– Я не могу праздно сидеть и позволить вам утверждать, что индустрия якобы сместила фокус с детей на взрослых, – заявил он присутствующим. – Это не так.
После долгих споров, которые во всех подробностях освещались в СМИ, 9 декабря, в 13:52, слушание подошло к концу. Сенатор Либерман сообщил, что дает игровой индустрии ровно год на создание некоего подобия добровольной рейтинговой системы, а в случае неисполнения этого требования подключит к проблеме свой совет. В феврале он снова устроит собрание, чтобы выяснить, как издатели и разработчики справляются с поставленной задачей. Геймеры были предупреждены – пришла пора меняться.
На следующий день, 10 декабря 1993 года, id Software выпустила DOOM.
В 60 метрах под городом Уоксахачи, штат Техас, в лаборатории Сверхпроводящего суперколлайдера Министерства энергетики США, Боб Мастейн отлетел от компьютера. Чиновник был в ужасе. Да и не только он. По всей комнате нервно ерзали и вопили коллеги. Это стало привычной картиной для обеденного перерыва. За все время изучения частиц в самой амбициозной лаборатории страны они не видели ничего столь же шокирующего, как огненные шары, летевшие в них с той стороны экрана. Ничто – даже многомиллиардный субатомный душ из сталкивающихся протонов – не поражало их сильнее DOOM.
В паре штатов от них, в Форт-Уэйн, Индиана, толпа студентов билась в конвульсиях в лаборатории университета Тэйлора. Брайан Эйзерло, одаренный математик и куратор лаборатории, вновь впустил толпу безумных геймеров пораньше. Как это было практически по всей стране, в лаборатории стояли самые быстрые компьютеры. В итоге он и пара таких же компьютерных адептов забывали об учебе, сне и еде – они сидели перед PC и играли. Как программисты они были в шоке от графики, скорости и трехмерного окружения. Как обычные чуваки они еще ни разу не бегали друг за другом с дробовиками. «О боже! – завопил Брайан, взглянув на часы. – Снова до семи утра просидели!» Тот семестр Брайан, круглый отличник, закончил завзятым двоечником.
В паре тысяч километров от него Трент Резнор, солист и идейный вдохновитель группы Nine Inch Nails[168], рванул со сцены под одобрительный рев беснующейся толпы. К нему ринулась охрана. Визжащие групи рвались за кулисы. Пробираясь через толпу, Трент кивал и помахивал каждому. Ему было не до этого. Существовали дела поважнее. Он зашел в гастрольный автобус. Наплевав на наркотики, пиво и женщин, Резнор подошел к ожидавшему его компьютеру. Снова пробил час DOOM.
После того как из-за игры упала сеть университета Висконсина 10 декабря 1993 года, подобные сцены разворачивались по всему миру. Без какой-либо рекламы, без маркетинговой кампании и предварительной агитации со стороны массовых СМИ DOOM в одночасье стала феноменом в сфере, которая, по ироничному стечению обстоятельств, переживала бурный подъем.
И хотя мировая компьютерная сеть существовала еще с 1970-х годов – когда Управление перспективных исследовательских проектов Министерства обороны, также именовавшееся DARPA, объединило компьютеры по всему миру в сеть DARPAnet (впоследствии Интернет), – это были лишь первые шаги. Эволюция началась в 1989 году, когда европейский компьютерный исследователь по имени Тим Бернерс-Ли написал программу, объединявшую всю информацию Интернета в так называемую Всемирную паутину. Четыре года спустя, в 1993 году, двое хакеров из Университета Иллинойса, Марк Андриссен и Эрик Бина, написали и опубликовали Mosaic: бесплатную программу-«браузер», которая подавала рассеянные потоки информации со всего Интернета в легко усваиваемом, почти журнальном виде, сочетая картинки и текст. После появления более удобного для обывателя Интернета коммерческие гиганты вроде CompuServe и America Online начали осаживать массового потребителя. Среди первопроходцев, само собой, были геймеры – те самые, что годами сидели в дискуссионных группах и на электронных досках объявлений, таких как Software Creations. И, кажется, им всем хотелось поиграть в DOOM.
В ПЕРВЫЕ ВЫХОДНЫЕ ПОСЛЕ ВЫХОДА DOOM КОМПЬЮТЕРНЫЕ СЕТИ РАБОТАЛИ СО СКОРОСТЬЮ УЛИТКИ – ИЗ-ЗА ВСЕХ ЛЮДЕЙ, ЗАХОТЕВШИХ СКАЧАТЬ НОВОЕ ТВОРЕНИЕ ID И ПОИГРАТЬ В НЕГО.
Школы, корпорации и госучреждения, оснащенные быстрыми компьютерами, высокоскоростными модемами и, главное, людьми, способными со всем этим работать, оказались поглощены игрой – порой в буквальном смысле. В первые выходные после выхода DOOM компьютерные сети работали со скоростью улитки – из-за всех людей, захотевших скачать новое творение id и поиграть в него. Ретивые геймеры заполонили America Online. «В ночь выхода DOOM у нас было сущее столпотворение, – заявила Дебби Роджерс, начальница игрового подразделения форума AOL[169]. – Если бы нас не разделял телефонный провод, произошло бы членовредительство».
Спустя пару часов после выпуска системный администратор сети университета Карнеги – Меллона опубликовал объявление: «После сегодняшнего выхода DOOM мы выяснили, что [игра] замедляет работу сети студгородка… Администрация просит всех игроков в DOOM не играть в нее в сетевом режиме. Игра в сетевом режиме вызывает проседания в работе сети, а ввиду семестровых экзаменов она и так работает на пределе. Поэтому нам, вероятно, придется отключить компьютеры играющих в сетевом режиме. Еще раз: не играйте в DOOM в сетевом режиме».
Intel запретили игру после того, как она «положила» их систему. Техасский университет A&M удалил игру со своих серверов. Для системного администратора компьютерной лаборатории Луисвиллского университета DOOM стала настолько серьезной проблемой, что он написал специальную программу для ее устранения. «Чтобы сыграть в DOOM, люди бежали сюда, готовые идти по головам, – заявил он, – [поэтому] мы создали милую программку, которая шерстила системные папки и удаляла DOOM».
Первые рецензии вторили геймерской радости. Издание PC Week назвало DOOM «трехмерным шедевром». Журнал Compute заявил о наступлении новой видеоигровой эпохи: «Некогда скучная PC-платформа задышала полной грудью… впервые аркады стали компьютерным хитом… врата были отворены». Другие писали о смеси шока и очарования беспрецедентной жестокостью и брутальностью игры. «Последователь Wolfenstein 3D еще гениальнее, но при этом еще отвратительнее, – писал обозреватель лондонской The Guardian. – Это игра не для детей или чувствительных людей». Другой обозреватель отмечал: «Игра настолько стремительна и так страшна, что чем глубже ты заходишь в темные коридоры, тем ближе пододвигаешься к экрану – а это, на мой взгляд, лучшее отражение того, насколько сильно игрок погружается в приключения игрового мира». Несмотря на мольбы жены, автор тех строк не мог оторваться от игры; по его словам, DOOM была «кибернаркотиком».
А также дойной коровой. Уже на следующий день после выпуска игры id купалась в прибыли. Несмотря на общие прикидки, что лишь 1 % аудитории из скачавших условно-бесплатную версию покупает игру целиком, id ежедневно получала заказы суммарной стоимостью в 100 тысяч долларов. В пресс-релизе компания пошутила, что, по их ожиданиям, DOOM станет «главной причиной снижения производительности на предприятиях по всему миру». Это пророчество сбылось, кажется, во всех компаниях планеты, в том числе в их собственной.
– Сладких снов, мартышка! – орал Ромеро. – А ну вылазь давай, сука! Да я твой рот ебал! Отсоси, тварь!
Шон Грин, сотрудник id, сгорбившись сидел за рабочим компьютером. Потной рукой он сжимал мышку и слышал доносившийся из-за стены поток оскорблений. Согласно легенде, Шона наняли для работы над технической поддержкой DOOM, но совсем скоро эту должность сменила другая, гораздо более требовательная – спарринг-партнер. Офисное соседство давало о себе знать. Ромеро, абсолютный геймер – «Хирург», как его окрестил во времена разработки Wolfenstein Том Холл, – постоянно звал его сыграть раунд «смертельного боя». Шон быстро перенял на себя роль, некогда принадлежавшую Тому: он стал правой рукой и игровым партнером Ромеро. И теперь, к ужасу Шона, пришел час расплаты.
– Ну давай, уебище! – кричал Ромеро, ударяя кулаком о стену. – Кто твой папочка, пиздюк? Давай!
Грин взглянул на часы. Снова 20:00.
«Черт возьми!» – подумал он. Еще один день ушел на «смертельный бой». Игры занимали все время Ромеро: рабочее, игровое, обеденное, время на сон. Он превращал игру в безумный вид спорта, а сам ругался, как школьный хулиган. Обычно самым агрессивным действием любого геймера было закатывание глаз. Но DOOM, понимал Шон, требовал чего-то иного. После победы в очередном раунде он впечатывал свой кулак в стену в ответ и кричал: «На тебе, блядина!», а Ромеро одобрительно хохотал. Вот как нужно было играть в видеоигры.
Жестокостью, впрочем, отличался не только Ромеро. Разрушение офиса вошло в привычку. Клавиатуры бились о столы. Старые мониторы швырялись на пол. Звуковые карты и пробники дискет America Online застревали в стенах – их бросали наподобие сюрикенов. Однажды к безумию подключился даже Кармак.
Это случилось, когда Ромеро случайно заперся в кабинете. Услышав мольбы, Кармак покрутил ручку, задумался и озвучил самое простое и действенное решение.
– А знаете, – сказал он, – у меня в кабинете лежит секира.
Совсем недавно Кармак выложил пять тысяч долларов за изготовленное на заказ оружие: острейший топор родом будто бы из Dungeons & Dragons. Пока коллеги скандировали: «Се-ки-ра! Се-ки-ра! Се-ки-ра!», Кармак рубил в щепки пленительницу Ромеро. Изуродованную дверь не меняли пару месяцев.
Успех окрылил id. И хотя DOOM не ворвалась в мейнстрим так же стремительно, как Mortal Kombat или Myst, она стала главной игрой компьютерного андерграунда впервые со времен… ну, Wolfenstein и серии Commander Keen. Парни из id были неоспоримыми лидерами рынка условно-бесплатных программ, и их годовая прибыль перевалила за десятки миллионов долларов. И это, как они вскоре узнали, было только начало. С помощью ньюйоркца Рона Хаймовица они собирались покорить и рынок розничных продаж.