ерь, когда он жил среди грузовиков и грунтовых проселочных дорог, для Ромеро больше не представлял ценности когда-то дорогой ему автомобиль Ferrari, купленный благодаря DOOM.
Он любовно сфотографировал машину с разных ракурсов у себя во дворе и загрузил ее фотографии с описанием на eBay, популярный онлайн-аукцион, с заголовком «Брутальная роскошь». Его начальная цена в 65 тысяч долларов стоила того, объяснил он, учитывая, что в машине было модификаций более чем на 100 тысяч – от турбосистемы до собранного на заказ двигателя. «Звук, который издает эта машина, совершенно потрясающий и разрушительный, – писал он. – Когда ты выжимаешь педаль газа, твоя тачка ревет, как участница гонки Indy 500… а тебе останется только хохотать, настолько это офигенно». Ромеро обещал, что это «самый потрясающий Ferrari Testarossa, из всех, что вы когда-либо видели». Покупатель, который увез автомобиль, заплатив 82 500 долларов, был с этим согласен.
Еще один Ferrari свел Ромеро и Кармака вместе. Это произошло на турнире по Quake III в Меските. Два Джона посещали эти соревнования уже несколько лет, но игнорировали друг друга. Но на этот раз все было по-другому. Все матчи были сыграны. Счета подведены. Но друг нуждался в помощи. На стоянке у Кармака возникли проблемы с двигателем. Услышав рев мотора, он поднял голову и увидел фары ярко-желтого Hummer. Ромеро вышел из машины, держа наготове провода. Нужно было браться за дело.
Послесловие от автора
Как и многие люди за тридцать, я вырос в той же зарождающейся геймерской культуре, как и Два Джона. Моим любимым подарком на день рождения был бумажный пакет, наполненный жетонами из Wizards – зала аркадных автоматов неподалеку. Wizards был тем самым местом: темное и без окон, словно казино, помещение, где вдоль стен стояли, мигали и пищали все новые автоматы с играми. Я оставил там значительную часть денег, заработанных за стрижку газонов. За мной был закреплен рекорд в Crazy Climber. После сложной ночи с бутылкой дешевого яблочного вина я триумфально заблевал автомат с игрой Omega Race. Я был ребенком, но чувствовал себя свободным.
С видеоиграми пришли новые проявления фантазии, контроля и бунтарства. Однажды мы с друзьями бросили дымовую шашку в ручей и увидели, как почти двухметровый язык пламени устремился в небеса. Никогда в жизни я не бегал так быстро. Мы играли в Dungeons & Dragons. Мы запускали в небеса ящериц в крошечных моделях ракет. Моя первая попытка хакинга произошла в Chuck E. Cheese – пиццерии, в салоне которой стояли аркадные автоматы от Atari, компании Нолана Бушнелла. Это было в начале 1980-х, и в пиццерию только что завезли несколько первобытных компьютеров. Вставив жетон, мы могли ввести любое сообщение, которое компьютер затем произносил своим роботизированным голосом. Конечно, мы сразу же попытались напечатать ругательства, но машина была запрограммирована не воспроизводить их. Поэтому мы набирали «Управляющий – уйобак», нажимая на клавиши так, чтобы сообщение зациклилось.
Когда я впервые услышал о DOOM, мне было чуть за двадцать, и я работал на местной BBS. Однажды поздно вечером в Нью-Йорке после работы мой друг запустил игру, и я решил разок с ним сыграть. Несколько часов спустя мы, спотыкаясь, брели домой в темноте. Вот это была игра. Пару лет спустя, в 1996 году, мне удалось убедить редактора поручить мне статью о субкультуре Quake: свежаке от id Software. Следующее, что я помню, – как спотыкался о провода в общаге Канзасского университета, где два главных клана, Impulse 9 и Ruthless Bastards, собирались устроить марафон «смертельного боя». Эти люди жертвовали всем, чтобы жить, менять и создавать альтернативные реальности. Это была не просто игра, это был целый мир – относительно (и заманчиво) неописанный мир, полный персонажей и историй, мечтаний и соперничества. Этот мир привел меня к Двум Джонам.
Следующие шесть лет я посвятил изучению и запечатлению хроники жизни и индустрии геймеров. Меня одновременно удивляло и расстраивало, что этот многомиллиардный бизнес и культура оставались загадкой для стольких людей. Эта загадка порождала путаницу и неверные представления везде, куда бы меня ни заносило. История Джона Кармака и Джона Ромеро была для меня классическим американским приключением, которое запечатлело рождение нового вида искусства и наступление эпохи двух зажигательных и одаренных молодых людей. Рассказывая об этом, я надеялся подарить игрокам уважение и понимание, которых они заслуживают. И я хотел, чтобы читатель хорошо провел время.
Послесловие от переводчиков
Первое издание этой книги на английском языке вышло аж в 2003 году, и с тех пор утекло много воды. Учитывая темп жизни Кармака и Ромеро, за 15 лет их жизнь круто изменилась. Мы решили взять на себя ответственность и сделать эдакую сцену после титров от мира книг: дополнительный эпилог, где будет кратко рассказано о том, что случилось после событий книги.
Разработка DOOM 3[260] затянулась на четыре года – куда более долгий срок, чем у всех остальных игр Кармака. Даже Quake, трехмерный движок которой так его тяготил, привели в готовность куда быстрее. В 2003 году альфа-версия DOOM 3 по нелепой ошибке утекла в Сеть, а затем за два дня до релиза полная версия игры оказалась в Интернете, став на тот момент самой быстро распространяемой «пираткой» в истории. Однако это не помешало игре покорить сердца десятков тысяч геймеров и собрать отличную кассу. Релиз такой крупной игры послужил поводом для выпуска экранизации DOOM, которую публика приняла более чем прохладно.
Впрочем, DOOM 3 тоже пришлась по вкусу далеко не всем. Многие геймплейные решения игры подверглись критике: в частности, геймеров жутко раздражало, что в игре нельзя прикрепить к оружию фонарь и беспроблемно расстреливать врагов в полумраке опустевшей марсианской базы. Впоследствии Джон Кармак признал, что это было его решение, и он в нем раскаивается: ему не хотелось возиться с дополнительным динамическим источником света. В такие моменты очень хорошо понимаешь Джона Ромеро, который, хлопнув дверью офиса id, заявил, что отныне не будет оглядываться на технологии и поставит во главу угла дизайн. Он бы такого не допустил. Так или иначе, DOOM 3 получилась успешной, но ей оказалось далеко до славы родоначальницы серии; к тому же чуть позже, в 2004 году, Valve Software выпустила Half-Life 2, которая до сих пор остается одной из самых высоко оцененных игр в истории. На фоне ее графики даже DOOM 3 выглядела угловато и блекло.
Пока Кармак занимался постройкой космического корабля, в Raven работали над дополнением к DOOM 3 под названием Resurrection of Evil, а позже, вместе с id, студия разработала Quake 4[261], которая вышла в 2005 году. В игру решили вернуть одиночную кампанию, а также предприняли попытки вывести ее многопользовательскую составляющую в высшую лигу киберспорта, но большинству игроков многопользовательский режим Quake 4 оказался не по душе.
В 2005 году Кармак вместе со своей командой закончил работу над космическим кораблем, однако выиграть X Prize им не удалось. Джон решил отдохнуть от ракет и вернулся в программирование, работая над совершенно новым движком, предназначенным для будущих проектов id – RAGE[262] и DOOM IV. Новый движок, как водится, получился прорывным и амбициозным, но, как Кармак выразился в своей трехчасовой речи на QuakeCon 2012, «это все еще не Голопалуба».
Вместе с женой Джон решил поэкспериментировать на поле мобильных игр, потому что Кармаку игры для телефонов тех времен казались примитивными; итогом стали мобильные RPG-версии знаменитых франшиз от id. DOOM RPG по сей день считается одной из лучших мобильных игр того времени. Также Джон принял активное участие в разработке многопользовательского шутера Enemy Territory: Quake Wars. Позже Кармак с друзьями решили предпринять еще одну попытку по постройке корабля. В 2008 году «ракетная» компания Кармака Armadillo Aerospace, созданная на его личные деньги, прошла первый этап конкурса и выиграла 350 тысяч долларов. Через год был пройден второй этап с призом в 500 тысяч. В 2013 году Armadillo Aerospace прекратила свою деятельность – кажется, Кармаку надоели космические корабли.
В июне 2009 года было объявлено, что ZeniMax Media (родительская компания Bethesda Softworks) приобрела id Software и будет заниматься изданием всех ее проектов. Ромеро сначала высказался, что произошедшее отвратительно, описав сделку словами: «Fallout 3 купила DOOM». Спустя некоторое время он сменил гнев на милость, порадовавшись за коллег, но отметив, что студия изменилась навсегда.
В 2013 году Джон Кармак объявил об уходе из id; став главным инженером Oculus VR, он хотел сосредоточиться на работе с виртуальной реальностью. Чуть позже начался судебный скандал. ZeniMax обвинила Кармака в краже наработок шлема виртуальной реальности и потребовала два миллиарда долларов компенсации. Кармак подал на ZeniMax ответный иск, обвинив в неуплате доли от продажи компании, и пошло-поехало. Спор с деньгами Кармака был урегулирован только в 2018 году, а разбирательства по делу Oculus идут до сих пор.
Жизнь Джона Ромеро в тот период была не менее насыщенной. Monkeystone Games так и не выпустила Commander Keen, но отметилась мобильной версией игры Red Faction[263] для телефона Nokia N-Gage. Отношения Джона и Стиви в 2003 году зашли в тупик, и пара рассталась. Стиви Кейс ушла из Monkeystone Games, а следом за ней ушел и сам Джон. В 2004 году Ромеро опять женился – на этот раз его избранницей стала жительница Бухареста, Ралука Александра Плесса. Свадьба игралась на родине невесты.
Такой человек, как Джон Ромеро, не мог долго сидеть без дела: практически сразу же он получил место в компании Midway и начал трудиться над проектом Gauntlet: Seven Sorrows для консолей. Однако за пару месяцев до релиза Джон покинул компанию. Чуть позже в 2005 году он намекнул, что работает над амбициозной MMO в недавно основанной им студии Slipgate Ironworks. До 2009 года об игре не поступало новостей, пока студию не купила компания Gazillion Entertainment. Таинственный шутер так и не вышел, а в жизни Ромеро опять наступала черная полоса. Он снова развелся, ушел с очередной работы и опять принялся отращивать волосы.