в виде роялти, и потратьте их на рекламу того факта, что вы продаете DOOM, – после этих слов у Джея появилась масса новых деловых партнеров.

Шум вокруг Wolfenstein и DOOM привлек старых знакомых. Эл Вековиус связался с парнями, чтобы узнать, не хотят ли они переиздать некоторые из своих старых игр, сделанных для Softdisk. Эл сказал, что компания долго не могла прийти в себя после их ухода. Ребята отказали. Более того, благодаря игре о себе дал знать отчим Ромеро, Джон Шунеман. Он приехал в Даллас и, сидя напротив Ромеро за ужином в ресторане Outback Steakhouse[154], впервые признался в своих чувствах.

– Знаешь, я иногда бывал грубым, – сказал он, – но я же мужчина. Помню, как говорил тебе: если хочешь добиться успеха, лучше делать приложения для бизнеса. Хочу, чтобы ты знал: во мне достаточно мужества, чтобы признать свою неправоту. Я думаю, что ты многого достиг. И я хочу, чтобы ты знал: я был неправ.

Ромеро принял извинения. Времена менялись, у него не было причин держать обиду. Разработка DOOM выходила на финишную прямую. Впереди ждало только лучшее.

* * *

Это был Хэллоуин 1993 года. Ромеро был внутри DOOM. Он стоял в маленькой комнате с серыми стенами, покрытыми коричневой грязью, и смотрел на ствол своего пистолета. Зловещий, глубокий синтезаторный аккорд жужжал, уступая место жутковатой гитаре и, наконец, смертельному грохоту барабана. На полу лежал дробовик. Ромеро бросился вперед, схватил его и ворвался в дверь, которая подтянулась вверх к потолку. Рычание раздавалось отовсюду – омерзительное хрюканье, изрыгания и стоны. Внезапно появились огненные шары: большие красные взрывные заряды, шары пламени, летящие по воздуху. Джон должен был действовать быстро.

Ромеро резко развернулся, пальнув из дробовика в грудь существа, некогда бывшего человеком. Оно отлетело назад, разбрызгивая свою кровь. Огненный шар впечатался в бок Ромеро, из-за чего перед глазами Джона встало красное марево, а сам он начал тяжело дышать и хрипеть. Еще один выстрел. Ромеро резко обернулся, но ничего не увидел. Очередной залп, снова хрипы. Призрачная тварь цвета телевизионных помех рванулась вперед. Ромеро выстрелил, но безрезультатно. Потом он увидел бочки, две зеленые лужи с отходами. Тварь направлялась прямо к ним. В самый подходящий момент Ромеро выстрелил в бочку, превратив монстра в кучу кровавых ошметков.

Дверь кабинета Ромеро открылась. Джон украдкой бросил взгляд через плечо и продолжил играть, когда Кармак вошел. Кармаку понравилось увиденное на экране. У Ромеро настоящее чувство величия, думал он, потому что его уровни были такими разнообразными, такими разными по высоте, такими глубокими. С его технологией он создавал настоящие симфонии.

– Что такое? – спросил Ромеро.

Кармак сказал ему, что сделал все необходимое и готов приступать к созданию сетевой части DOOM.

«О да, – подумал Ромеро, – сеть». В январе они упомянули в пресс-релизе, что в DOOM будет многопользовательский компонент, который позволит игрокам сражаться друг с другом. Но после всей остальной работы создание сетевого элемента казалось второстепенным вопросом.

Кармак рассказал Ромеро о возможных небольших технических проблемах.

– Мне нужно написать настройки, чтобы выяснить, как правильно общаться по IPX[155], – сказал он, – и заставить работать сериализацию, возможно, будет сложновато…”

Ромеро кивнул, когда Кармак заговорил. Он начал мечтать о том, как здорово было бы иметь возможность играть по сети. Существовали и другие игры, которые позволяли игрокам соревноваться друг с другом: файтинги вроде Street Fighter II и новая игра под названием Mortal Kombat[156]