Игровое сообщество, обескураженное разрывом Кармака и Ромеро, полнилось слухами, пока Кармак не прояснил ситуацию в неожиданно личном и долгом интервью, которое дал по электронной почте. «Многие видят в недавних увольнениях то, что сами желают увидеть. Но наша команда разработчиков сейчас как минимум не слабее, чем прежде. Ромеро вышвырнули из id, потому что он недостаточно старался… Я верю, что трех программистов, трех художников и трех дизайнеров уровней по-прежнему достаточно, чтобы создавать лучшие в мире игры… Мы сворачиваем нашу издательскую деятельность и будем в первую очередь студией разработки. Это всегда было причиной конфликта с Ромеро – он хочет империю, а я просто хочу писать хорошие программы. Так что теперь все довольны».
Ромеро нажал верхнюю кнопку позолоченного лифта в Техасском бизнес-центре Далласа. Пятьдесят пять этажей занимали далласские банкиры, юристы и нефтяные магнаты, а на вершину теперь поднимался 29-летний геймер. Приехать сюда Ромеро неожиданно пригласил его агент по недвижимости, заявивший, что Ромеро просто обязан увидеть этот потрясающий пентхаус, который только что освободился. Ромеро был настроен скептически. После ухода из id с целью основать свою компанию он осмотрел десятки помещений, и ни одно не казалось подходящим. А на кону стояло все.
По сути, Ромеро снова начинал с нуля. В результате соглашения с id он получил несколько миллионов долларов (журнал Time оценивал его состояние в десять миллионов), но ему пришлось отказаться от всех прав на продукты id и будущих гонораров. DOOM и Quake больше не принесут ему денег. Но, что важнее, у Ромеро была миссия. После долгих лет работы с ощущением, что его сдерживал Кармак, Ромеро наконец мог воплотить свое видение игры, игровой компании и жизни в целом. Он хотел сделать что-то великое, что-то полностью противоположное тому, чем являлась id.
– id была многомиллионной компанией, а мы сидели в окружении серых стен, – сокрушался Ромеро. – Все из-за того, что у Кармака был пунктик: «Мне ничего не нужно, кроме стола, кресла и компьютера». Нет бы сказать: «Окей, у нас куча денег, давайте-ка отгрохаем себе реально крутой офис!»
Новый офис Ромеро должен был стать не только веселым местом для работы. Он должен был стать местом, где геймер мог бы показать прессе, семье и друзьям, что игры смогли построить империю, а империя – лучшее место для создания игры.
Когда двери лифта отворились, Ромеро будто очутился на Луне. Двухэтажный лофт в 2000 квадратных метров, казалось, находился прямо на небе. Кругом было пусто, но из окружающих офис панорамных окон был виден весь город, а над головой протянулся 18-метровый стеклянный купол. Куда бы Ромеро ни взглянул, он повсюду видел калейдоскоп света: огни ночного города внизу, огни небесных светил наверху. Это место не могло дождаться, когда Ромеро возьмется за его дизайн. Ромеро представил комнату, заваленную подушками, комнату с игровыми автоматами, как в Вегасе, комнату, где можно было бы выпустить пар, круша все вокруг!
Но, как объяснил агент по недвижимости, были и проблемы. Пространство было таким просторным, застекленным и высотным, что его было очень тяжело проветривать. Цена тоже кусалась: 150 долларов за квадратный метр, примерно 300 000 долларов в месяц. По этим причинам место и пустовало. И еще, пожалуй, оттого, что было слишком странным для банков и нефтяных компаний. Но в глазах Ромеро уже плясали огоньки.
– Хватит. Это потрясающе. Ничего подобного нигде нет. Это именно то, что нужно. Вот это будет игровая компания.
Ромеро назвал ее Dream Design[227].
Вместе со своим старым другом и напарником Томом Холлом Ромеро представил новую студию издателям. Ни Кармак, ни технологии ему больше не указ. Гораздо легче просто получить лицензию на использование движка Quake – на что id дала добро – и сделать игру на нем. Три главных дизайнера будут одновременно разрабатывать три игры разных жанров. И Ромеро обеспечит каждого из них достаточным количеством сотрудников, чтобы быстро расправиться с работой. Это будет не просто игровая компания, это будет развлекательная компания. И все в ней будет происходить под громкую и ясную мантру.
– Дизайн превыше всего – повторял Ромеро. – Наш дизайн станет игрой. Мы не будем менять дизайн из-за того, что технологии с этим не справляются или какой-то программист говорит, что это невозможно. Вы создаете дизайн игры, вы создаете игру, вот и все, что вы делаете. Это превыше всего. Это, блядь, дизайн.
Издательствам Ромеро выдвинул дерзкие требования: 3 миллиона долларов за игру и 40 % дохода. К тому же все права на интеллектуальную собственность и право портировать игры на другие платформы оставались за разработчиками. Издатели упирались, но не уходили. Это был золотой век роскошных студий разработчиков. Легендарный Сид Мейер, создатель серии стратегий Civilization, основал свою компанию Firaxis. У Уилла Райта, автора бестселлера SimCity, появилась компания Maxis. Ричард Гэрриот основал Origin, а его бывший сотрудник Крис Робертс – Digital Anvil. После успехов Wolfenstein, DOOM и Quake Ромеро стал не просто успешным, он стал коммерчески привлекательным. Издатели оказывали Ромеро и Тому первоклассный прием. Им предоставляли лучшие апартаменты в Беверли-Хиллз, по тысяче долларов за ночь. Их поили виски в лимузинах по пути в лучшие рестораны города. Дух захватывало от чувства свободы и мыслей о потенциальных возможностях. Осадок, оставшийся после работы в id, они смыли шампанским.
Ромеро хотел сделать шутер, а Том – ролевую игру. Dream Design был нужен еще один дизайнер. Этим человеком стал Тодд Портер, который на тот момент возглавлял далласскую студию 7th Level. Тодд, с которым Ромеро познакомился через старого друга из Softdisk, казался ему энергичным, веселым и, что важнее всего, геймером – настоящим геймером, ветераном Apple II. Это был 36-летний мужчина, когда-то готовившийся стать священником. Но проповеди, к его неудовольствию, на деле оказались бизнесом не в меньшей степени, чем духовным опытом. Ему не нравилось давление от необходимости занять высокую должность в какой-нибудь большой церкви. Так что он бросил обучение и купил на сэкономленные деньги компьютер.
Когда его родители развелись, Тодду пришлось задуматься о том, как обеспечить семью. Он переехал в Айову, чтобы обучиться бизнесу. Некоторое время он работал стриптизером под сценическим псевдонимом Маленький Проповедник. С помощью накоплений он улучшил свои способности в программировании и вскоре получил работу в Origin, остинской компании Ричарда Гэрриота. Вскоре он оттуда ушел и на пару с художником Джерри О’Флаэрти основал собственную компанию в Далласе. Однако тяжелые времена заставили его продать бизнес компании 7th Level, и мечта о собственном деле разбилась. До тех пор, пока не появился Ромеро. Тодд сказал, что его деловое чутье – именно то, чего не хватает их компании. Ромеро и сам почувствовал его сноровку. Кроме того, Тодд мог захватить с собой Джерри, который возглавил бы художественный отдел. Собравшись за обедом в «Макдоналдсе», четверо геймеров договорились объединиться. Детали будущих планов они расписывали на салфетках.
Им не хватало только названия. Название Dream Design казалось Ромеро недостаточно хорошим, он хотел чего-то более оригинального, короткого, звучного, мощного, научного, умного. Том предложил Ion.
– Конкурентам лучше нас остерегаться, иначе они угодят в ионный шторм! – усмехнулся Ромеро.
Студия получила имя Ion Storm.
В канун рождества Ion Storm подписала договор с издателем Eidos Interactive. Это была британская компания, источником стартового капитала которой стало золото из шахт Южной Африки. Недавно Eidos выпустила хитовый шутер от третьего лица под названием Tomb Raider[228], главным героем которого была девушка, своего рода сексапильная версия Индианы Джонса. Компания хотела привлечь на свою сторону разработчиков с громкими именами, и одним из самых громких имен был Ромеро. Eidos согласилась почти на все требования Ion Storm, включая выплату трех миллионов за каждую игру. Но она также хотела получить права на консольные издания игр, и была готова заплатить за это еще четыре миллиона. Договор предусматривал возможность продления на еще три игры: итого шесть. Соглашение оценивало Ion Storm в сумме в сто миллионов долларов.
Получив деньги, Ромеро, Том и Тодд стали делать наброски игр своей мечты. Том начал прорабатывать идею большой комедийной игры про межгалактические приключения под названием Anachronox. Тодд заявил, что хочет сделать стратегию про похитителей тел под названием Doppelganger. А Ромеро стал вырисовывать очертания главной игры своей жизни – эпичного шутера от первого лица, получившего название в честь легендарного меча, которым Кармак соблазнял его в одной давнишней партии в Dungeons & Dragons. Ради этого оружия Ромеро рискнул всем: своими напарниками, судьбой всей игры. Чтобы получить меч под названием Дайкатана, Ромеро заключил сделку с демонами. В той партии это привело к уничтожению всего мира. На этот раз Ромеро намеревался его захватить.
В Daikatana игроку предлагалась роль Хиро Миямото, японского студента-биохимика в Киото XXV века, который должен спасти мир от злого ученого Каге Мисимы, который похитил Дайкатану (яп. «большой меч»[229]) – волшебный клинок, созданный предками Миямото. С помощью заключенной в мече способности перемещаться во времени Мисима стал менять историю в угоду своим злодейским планам: например, похитил лекарство от болезни, похожей на СПИД. Увидев в Миямото угрозу, Мисима отправляет его в дикую погоню с перемещениями во времени между Киото, древней Грецией, средневековой Норвегией и постапокалиптическим Сан-Франциско. Для пущей драматичности Хиро помогают напарники – Суперфлай Джонсон, похожий на Шафта