компании Coleco[124] из Хартфорда, штат Коннектикут, которая издала игру на трех главных консолях того времени: Atari 2600, Mattel Intellivision и собственной Colecovision. Чтобы сэкономить драгоценное место на картриджах, ни в одной из домашних версий не было заставок – только игровые уровни[125]. К 1983 году в Японии продавались большинство американских программируемых[126] игровых систем. VCS была известна под названием Atari 2800. Magnavox Odyssey2 тоже была доступна, а крупный японский производитель игрушек Bandai, вслед за выпуском серии специализированных систем TV Jack, импортировал и запустил в продажу три американские консоли: Intellivision от Mattel, Arcadia от Emerson и Vectrex от Milton Bradley[127].
Более того, целых пять японских компаний, включая Tomy, Takara, Epoch и Sega, выпустили собственные игровые консоли. Общей чертой большинства существовавших на японском рынке приставок была их дороговизна. Max Machine от Сommodore Japan стоила 34 800 иен[128]. Версия Intellivision от Bandai стоила 49 800 иен, Pyu-Ta от Tomy – 59 800 иен. SG-1000 от Sega (15 000 иен) и Cassette Vision от Epoch (13 500 иен) стоили гораздо дешевле, но по сравнению с конкурентами были примитивны[129].
Если вкратце, то японский рынок был перенасыщен товарами. Покупатели, несомненно, были сбиты с толку, а однозначного лидера не существовало. Воодушевившись первыми успехами Nintendo на рынке домашних видеоигр, президент компании Хироси Ямаути хотел обогнать конкурентов, сделав более дешевую и в то же время более мощную приставку, чем та дюжина или около того устройств, которые уже боролись за место на магазинных полках.
Такой приставкой стала Family Computer, она же Famicom[130], которая вышла в Японии 15 июля 1983 года и стоила 14 800 иен. Она сразу же стала хитом: Nintendo продала более 500 тысяч экземпляров Famicom за два месяца, и продажи не падали. В тот же день для Famicom вышли Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye – Nintendo наконец получила лицензию на «Моряка Попая», но игру делал не Миямото. Порт Mario Bros., свежего аркадного хита от Миямото, вышел в сентябре того же года. В Mario Bros. появилась новая версия второго Марио из Donkey Kong Jr. – теперь персонаж был одет в зеленое и его звали Луиджи. В Mario Bros. нужно было бегать, прыгать и карабкаться, и в нее можно было одновременно играть вдвоем. Участники могли либо нападать друг на друга, чтобы в конце остался только один победитель, либо объединиться, чтобы пройти дальше по уровню. Mario Bros. сделала шаг назад в плане нарратива, так как в ней не было ни кат-сцен, ни девушки, которую требовалось спасать, ни финального монстра. Существа просто прибывали и прибывали, пока Марио и Луиджи не умирали. Но, что куда важнее, братья Марио и их враги стали еще крупнее, а анимация их движений – еще более мультяшной.
В Mario Bros. у героев появились биографии. Миямото уже решил, что Марио – простой работяга, который усердно трудится. А поскольку действие игры разворачивается под землей, в лабиринте из огромных зеленых труб, Миямото и его команда подумали, что Марио и Луиджи должны быть именно водопроводчиками. Когда они прикинули, где можно найти настолько обширную канализационную сеть, им на ум сразу же пришел Нью-Йорк.
Они сразу решили, что Марио и Луиджи смогут напрямую атаковать противников, а не просто уворачиваться от препятствий, как в Donkey Kong. Главным противником стали черепахи, потому что Миямото хотел видеть в этой роли существо, которое можно перевернуть на спину, чтобы обезвредить. Среди врагов были также крабы и гигантские мухи. Разработчики хотели, чтобы Марио побеждал врагов прыжком сверху, но оказалось, что это невозможно запрограммировать: программа должна была различать, когда Марио дотрагивается до черепахи сбоку, а когда – сверху, и это требовало настолько сложного алгоритма, что тогдашнее «железо» с ним бы не справилось[131]. Вместо этого Марио и Луиджи могли подпрыгнуть и ударить по дну висящих над ними платформ, чтобы враги на этих платформах шлепнулись на спину. Обездвижив их таким образом, игрок затем мог подвести к ним Марио, чтобы тот выбросил их пинком за пределы экрана и таким образом победил.
В играх для Famicom оставляли только самое необходимое, так что те немногие киноврезки, которые были в аркадных версиях, приходилось убирать. Но в остальном качество портов было на высоте, а приставка стоила недорого, что помогло Famicom добиться умеренного успеха в первые несколько лет.
Световой пистолет (лайтган), похожий на ковбойский револьвер, шел в комплекте с кобурой, подключался к Famicom и мог использоваться в домашних версиях аркадных шутеров Nintendo, которые, в свою очередь, были придуманы для игрушек Beam Gun и тиров Laser ClayRange, – Wild Gunman, Duck Hunt, Hogan’s Alley. Две последние были срежиссированы Миямото. Еще две игры Миямото, о мотогонках Excitebike и похожая на Pac-Man Devil World[132], также пользовались спросом.
Но по-настоящему «Famicom-бум» охватил Японию (и весь мир) лишь в 1985 году, когда для консоли вышла Super Mario Bros. Она была самой долгой и самой сложной игрой Миямото из вышедших на тот момент: от Donkey Kong ей достались кинематографичность и ставка на сюжет, от Mario Bros. – глубокий геймплей. Super Mario Bros. выжала максимум из того, на что была способна Famicom без дополнительного «железа». И поскольку эта игра предназначалась для домашней консоли, к ней, в отличие от аркадных игр, прилагался большой подробный буклет с инструкциями. Хотя в игре не было вступительного сюжетного ролика, на первой странице буклета рассказывалось, с чего все началось.
Однажды в королевство мирного грибного народца вторглись Купа, племя черепах, в совершенстве изучивших черную магию. Они превратили тихих миролюбивых жителей королевства в обычные камни, кирпичи и даже в полевые растения, и грибное королевство пришло в упадок.
Единственный, кто может расколдовать грибной народец и вернуть им прежний облик, – Принцесса Тоадстул («мухомор»), дочь Грибного Короля. Но увы, она схвачена великим королем-черепахой.
Марио, герой этой истории (вероятно) слышит о беде грибного народца и отправляется освобождать принцессу из плена злых Купа и возрождать погибшее королевство.
Вы – и есть Марио! Это вам нужно спасти грибной народец от черной магии племени Купа![133]
Donkey Kong стала первой игрой, где цель игрока – узнать, чем заканчивается история, хотя даже игроки среднего уровня могли спасти подружку Марио за несколько минут. Реальные трудности начинались, когда вы пытались получить как можно больше очков, переигрывая знакомые уровни. Многие другие игры про бег, лазанье и прыжки имитировали Donkey Kong, но Super Mario Bros. стала первой игрой, в которой настоящей целью игрока было именно добраться до финала, и поэтому все эти мольбы из вступительного текста следовало воспринимать всерьез. Super Mario Bros. подсчитывала очки, но это было неважно: главное – узнать, что произойдет, когда спасешь принцессу.
Вступительные тексты встречались в буклетах к домашним играм и до Super Mario Bros., однако они прежде никогда не описывали так подробно завязку сюжета игры. В Donkey Kong персонажи исполняют на экране пантомиму, чтобы рассказать историю. Тут же буклет описывал героев куда подробнее. И поскольку в самой игре было очень мало кат-сцен, такое вступление было необходимо. Далее в буклете по очереди описаны все враги и сказано немного об их характерах. Рассказ о героях не был чем-то беспрецедентным, но поскольку истории и персонажи Super Mario Bros. затем легли в основу успешных комиксов, фильмов, телешоу и книг для детей, очевидно, в боевых черепахах (Koopa Troopas) и жуках (Buzzy Beetles), которые населяли мир Миямото, было что-то более привлекательное.
Скромняга Марио получил новые способности и силы в мире Super Mario Bros. Некоторые, как умение прыгать на черепах и пинать панцири, были задумками из предыдущих игр, некоторые – совсем свежими идеями, которые Миямото черпал в любимых историях. «Алиса в Стране чудес» подала ему идею с магическими грибами – предметами, которые превращали бы Марио в гигантского Супер Марио. А «Стар Трек» вдохновил Миямото сделать секретные «телепортационные зоны», которые позволили бы игрокам мгновенно перенестись на заключительные уровни игры.
Чтобы победить, Марио было крайне важно находить и использовать телепортационные зоны, потому что среди игр того времени Super Mario была самой долгой и самой сложной. В большинстве предыдущих видеоигр, включая Donkey Kong, игровое поле вписывалось в экран, иногда вам предлагали несколько таких повторяющихся полей. В Super Mario Bros. поле было крупнее экрана. Когда игрок перемещал персонажа к правому краю экрана, изображение поля плавно сдвигалось направо, чтобы показать ту его часть, которая раньше находилась за пределами обзора. Такой подход позволил растянуть каждый «уровень» на несколько дюжин «экранов». Super Mario Bros. не была первой игрой с прокруткой вбок (сайдскроллингом), но в ней экран двигался гораздо плавнее и она куда эффективнее использовала эту технику.
Хотя Super Mario Bros. сделала большой шаг вперед в плане графики, персонажей и геймплея, у повествования