Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр — страница 50 из 71

, но дела с ней не ладились. Ромеро позвонил в самый подходящий момент.

КАРМАК ХОТЕЛ ИЗБЕЖАТЬ РИСКОВ И ПРЕДПОЧЕЛ В ОЧЕРЕДНОЙ РАЗ СДЕЛАТЬ DOOM.

– Чувак! – сказал Ромеро. – То, через что ты прошел в id, теперь приключилось со мной.

Он рассказал, как пытался уговорить Кармака сделать что-то новое и уникальное, но Кармак хотел избежать рисков и предпочел в очередной раз сделать DOOM. Ромеро даже предлагал разделить компанию на две: в одной Кармак разрабатывал бы новые технологии, а в другой Ромеро занимался бы геймдизайном. Но к нему никто не прислушался.

– После Quake я ухожу, – заключил Ромеро. – Не хочешь попробовать создать другую компанию? Такую компанию, в которой мы могли бы создавать то, что захотим. Где технологиям придется подстраиваться под наш геймдизайн, а не наоборот. Компания, где дизайн был бы превыше всего. Как тебе такая идея?

Том ответил:

– Это была бы просто мечта.

[idsoftware.com]

Логин: johnc

В реальной жизни: Джон Кармак

Путь: /raid/nardo/johnc

Командная оболочка: /bin/csh

Вход ранее не выполнялся.

План:

Это моя ежедневная работа…

Когда я довожу что-то до конца, я пишу в этот день строчку со значком &.

Если по ходу рабочего дня я столкнулся с багом или какой-то неработающей игровой механикой, я делаю пометку. Некоторые вещи отмечаю много раз, пока не удастся с ними разобраться.


Время от времени я возвращаюсь к старым записям и отмечаю значком + те вещи, что мне удалось починить.


-Джон Кармак


= 18 фев ====================================


& хрень со сменой страницы

& растянуть консоль

& быстрое перемещение под водой

& протокол направления урона

& цветная вспышка на броне

& расчлененка

& мелкие правки гранат

& модели союзников поярче

& лаг с гвоздометом

& выход с выделенного сервера в конце игры + таблица очков

+ опциональная развертка

+ кнопка выравнивания обзора

+ хрень с видеорежимом 15

+ поменять коробку с патронами на панели

+ позволить перезапуск после ошибки программы

+ кровавый след при возрождении?

+ показатель патронов –1 на ракетнице

+ подсветка персонажей

Пока в командном центре шла работа, Кармак решил, что ему самому стоит давать геймерам понять, что, да, работа над Quake в самом деле продвигается. Поэтому он решил выкладывать свои ежедневные заметки в Интернет в виде файла с расширением. plan. Файлы с расширением. plan часто использовались программистами, чтобы все были в курсе, кто, насколько и в чем продвинулся. В качестве средства связи с общественностью их еще никто не использовал. Но фанатам id приходилось годами выслушивать бездоказательное хвастовство от Ромеро. Кармак решил, что им пора увидеть и немного скупой информации.

Спустя недели бессонных ночей, проведенных за работой, Кармак и его коллега Майкл Абраш наконец решили проблему странных синих дыр в Quake. Виртуальный мир начинал потихоньку вырисовываться. Кармак потратил бессчетное количество времени, просто бродя по коридорам Quake, заглядывая в каждый угол и убеждаясь – да, этот мир работает как надо. К 24 февраля 1996 года у id было готово уже достаточно материалов из Quake, чтобы выложить в Сеть тестовый уровень для режима «смертельного боя». Нужно было проверить, как он будет работать на разных конфигурациях компьютеров. Геймеры в Интернете месяцами требовали показать им хоть кусочек нового творения id. Ожидание было настолько велико, что стали появляться сайты, посвященные исключительно новостям о Quake.

Отзывы после теста, впрочем, оказались не слишком лестными. Игроки воспевали перспективы мультиплеера, но жаловались, что сама игра слишком темная и медленная и не выдерживает сравнения со сверхскоростными забегами в DOOM. Эти критические отзывы были не беспочвенны. Многими механиками в стиле DOOM пришлось пожертвовать, чтобы сложный 3D-движок Quake вообще мог работать. Но геймерам не нужны были отговорки. «Конечно, для тестовой версии это неплохо… – писал один из игроков в Сети. – Но в Quake еще слишком много шероховатостей. Очень многого не хватает, чтобы стать по-настоящему крутой игрой».

Удрученная реакцией фанатов, команда id принялась за выполнение трудоемкой задачи по объединению разрозненных наработок в нечто целостное. Уже более 16 месяцев создатели уровней были погружены каждый в свой мир, и это сказывалось на результате. Уровни Ромеро выглядели средневековыми, уровни Американа – футуристичными, а уровни Сэнди представляли собой странные головоломки в готическом антураже. И хотя повсюду был фирменный черный юмор id – вроде зомби, швыряющих в игрока куски плоти, оторванные от собственных задниц, – все это нужно было как можно скорее собрать воедино.

Парни на скорую руку сочинили сюжет, попавший в руководство для игры: «В 4 утра вы слышите звонок телефона. В 5:30 вы уже на секретной базе. Командир вкратце вводит вас в курс дела: „Червоточины… как только мы их освоим, сможем в мгновение ока отправлять людей и грузы на огромные расстояния. Враг под кодовым именем Квейк использует собственные червоточины, чтобы направлять на наши базы отряды смерти. Они воруют припасы, убивают и похищают людей. Проблема в том, что мы ни черта не знаем, откуда этот враг. Наши лучшие ученые считают, что Квейк не с Земли, а из другого измерения. Они говорят, что Квейк собирается отправить в бой свою настоящую армию, что бы это ни значило».

«Да и в самом деле, какая разница, что это значит», – согласились все, добавив в игру средство перемещения между этими странными, разрозненными уровнями. На каждом из них разместили червоточины – маленькие серые порталы, отправляющие игрока в разные миры. Последние месяцы разработки Quake казались полуночникам одним смазанным пятном напряженной тишины, которую то и дело нарушали удары клавиатуры о стену. Реконструкция пространства превратила офис в помойку. Парни выплескивали недовольство, бросая в стены подвернувшиеся под руку детали компьютеров. По офису словно метали ножи. Даже хорошие отзывы в прессе не могли их подбодрить. Репортеры Wired прибыли в офис компании с благой целью: история id должна была попасть на обложку журнала. Но парням было уже настолько на все плевать, что они опоздали на фотосессию на три часа. Обложку журнала украшала фотография Кармака на фоне Ромеро и Адриана. Все они устремили взоры в сторону какого-то странного света. Заголовок гласил: «Эго id». В статье Quake назвали «самой ожидаемой компьютерной игрой всех времен».

К июню бесконечные дни и ночи за работой наконец вылились в готовый продукт. Но момент загрузки условно-бесплатной версии игры в Интернет был совсем не похож на славные времена Wolfenstein 3-D и DOOM. Когда Ромеро показался в офисе в пятницу 22 июня 1996 года, чтобы подготовить игру к запуску, он был один. Он шел вдоль коридоров, увешанных трофеями прошлого: маской Фредди Крюгера, пластиковым дробовиком из DOOM. И вот к чему это все привело. Рядом не было Кармака. Не было Адриана. Не было Кевина.

Ромеро отвел душу, зайдя в переполненный чат геймеров и пообщавшись с фанатами id. Он позвонил Марку Флетчеру, который сходил с ума от DOOM и стал близким другом Ромеро. Он хотел, чтобы в этот вечер с ним был кто-то, кто действительно разбирался бы в играх, кто мог бы оценить этот момент по достоинству. В 5 часов вечера Ромеро нажал клавишу на клавиатуре и отправил Quake в Сеть.

«Странно, – подумал он. Больше никого из парней здесь нет. Но почему-то это идеально вписывается в общую картину».

Они не были геймерами. Они даже не играли больше в игры. Они были всего лишь сломленными людьми.

* * *

– Ну что ж, – объявил Кармак. – Тянуть больше нельзя.

Вскоре после выпуска Quake он обедал вместе с Адрианом и Кевином в мексиканском ресторане Tia’s. Время Ромеро подошло к концу. Он не справлялся с возложенной на него ношей. Пришла пора отправить его на все четыре стороны.

От этой мысли Адриану стало физически тошно. Это же был Ромеро. Но Адриан знал, что у них было всего два варианта: либо Ромеро придется уйти, либо Кармак просто распустит компанию. Компромисс был невозможен. Кевин был с этим согласен. Им не хотелось отпускать Ромеро, который был одним из основателей компании и так много сделал для ее успеха, но иного пути не было.

Пропасть между Кармаком и Ромеро стала слишком велика. У каждого были свои взгляды на то, что значит делать игры и как их нужно делать. Кармак считал, что Ромеро потерял себя, перестав быть программистом. Ромеро считал, что Кармак потерял себя, перестав быть геймером. Кармак довольствовался малым, а у Ромеро были огромные амбиции. Два визионера, когда-то создавшие эту компанию, теперь бесповоротно разрывали ее на части. И хотя Адриану и Кевину во многом были симпатичны устремления Ромеро, они раз и навсегда решили для себя, за каким Джоном они последуют.

ПРОПАСТЬ МЕЖДУ КАРМАКОМ И РОМЕРО СТАЛА СЛИШКОМ ВЕЛИКА. У КАЖДОГО БЫЛИ СВОИ ВЗГЛЯДЫ НА ТО, ЧТО ЗНАЧИТ ДЕЛАТЬ ИГРЫ И КАК ИХ НУЖНО ДЕЛАТЬ.

Они не знали, что у Ромеро к тому моменту были свои планы. По пути на работу утром он позвонил Рону Хаймовицу из GTI, чтобы обсудить сделку по изданию игр нов