КОГДА ТОЛПА РАССОСАЛАСЬ, РОМЕРО РЕШИЛ ПРОГУЛЯТЬСЯ В ПОИСКАХ БЫВШИХ КОЛЛЕГ. СОПЕРНИЧЕСТВО ЕЩЕ НЕ ЗНАЧИЛО, ЧТО ОНИ НЕ МОГУТ БЫТЬ ДРУЗЬЯМИ.
Более двух тысяч геймеров состязались в Сети, чтобы попасть в число шестнадцати претендентов, отправившихся на E3. В финал пробились меткий стрелок из Impulse 9 Том ‘Entropy’ Кизми и победитель памятного мероприятия «Судный день», организованного Microsoft, – Деннис ‘Thresh’ Фонг. Эти двое расположились на сцене перед машиной Кармака с номером IDTEK1. Под крики толпы их поединок транслировался на огромный экран позади сцены. Thresh мог увидеть в мониторе отражение красного Ferrari, когда, совершив очередное убийство, выиграл поединок с разгромным счетом 13:1.
Кармак поднялся на сцену и вручил Деннису ключи.
– Ну и как ты собираешься доставить эту машину домой? – спросил Кармак.
– Не знаю, – замялся Thresh. – Наверное, на корабле.
Кармак ушел, а через полчаса вернулся и протянул Деннису пять тысяч долларов на оплату перевозки.
Когда толпа рассосалась, Ромеро решил прогуляться в поисках бывших коллег. Соперничество еще не значило, что они не могут быть друзьями. Он обнаружил Кармака и еще пару ребят из id возле компьютеров. Они обсудили мероприятие, и кто-то предложил сыграть в «смертельный бой». Ромеро выносил противников одного за другим, пока очередь не дошла до Кармака.
Два Джона уселись за компьютеры и столкнулись лицом к лицу. Забавно, как игры спустя годы приобрели для них совсем иное значение. Они играли в Super Mario в Шривпорте, когда мир казался полным возможностей, а id была лишь смутной идеей[232]. Они играли в гоночную игру F-Zero в Висконсине, чтобы согреть себя мечтами о гоночных автомобилях, которые когда-то смогут себе позволить. Они сыграли самый первый «смертельный бой» в DOOM, который предвосхитил будущие успехи. И теперь они впервые сражались друг против друга в Quake – игре, которая их разделила. За долгие месяцы разработки они ни разу не играли друг с другом.
По сигналу они ринулись в бой, выпуская друг в друга ракеты. Не успела битва начаться, как «Хирург» Ромеро не оставил от «Джона-Движка» и мокрого места. Сражение было окончено. Следующее должно было пройти в куда более интересной обстановке: там, где судьба должна была свести Quake II и Daikatana. И эта будущая битва сулила неожиданные повороты.
14Кремниевый Аламо
Брат Джейк стоял за стойкой бара Horny Toad в Меските и смешивал очередную Большую Чертову Пушку. Одна часть румпельминца, одна часть мидори, немного блю кюрасао – он назвал свой фирменный коктейль в честь любимого оружия из DOOM. Это было меньшее, что он мог сделать в честь id, офис которой находился прямо напротив. Выпить этот ядовито-зеленый напиток означало поднять тост за Даллас, новую столицу видеоигровой лихорадки.
К середине 1997 года Даллас стал для геймеров тем же, чем в начале девяностых для музыкантов стал Сиэтл, с id в качестве аналога группы Nirvana. С того дня, когда два Джона приехали в город, привезя с собой автомат с игрой Pac-Man, прошло пять лет, и размер местного сообщества разработчиков за это время утроился. Рост наблюдался и в соседнем Остине, где столько же народу собралось вокруг Origin, флагманской компании Ричарда Гэрриота. Журнал Time назвал техасских геймеров «новыми ковбоями». В Wired их нарекли «детьми DOOM». Газета The Boston Globe окрестила ренессанс видеоигр в штате «новым Голливудом».
Более точным названием было бы «Кремниевый Аламо», потому что добывали в этой лихорадке в основном шутеры от первого лица. DOOM, Quake, хит Скотта Миллера Duke Nukem 3D и прочие игры подобного толка доминировали в рейтингах и дали старт многомиллионной индустрии, где товары можно было производить, не выходя из дома.
Исполнилась мечта ребят из id, к которой они шли еще со времен работы в Softdisk: персональный компьютер стал полноценной платформой для игр. Выручка индустрии интерактивных развлечений в 1996 году составила 3,7 миллиарда долларов, и почти половину этой суммы – 1,7 миллиарда – обеспечили PC-игры. «Бум игр для компьютеров, – заключила газета USA Today, – помог индустрии всплыть со дна».
Вдохновившись славой и прибылью id и Ion Storm, в окрестностях Далласа стали появляться подобные компании. Rogue и Ritual, отпочковавшись от id и 3D Realms соответственно, специализировались на так называемых аддонах: дополнительных наборах уровней для Quake. Ensemble Studios укрепила свои позиции, приняв в свои ряды выходца из id Сэнди Петерсена, и создала Age of Empires[233], одну из самых популярных стратегий всех времен. Terminal Reality, основанная бывшими сотрудниками Apogee вместе с создателем выдающегося движка игры Microsoft Flight Simulator, посвятила себя разработке нескольких кросс-платформенных игр. Профессиональная Лига киберспортсменов пыталась превратить чемпионаты по «смертельному бою» в NFL от мира компьютерных игр.
Лицензировав свой движок, id многое сделала для роста сообщества. За право использовать движок Quake компании вроде Ion Storm платили id около двухсот пятидесяти тысяч долларов плюс роялти. Однако не все конкуренты приносили id Software доход. Профильная пресса вскоре начала спекулировать на тему «убийц Quake», которые могли бы скинуть id с пьедестала. Duke Nukem 3D к тому моменту уже получила высокие оценки. Valve, основанная выходцами из Microsoft команда из Сиэтла, лицензировала движок Quake для своей игры Half-Life[234], которую очень тепло приняли на Е3. Хвалебные обзоры получила и демоверсия игры Unreal[235], созданная Epic Games: компанией из Северной Каролины, которую за несколько лет до этого открыл публике Скотт Миллер. И конечно, была Daikatana. Все эти игры, как и Quake II самой id, должны были выйти где-то в следующем году, и конкуренция между компаниями Кремниевого Аламо обещала стать одной из лучших дуэлей за много лет – если, конечно, эти компании смогут решить свои внутренние проблемы.
Гонка началась. Кармак сидел за рулем своего Ferrari F40 и, сжигая покрышки, летел по трассе. Прямо за ним несся Porsche 911. В техасском городе Эннис стояла ясная солнечная погода. Кармак решил арендовать гоночный трек, проложенный по проселочным дорогам, чтобы устроить автогонку для сотрудников id: это был отличный способ похвастаться мощью машин, приобретенных благодаря играм. Это был не единственный трек, по которому они в последнее время катались, – однажды Кармак даже позвонил мэру Мескита и попросил ненадолго закрыть местный аэропорт, чтобы ребята из id могли вдоволь покататься по взлетно-посадочным полосам. Мэр рад был оказать Кармаку услугу: тот пожертвовал десятки тысяч долларов на обмундирование для местной полиции. Просьбы Кармака стоило принимать во внимание: за его счет, среди прочего, были куплены бронежилеты, к которым некий геймер в участке пришил нашивки с логотипом DOOM.
Впрочем, парни соревновались не только на машинах. Quake II получила на Е3 больше всего внимания, но обстановка внутри самой id все накалялась. Кармак больше не старался настраивать себя на агрессивный лад (он установил, что подобная мотивация не способствует его когнитивной деятельности), но остальные жаждали крови. Шутеры других компаний – даже тех, которым лицензировала движок сама id, – периодически подвергались осмеянию. Когда демоверсия Half-Life увидела свет, многие ребята настаивали, что игра провалится.
Компания стала серьезной и воинственной – как и сама Quake II. Кому-то могло показаться, что из id ушло все веселье и смех, причем в прямом смысле этого слова: Ромеро, Майк, Джей, Шон – никто из штатных шутников там уже не работал. Если раньше все соревновались с Ромеро, то теперь каждый конкурировал с остальными. Американ и остальные обвиняли в этом Кармака. Тот пассивно-агрессивно заперся в офисе, подливая масла в огонь.
Другим источником всеобщего недоверия стала система премирования, основанная на внутрикомандном соревновании. Примерно раз в квартал владельцы компании совместно оценивали вклад каждого сотрудника. Потом на основании этих оценок они вычисляли размеры премий. За один квартал можно было заработать 100 тысяч долларов, а за другой – 20. Владельцы признавали, что система субъективна и неидеальна, но придумать другую не могли. Сотрудники понимали, что самый простой способ заработать побольше денег – это обмануть, обыграть, обхитрить всех остальных. Это был корпоративный «смертельный бой».
С уходом Ромеро конкуренция только ужесточилась. В начале разработки Quake Американ был всеобщим любимцем, но эти времена прошли. Он чувствовал, что Кармак к нему охладел – он перестал даже понимать, дружили ли они когда-то на самом деле. Кармак считал, что Американ сам виноват – он, безусловно, талантлив, но, как и Ромеро, сбился с пути. Как следствие, в фаворе у Кармака оказался давний враг Американа, Тим Уиллитс. Коллективные распри разгорелись с новой силой.
КОМУ-ТО МОГЛО ПОКАЗАТЬСЯ, ЧТО ИЗ ID УШЛО ВСЕ ВЕСЕЛЬЕ И СМЕХ, ПРИЧЕМ В ПРЯМОМ СМЫСЛЕ ЭТОГО СЛОВА: РОМЕРО, МАЙК, ДЖЕЙ, ШОН – НИКТО ИЗ ШТАТНЫХ ШУТНИКОВ ТАМ УЖЕ НЕ РАБОТАЛ.
Кармаку все больше и больше хотелось взять с собой ноутбук и уехать как можно дальше, затеряться где-нибудь в отеле. Он считал, что проблемы в id начались оттого, что сотрудников стало слишком много; этого можно было бы избежать, будь компания меньше, а команда сплоченнее. Он выложил в Интернет новый файл. plan: «Для любого проекта есть некий максимальный размер команды. Добавление каждого человека сверх него только замедлит процесс. Это происходит из-за потери эффективности: деления задач, излишней коммуникации, банальной энтропии. Еще проще, добавляя людей, потерять в качестве. Я стараюсь, чтобы количество программистов в id не росло выше определенного числа – очень небольшого».