Это были просто игры. Всем, кто когда-либо играл в DOOM и Quake, была очевидна мысль, загадочным образом ускользавшая от других: в играх все понарошку. На самом деле в видеоиграх никто не страдал. Однако людям всегда было свойственно связывать выдумки с реальностью, особенно когда дело касалось жестокости: эту особенность подробно изучил Джерард Джонс в своей книге Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence[241]. Джонс вспомнил важное исследование 1963 года, согласно которому дети, посмотревшие запись, где человек избивал надувного клоуна, впоследствии били клоуна в несколько раз сильнее, чем дети, которые этот ролик не видели. Вывод? Жестокая медиапродукция провоцирует реальное насилие. На самом деле все дети, разумеется, просто били надувных клоунов; они не бежали в местный цирк и не колотили местного комика с шариком в руке. Джонс не спешил винить во всем культурную продукцию – напротив, он призывал родителей осознать роль притворного насилия в человеческой психике: «Изучение запрещенного, невозможного или слишком опасного в безопасной или контролируемой среде […] это важнейший инструмент принятия границ реальности. Играя с яростью, дети могут изрядно ослабить ее силу. Становясь злыми разрушителями в своем воображении, мы крайне эффективно компенсируем дикость, от которой нам пришлось отказаться, чтобы стать хорошими людьми».
ВСЕМ, КТО КОГДА-ЛИБО ИГРАЛ В DOOM И QUAKE, БЫЛА ОЧЕВИДНА МЫСЛЬ, ЗАГАДОЧНЫМ ОБРАЗОМ УСКОЛЬЗАВШАЯ ОТ ДРУГИХ: В ИГРАХ ВСЕ ПОНАРОШКУ.
Еще с начала 80-х исследователи отмечали положительное влияние видеоигр; Journal of American Academic Child Psychiatry[242] сделал в своем отчете вывод, что игры не только не способствуют накоплению агрессии – они ее выпускают. Английское научное исследование установило, что геймеры «способны лучше сосредоточиться на какой-либо задаче, чем остальные люди, а также наделены лучшей координацией. В общем и целом прослеживается схожесть с именитыми спортсменами. Заученные в компьютерных играх навыки переносятся в реальную жизнь». Финские исследователи использовали компьютерные игры для помощи детям с дислексией.
Несмотря на все попытки увязать жестокую медиапродукцию с агрессией, выводы оставались неубедительными. «Насилие в кино, музыкальных текстах и видеоиграх пугает всех нас, – заявил в 1999 году в своем обращении к Американской психологической ассоциации доктор Стюарт Фишофф, основатель лаборатории медиапсихологии в университете штата Калифорния в Лос-Анджелесе, – но то, что эти феномены совпадают по времени и, вместе с тем, пугают нас, не делает их взаимосвязанными […] Повторюсь: нет ни одного научного исследования, которое даже отдаленно смогло бы предсказать [события вроде резни в] „Колумбайн“».
Убийцы все-таки не раз доказывали, что вдохновить их способно что угодно: The White Album[243], «Таксист», «Над пропастью во ржи». Сколько насильственных действий было совершено после прочтения Библии? После резни в «Колумбайн», однако, немногим хватало духу защищать видеоигры. Джон Кейт, колумнист Rolling Stone и техно-сообщества Slashdot, написал несколько эссе, в которых в пух и прах разносил стереотипы СМИ о геймерах и гиках. «Это какая-то массовая истерия, – заявил он газете San Francisco Chronicle. – Обсуждать надо то, что подростки без проблем достают автоматы и бомбы, а не веб-сайты и видеоигры». Поддержка от других изданий была в лучшем случае двусмысленной.
«В США насилие никогда не было пустым звуком, – писало издание Time, – и существует множество конституционных причин, по которым невозможно в законодательном порядке запретить его отображение в медиапродукции. Впрочем, индустрия видеоигр создает лишь то, что хорошо продается. И пока мы покупаем себе и детям насилие, они продолжат его выпускать».
Политики, однако, не собирались ждать, пока люди сами со всем разберутся. Сэм Браунбэк, республиканец из Канзаса, выступил в Сенате со следующим заявлением: «В видеоигре Quake, выпущенной […] id Software, той же самой компанией, которая разработала DOOM, одинокий стрелок убивает чудовищ. За каждое убийство ему начисляются очки. По мере прохождения оружие становится мощнее, а процесс все более кровавым – его дробовик сменяется пулеметом, а чуть позже он получает в свое распоряжение бензопилу[244]. Чем лучше игрок, тем страшнее его оружие. А наградой ему становится кровопролитие».
В июне 1999 года к делу подключился Белый дом. Во время пресс-конференции в Розовом саду президент Клинтон стоял с суровой миной и держал в руках рекламную полосу из игрового журнала, которая пиарила игру тем, что она «веселее стрельбы по соседским котам». «Нужно всерьез задуматься, – заявил он, – о влиянии рекламы так называемых „шутеров от первого лица“, вроде недавнего объявления о выходе игры, которая предлагала игрокам – цитирую – „пробудить своего внутреннего стрелка и хладнокровного убийцу“».
Вместе с тем он приказал начать федеральное расследование, которое должно было определить, виновны ли игровые и прочие развлекательные компании в рекламировании жестокой продукции детям. Заявления индустрии, что игры делались, в общем-то, взрослыми и для взрослых, не возымели должного эффекта. «Невозможно всерьез утверждать, что видеоигры создаются в первую очередь для взрослых», – заявил он. Три дня спустя сенаторы Либерман и Джон Маккейн предложили решение проблемы: «Акт об ответственности медиакомпаний XXI века» – огромный билль, предлагавший создание единой рейтинговой системы для кинофильмов, музыкальных произведений и видеоигр. В случае его принятия розничные продавцы получали бы штраф в 10 000 долларов, отпуская жестокую продукцию в руки несовершеннолетних. Игровая индустрия не противилась рейтингам: она добровольно создала Entertainment Software Rating Board. Однако, само собой, новости о вмешательстве правительства и дальнейшей стандартизации продукции ее не радовали. Послание Вашингтона было коротким и ясным: переосмыслите взгляды на жестокие видеоигры или пожалеете.
Номер 666, время – 1:34, с момента резни в «Колумбайн» прошло несколько дней. Кармак сидел за столом возле наглухо зашторенных окон. На экране мигал курсор. Он ждал ответной реакции. Он тщательно подбирал выражения. Написание файлов. plan стало непосильным трудом, потому что Кармак знал, как сильно все цепляются к его словам. «Некоторые из вас, – наконец напечатал он, – слишком сильно поддались истерике из-за случившегося».
Кармак говорил о реакции игрового сообщества на заявление id о том, что первый «билд» их новой игры, Quake III Arena, будет выпущен под Macintosh, а не Windows. В игровом мире подобные заявления вызывали бесконечно бурную реакцию. Но пока Кармак обращал внимание на свой план, описывая плюсы и минусы новых систем Macintosh, он не мог абстрагироваться от другого противоречивого события. Дописав сообщение, он встал из-за стола и вышел в коридор за диетической колой и перекусом.
– Эй, – сказал он сидевшим в холле полицейским, – вы перекусить не хотите?
Копы больше всего отражали влияние «Колумбайна» на id. Их наняли почти сразу после первой волны гневных писем и звонков. Мисс Донна, ресепшионистка и мамочка id, поднимая трубку, то и дело слышала гневные крики очередного протестующего, который интересовался, что же, черт возьми, натворила эта компания. Вскоре у офиса начали сновать журналисты, безрезультатно пытавшиеся выудить хоть что-нибудь из длинноволосых парней, выходивших из своих спорткаров и направлявшихся в сторону черного куба. После того как возле здания несколько часов кряду орал разъяренный мужчина, пара новобранцев id потребовала охраны при работе после полуночи. Кармак и остальные совладельцы согласились, хоть и сочли меру чрезмерной.
– Ой, – говорили они, – да у нас так всегда. И действительно, нечто подобное произошло всего за восемь дней до стрельбы в школе «Колумбайн». 12 апреля 1999 года родители трех подростков, погибших в результате стрельбы в школе города Падука, штат Кентукки, в 1997 году, подали иск на 130 миллионов долларов против производителей развлекательной продукции. Среди них оказалась id Software, чьи жестокие творения, по заверениям истцов, вдохновили 14-летнего убийцу, Майкла Карнила – фаната DOOM и Quake. Само собой, подобное случалось и раньше: протестные акции из-за Wolfenstein в 1992 году, слушания по поводу Mortal Kombat в 1993-ем, последовавшие за ними запреты DOOM – не говоря уж о гневных реакциях после выпуска аркады Death Race в 70-х или истерии по поводу Dungeons and Dragons в 80-х.
КОПЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО ОТРАЖАЛИ ВЛИЯНИЕ «КОЛУМБАЙНА» НА ID. ИХ НАНЯЛИ ПОЧТИ СРАЗУ ПОСЛЕ ПЕРВОЙ ВОЛНЫ ГНЕВНЫХ ПИСЕМ И ЗВОНКОВ.
Пока люди играли, их окружали злопыхатели, судебные иски и погони за сенсациями, но ничего мощнее двойного удара, нанесенного резней в Падуке и школе «Колумбайн», индустрия еще не знала. Из-за падукского иска юристы id посоветовали владельцам компании и их подчиненным сохранять молчание. Сотрудники послушались, однако Кармак был раздосадован невозможности озвучить миру свое мнение. В итоге буря в СМИ лишь крепла, а от создателей игр ничего не было слышно. Но Кармак прекрасно знал, что скажет.
«Последовательность двух событий вовсе не означает того, что происходит нечто более значимое, или наличия какой-либо закономерности. Так легли карты, не более. Это происшествие, как и любое другое, можно разложить на математические составляющие. Если существует событие со случайным шансом воплощения, то спустя некоторое время оно воплотится несколько раз подряд». Кармак не переживал о внезапном выявлении какой-либо потайной связи между играми и убийствами; больные люди – это больные люди, вот и все.
Смысл игр id –