лагалась на других дизайнеров уровней: Сэнди Петерсена и нового сотрудника, Американа Макги; большая часть уровней оставалась за ними. Кармак отмечал, что из 32 уровней DOOM II лишь шесть принадлежали кисти Ромеро. Коллега отвечал просто: его затеи требуют больше времени. Но у Кармака были иные подозрения: Ромеро начал терять хватку. Вдобавок к интервью и «смертельным боям» Ромеро числился на должности исполнительного продюсера будущей игры от Raven – компании, знакомой им еще по Висконсину. Однажды Ромеро предложил Кармаку выжать все соки из движка DOOM.
– Нужно сделать на нашей технологии как можно больше игр, – говорил он. – Это дело поможет нам много заработать. Raven – отличные парни: дадим им лицензию на движок, и они создадут потрясную игру.
Кармак согласился, но без энтузиазма. Нужно ли им было становиться еще больше?
Размер компании Ромеро не интересовал, его волновало веселье. Он любил играть. Он жил ради игр, и не существовало игры веселее DOOM. Сделка с Raven подарит ему еще больше игр. В тот вечер в кабинете Кармака Ромеро озвучил свое новое жизненное кредо: пора наслаждаться достижениями id. Больше никаких кранчей. Никаких бессонных ночей.
– Больше никаких убийственных графиков, – радостно сказал он.
Кармак сохранял молчание. На мониторе мигал курсор. Раньше Ромеро сидел бы рядом и экспериментировал с движком, вылавливая баги до самого рассвета. А сегодня Джон Кармак увидел, как человек в футболке с надписью «Автор игры» разворачивается и уходит из кабинета.
11Потрясения[182]
У всех есть нереализованные мечты. Может быть, для их осуществления требуется слишком много времени и денег: например, чтобы управлять самолетом или водить гоночный автомобиль. Может, они слишком нереалистичные: скажем, выследить вампира или сразиться с другой планетой на космической войне. Может быть, они незаконные: как бегать по городу без одежды или охотиться с обрезом на своего начальника. Так или иначе, мечты никуда не деваются и каждый день не дают людям покоя. Именно поэтому в мире существует многомиллиардная индустрия, которая использует всю мощь современных технологий, чтобы погружать людей в миры их грез. Именно поэтому существуют видео игры.
Конечно, видеоигры не погружают людей в другие миры по-настоящему – только в симуляции этих миров. Действие разворачивается исключительно внутри границ экрана – телевизора, монитора компьютера или портативного устройства, и люди воспринимают происходящее своими глазами, ушами и кончиками пальцев. Закончив нестись по гоночной трассе или штурмовать межзвездную военную базу, они чувствуют, будто действительно побывали где-то в другом месте, абстрагировались ненадолго от своей телесной оболочки, своих офисных правил, своих неоплаченных счетов. Игры помогают людям отдохнуть, отвлечься, изучить что-то новое. Игры необходимы.
Так считали еще древние греки. Платон говорил: «Каждому мужчине и каждой женщине надлежит <…> проводить свою жизнь играя в прекрасные игры, вопреки всему тому, к чему они расположены ныне»[183]. В пятидесятые годы[184] антрополог Йохан Хейзинга писал: «Игра – это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что-то значит». Он предложил для человеческого вида новое название: Homo Ludens, Человек Играющий. В шестидесятые годы Маршалл Маклюэн написал: «Без игр человек и общество погружаются в трансовый автоматизм зомби. <…> Игры как массовые художественные формы предлагают всем такое подручное средство участия во всей полноте жизни общества, какое не может предложить человеку никакая единичная роль или работа. <…> Игры, в которые играют люди, многое о них говорят. Игры – своего рода искусственный рай вроде Диснейленда, некое утопическое видение, с помощью которого мы интерпретируем и достраиваем смысл нашей повседневной жизни»[185].
В 1994 году для игр не было более утопического представления, чем Голопалуба. Мечты об этом симуляторе виртуальной реальности из «Звездного пути» понемногу просачивались из научной фантастики в реальность. В опубликованном в 1992 году романе «Лавина» Нила Стивенсона была описана Метавселенная – альтернативная реальность, подобная «киберпространству», которое Уильям Гибсон придумал в «Нейроманте». Широко распространялся Интернет, соединяя людей схожим образом. Существовали аркадные автоматы с играми в виртуальной реальности – уродливые машины, где примерно за пять долларов можно было погрузиться в полигональный мир от первого лица, стоило лишь надеть на голову громоздкий шлем. Новое поколение программистов работало, не жалея себя, чтобы претворить Голопалубу в жизнь. Как сказал Джон Кармак: «Мы должны это сделать, это наш моральный долг». Его вкладом в общее дело станет Quake.
РОМЕРО РАСПИРАЛО ОТ НЕТЕРПЕНИЯ – ОН ОБЯЗАН БЫЛ ПОДЕЛИТЬСЯ НОВОСТЯМИ СО ВСЕМИ ПОКЛОННИКАМИ ID.
Работа над каждой игрой id Software начиналась с сообщения Кармака о том, на что будет способен его новый графический движок. Когда он впервые описал ребятам свое видение движка Quake, Ромеро чуть с ума не сошел. Они уже много лет собирались создать что-то подобное. Идея появилась еще во время их старых игр в Dungeons & Dragons, когда Кармак придумал персонажа по имени Квейк – он мог сокрушать здания своим молотом, а над его головой летал сверхъестественный волшебный предмет под названием Куб Адских Врат. Ребята из id начали работу над Quake давным-давно, во время разработки первой трилогии Commander Keen, но отложили идею в долгий ящик, посчитав, что технологии еще не достигли нужного уровня. Теперь время пришло, считал Кармак. Они собирались сделать самый правдоподобный и захватывающий трехмерный мир, первый быстрый шутер от первого лица с поддержкой командных многопользовательских сражений через Интернет. Quake должна была стать самой амбициозной игрой в истории не только id, но и всего мира.
Ромеро фонтанировал идеями.
– Полностью трехмерный движок! – восклицал он. – Блин, там могут быть леса и все такое… Этот артефакт, о котором мы говорили в «Кине», грозовой молот, вот он будет твоим главным оружием. И у тебя будет еще этот межпространственный артефакт, Куб Адских Врат, он станет вращаться у тебя над головой и делать всякое! У него будет своя личность, свои скрипты, чтобы ты чувствовал, что это другой персонаж; он будет атаковать врагов, если хорошо с ним обращаться, а если ты с кем-нибудь дерешься и наносишь урон, то куб, грубо говоря, впитает его боль, если будет находиться неподалеку. То есть чем больше боли причинять, тем счастливее будет куб, и он будет штуки за тебя делать: вылечит, если у тебя проблемы, или телепортирует куда-нибудь. А если ты долго ни с кем не сражаешься, то он сам тебя атакует или улетит и, может, когда-нибудь вернется.
Ромеро распирало от нетерпения – он обязан был поделиться новостями со всеми поклонниками id. «Наша следующая игра сдует DOOM к чертям, – напечатал он. – Это старье не идет ни в какое сравнение с нашей новой игрой, Quake: The Fight for Justice! Quake превзойдет DOOM настолько, насколько DOOM превзошла Wolf 3D (ну вы знаете, DOOM = Pong[186])». Сочным ударом по клавиатуре Ромеро отправил сообщение в Интернет.
Впрочем, на тот момент не была закончена даже разработка DOOM II, и всем остальным казалось, что говорить о Quake еще не время.
– Ромеро рассказывает о том, чем мы занимаемся, всем кому попало, – жаловался Адриан Кевину и Джею, – хотя знает, что все еще сто раз изменится, и нет никакого смысла говорить о наших планах всем подряд. Но он все равно это делает – просто потому, что любит внимание.
Джею уже несколько раз доставалось от геймеров на орехи из-за того, что ребята из id никак не могли выпустить DOOM в заявленные сроки. Он прекрасно понимал Адриана.
– Давай не говорить о вещах, которые пока только в планах, – сказал он Ромеро. – Потому что если в игре ничего такого не будет, нам это припомнят.
Ромеро согласился, но вскоре нарушил обещание. «Quake будет не обычной игрой, – сказал он журналу Computer Player[187], – а целым движением». Его нужно было остановить.
Сентябрьской ночью 1994 года Ромеро сидел за компьютером и занимался звуковыми эффектами для концовки DOOM II. Разработка подходила к концу, и он решил довести до совершенства аудиоэффекты «босса», последнего врага игры – Иконы Греха, страшного зверя, плюющегося кубами, которые превращались в других монстров. Чтобы пройти уровень, игроку нужно было несколько раз попасть Икону прямо промеж глаз.
Для тестирования игры Ромеро активировал специальный режим, который позволял ему ходить сквозь стены – де-факто сквозь изображения, видимые игроку. Он прошел сквозь стену за спиной Иконы Греха и остановился как вкопанный. Что это сейчас было – мое лицо? Ромеро пожал плечами и вернулся к работе – видимо, засиделся, решил он. Потом он снова оказался за тварью, и ему еще раз почудилось собственное лицо. Как странно, – подумал он, отъехал назад, и, к своему ужасу, увидел ее: цифровую копию собственной головы, отрубленной, кровоточащей и корчащейся на колу.
– Ну нихуя себе! – сказал он.
Ромеро вернулся в исходную точку, выстрелил в Икону Греха и отследил траекторию ракеты: она пролетела через зверя, сквозь стену за ним в секретную комнату и разорвалась о голову Ромеро, которая задергалась в агонии. Ромеро понял прикол. Игрок будет думать, что проходит уровень, стреляя в зверя, но на самом деле он будет стрелять в Ромеро – истинную Икону Греха.