Все, чего хотел Кармак, – чтобы его оставили в покое, бросили на произвол судьбы, как отшельника. Казалось, единственным, в ком еще теплилось сочувствие к нему, был Ромеро. Как-то раз он отвел Кармака в сторону:
– Чувак, я знаю, ты зашиваешься. Но ты не сверхчеловек.
Кармак понимал, что в какой-то степени Ромеро был прав. Они, безусловно, могли упорно трудиться, не заставляя людей работать по «убийственному графику», как раньше. Но поведение Ромеро было симптомом чего-то другого, более важного. После всех лет совместной работы и ночных посиделок Ромеро бросил программистскую рутину ради славы и известности. Где пропадал Ромеро, когда Кармаку он был нужен на работе, экспериментирующий и увлекающий людей своим примером? Строил особняк и наслаждался популярностью!
КАРМАК НАПИСАЛ ПРОГРАММУ, КОТОРА Я ЗАПИСЫВАЛА ВРЕМЯ, КОГДА РОМЕРО РАБОТАЛ ЗА СВОИМ КОМПЬЮТЕРОМ. СУДЯ ПО СОБРАННЫМ ДАННЫМ, ЕГО НАПАРНИК НЕ ОЧЕНЬ-ТО СТАРАЛСЯ.
Кармак знал, что делать. Нужно было доказать, что Ромеро отлынивает от работы. И он отлично знал, как это провернуть. Кармак написал программу, которая записывала время, когда Ромеро работал за своим компьютером. Судя по собранным данным, его напарник не очень-то старался. Когда он подошел к Ромеро с результатами, тот взорвался:
– Ты это сделал только для того, чтобы меня уволить!
«Ну, – подумал Кармак, – да!»
* * *Кармаку больше не нужно было строить гипотезы. В его руках было доказательство – железное доказательство того, что Ромеро не только работал спустя рукава, но и отвратительно себя вел. С такой уликой в кармане он отринул последние сомнения: Ромеро нужно вынести официальное предупреждение. Это вернет его в форму. Он тратил слишком много времени на общение с прессой и фанатами, слишком много играл на рабочем месте, и это шло компании во вред. Кармак позвал Адриана и Кевина и сказал:
– Мы должны предупредить Ромеро, что его вот-вот уволят.
Они уже привыкли к неожиданным выходкам Кармака, но услышанное повергло их в шок.
– Нет-нет-нет, – сказал Адриан. – Я этого не хочу. Ромеро – мой друг и напарник. Он вернется в тонус.
Но Кармак настоял, и, как стало входить в привычку, Кевин и Адриан подчинились. Ни они, никто другой в id не сомневался – «Джон-Движок» был ключевым для них человеком. Как сказал Майк Уилсон: «Если он заберет свой мяч и пойдет домой, игра закончится». Собрание было запланировано на ноябрь 1995 года. Владельцы компании молчаливо расселись за черным столом для переговоров. Окна в комнате были закрыты черными жалюзи. Кармак, как обычно, сел во главе стола и обратился к Ромеро:
– Ты по-прежнему не выполняешь свою работу. И ты должен за нее взяться, иначе ты будешь уволен.
– Да я работаю не меньше других, – возмутился Ромеро. – Я все время здесь провожу.
Кармак взглянул на Кевина и Адрина, ожидая их поддержки, но Адриан лишь молча смотрел в пол.
– Ну, Джон приходит в офис и работает, – сказал Кевин в защиту Ромеро.
Кармак был ошеломлен. Он думал, что Кевин и Адриан его поддержат. Все знали, что если ситуация станет критической, Кармак не сможет уволить Ромеро только по своему желанию: нужны будут голоса коллег. Пока же, чтобы образумить Ромеро, они договорились выдать ему так называемую лоховскую премию – меньше обычной. Ромеро было плевать. В тот момент ему не так уж нужны были деньги. И он знал, что, когда игра выйдет, он убедит всех, как они были неправы.
Впрочем, ко Дню благодарения ничего не изменилось. Разработка по-прежнему сильно запаздывала. Кармак собрал еще одно совещание, на этот раз для всех сотрудников компании.
– У геймдизайнеров нет никакого доказательства концепции[213], – объявил он.
Все согласились, что создание игры слишком затянулось. У них не было никакого согласованного плана. Наконец Американ Макги озвучил неизбежное – нужно отказаться от амбициозной идеи ближнего боя, предложенной Ромеро, и сделать что-то попроще.
– Думаю, будет лучше, – сказал он, – если мы сделаем игру с ракетницами и подобными штуками.
– Ага, – вторил ему Сэнди, – давайте сделаем DOOM III, а в следующий раз замахнемся на что-нибудь более новаторское.
У Ромеро чуть не подкосились ноги. Ладно «лоховская премия», но это? Да кем они себя, блядь, возомнили? Да что они знают? Они ни разу не делали новую игру от начала до конца. Они не понимают сути id.
– Все прошлые игры id создавались по такому принципу! – возразил Ромеро. – Кармак делает революционный движок, а потом мы создаем поверх него революционный геймдизайн. Давайте дождемся, когда движок будет готов, и тогда мы сможем воплотить в жизнь эту охренительную игровую концепцию, какую свет не видел. Quake будет лучше, чем DOOM, а ведь даже если мы просто перекинем DOOM на этот новый движок, мы все равно получим хит. Нужно выйти за рамки, нужна оригинальная концепция. Если мы сделаем то, чего никто никогда не делал, да еще и на новом движке, мы создадим что-то столь же значительное, как DOOM на момент своего выхода».
Но мяч уже был не на его стороне. Новички вроде Американа стали яро высказываться против фэнтезийного замысла Ромеро. Они чувствовали, что их творческие способности ограничены: им было не с чем работать. Варианта было два. Они могли остаться с Кармаком и его технологическими достижениями и сделать непритязательную средненькую игру за вменяемое время. Либо они могли погнаться за дизайнерскими задумками Ромеро – и черт знает, куда они их привели бы. Им и правда стоит просто сделать еще одну DOOM.
Поначалу Адриан и Кевин приняли сторону Ромеро.
– Какого черта, ребята? – спросил Адриан. – Мы до хуя времени и сил потратили на работу.
Они почти год выверяли каждую деталь рисунков, специально создавая их в стиле средневекового фэнтези, а вовсе не футуристичной игры про морпехов. И после долгих трудов они только начали подбираться к самой приятной части работы: украшению стен пятнами крови в особых локациях.
– Нельзя отправлять проект в утиль лишь потому, что кое-кто из вас ничего не сделал, – продолжал Адриан. – Да если мы сейчас переключимся на другую игру, нам потребуется год только для того, чтобы вернуться к этапу, где мы сейчас. Нельзя просто так взять и все изменить.
Но других это, похоже, не особенно волновало. Они продолжали оспаривать амбициозные замыслы Ромеро. Тот смотрел на Кармака и глазам своим не верил. «Господи, да Кармак ведь с ними согласен, – думал он. – Он согласен отказаться от революционного дизайна». Ромеро взорвался:
– В этой компании мы давно уже стали рабами технологий. Но, по крайней мере, мы способны построить на этих технологиях великую игру, как это было с DOOM. И теперь вы хотите состряпать игру на скорую руку, используя прошлые наработки? Мы способны на большее, нам просто нужно время на программирование.
ТАК ЖЕ, КАК В ГЛАЗАХ КАРМАКА РОМЕРО ПЕРЕСТАЛ БЫТЬ ПРОГРАММИСТОМ, В ГЛАЗАХ РОМЕРО КАРМАК ПЕРЕСТАЛ БЫТЬ ГЕЙМЕРОМ.
Кармак видел рациональное зерно в обеих точках зрения. Но у позиции Ромеро была фатальная уязвимость: ему было нечем себя прикрыть. Единственные рабочие уровни Quake были исполнены в высокотехнологичном стиле DOOM и вышли из-под пера Американа. Если бы Ромеро к тому моменту создал потрясающий фэнтезийный мир, это был бы совсем другой разговор. Но, как считал Кармак, Ромеро не сделал практически ничего. Очевидно, оригинальная идея Quake, зародившаяся еще в доме у озера в Шривпорте, завела их не туда.
– Если ты ошибся, то нужно найти в себе силы, чтобы отступиться, – сказал Кармак. – Если считать себя непогрешимым и переть напролом, игнорируя все предупреждения, после тебя ничего не останется. Переоценка ценностей никогда не бывает лишней. Иногда стоит сказать: «Окей, это казалось хорошей идеей, но, похоже, она не очень хорошо работает. Если можно переключиться на что-то другое, более работоспособное, то давайте так и сделаем».
В этот момент до Ромеро дошло. Мы больше не мыслим как единый разум. Мы больше не на одной волне. Он не мог поверить, что Кармак просто не сказал: «Да успокойтесь, ребята, у нас получится охренительная игра». Так же, как в глазах Кармака Ромеро перестал быть программистом, в глазах Ромеро Кармак перестал быть геймером. Он прислушивался к этим парням – это значило, что он правда беспокоится, больше не верит в большую амбициозную игру и больше не верит в Ромеро.
Спустя несколько часов споров Ромеро признал свое поражение.
– Ладно, – сказал он. – Я переделаю весь дизайн игры под оружие в стиле DOOM. Мы ее выпустим.
Но внутри себя он сказал нечто совершенно другое. И эти слова вторили фразе, которую он сказал Кармаку давным-давно, еще в Softdisk, когда предвидел их будущее, их судьбу.
«Вот и все, – подумал Ромеро. – Мне кранты».
* * *Хотя разработка Quake приобрела новый вектор, а релиз был сдвинут на 1996 год, издатель игры – компания GTI – в декабре 1995 года хорошо подзаработала. Выручка от продаж DOOM II в США приближалась к отметке в 80 миллионов долларов. Еще 20 миллионов принесли продажи в Европе, 30 % которых пришлись на Германию, где игра была запрещена. Все старые игры id продолжали продаваться, равно как и спин-оффы. Ultimate DOOM – фактически первая часть DOOM, адаптированная под розничное распространение, – принесла еще 20 миллионов долларов от продаж в США. А Hexen и Heretic, игры студии Raven, заработали в сумме примерно столько же.
На волне успеха GTI принялась подписывать сделки с другими игровыми студиями, включая Midway, создателей сверхприбыльной серии Mortal Kombat, аркадного магната Williams Entertainment и издателя бюджетных игр WizardWorks. С подачи DOOM выручка GTI с продажи компьютерных игр взлетела с 10 до 340 миллионов долларов всего за два года. Когда компания выпустила свои акции в свободное обращение, это было крупнейшее IPO