Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь — страница 15 из 73

не было такой структуры, как в Donkey Kong (когда у истории есть начало, середина и конец). На стартовом экране игры показан Марио (рис. 3.1). Игрок может либо посмотреть запись геймплея, либо нажать кнопку «старт», чтобы запустить игру. Местность, по которой должен путешествовать Марио (всегда слева направо) впечатляет разнообразием: на уровне 1–1 его встречают кирпичи и трубы, на 5–3 – гигантские деревья-платформы (рис. 3.2), а потом дело доходит до подводных уровней, где ему нужно плыть (рис. 3.3). Это разнообразие ландшафтов и красок, не говоря уже о размахе всей игры, выгодно отличало миры Марио от всего, что предлагали предыдущие видеоигры. Четвертый уровень каждого тематического «мира» – замок, полный огненных сгустков и кипящей лавы. В конце Марио сталкивается с гигантским ящером Купой, также известным как Боузер (рис. 3.4).


Рис. 3.1


В этот момент пользователю, привыкшему к коротким играм Atari тех лет, наверняка казалось, что перед ним – уже финал и Марио вот-вот спасет Принцессу. Но это далеко не так. Игрока ждут еще семь «миров» (наборов по 4 уровня), которые требуется пройти, чтобы отыскать Принцессу. Все Купы (Боузеры), кроме того, которого герой встречает на уровне 8–4, – фальшивки.


Рис. 3.2


Рис. 3.3


Рис. 3.4


Побеждая их, Марио движется дальше направо, но находит не Принцессу Тоадстул («Пиити Химэ», или Принцессу Пич, как ее звали в Японии), а одного из ее грибов-помощников («кинопио»), который сообщает герою, что Принцесса на самом деле – в другом замке (рис. 3.5).

Марио слышит эту фразу вплоть до последнего уровня, 8–4, – самого сложного во всей игре. Другие уровни в основном выстроены достаточно просто. На некоторых есть сложные враги, в большинстве мест припрятаны разные сюрпризы (которые можно найти, спускаясь по трубам и карабкаясь по лианам: рис. 3.6).


Рис. 3.5


Рис. 3.6


А вот уровень 8–4 – самый настоящий лабиринт. Если Марио пойдет не по тому пути, то вернется на ранний этап уровня. Если Марио методом проб и ошибок найдет верную дорогу, то сразится с несколькими врагами подряд, и последним в их череде будет настоящий Купа. (рис. 3.7–3.10). Марио может либо убить Купу (Боузера) фаерболами (рис. 3.11), либо взять топор и обрушить мост (рис. 3.12).

Если он решается на это, игроку показывают комическую сценку, в которой Купа ненадолго зависает в воздухе, растерянно шевелит лапами, не чувствуя под собой моста, и падает в лаву.


Рис. 3.7


Рис. 3.8


Рис. 3.9


Рис. 3.10


Рис. 3.11


Рис. 3.12


С учетом ситуации его злобная ухмылка выглядит даже жалкой[134].

Как и оригинальная Mario Bros., Super Mario Bros. сделала шаг назад в плане нарратива по сравнению с играми Donkey Kong, срежиссированными по принципу кино. Даже финал в Super Mario Bros. выглядел очень просто: неподвижная Принцесса коротко поздравляла Марио (рис. 3.13) перед тем, как отправить его на «следующее задание» – проходить усложненные версии знакомых уровней (рис. 3.14). Тем не менее Super Mario Bros. была достаточно необычной, чтобы стать самой продаваемой игрой всех времен – рекорд, который даже сейчас не побит[135].


Рис. 3.13


Рис. 3.14


Американская версия Famicom, получившая название Nintendo Entertainment System, поступила в продажу в Нью-Йорке на Рождество 1985 года. На запуске для нее были доступны такие игры, как Duck Hunt, Wild Gunman и Donkey Kong. Super Mario Bros. среди них не было – она появилась только в 1986-м. Как и в Японии, именно благодаря Super Mario в США началась «Нинтендомания» – игра настолько отличалась от предшественников, что все спешили ее купить[136].

В Японии книжка с подробными картами уровней Super Mario Bros. – с разметкой, где находятся все враги, скрытые телепорты и усиливающие предметы вроде магических грибов, – быстро стала настоящим бестселлером. Появились серии комиксов о Марио, а в 1986 году на киноэкраны вышел анимированный полнометражный фильм Supa Mario Burazazu: Pichi-hime kyushutsu dai sakusen («Super Mario Bros.: великий план по спасению Принцессы Пич!»). Фильм начинается с того, что Марио играет на Famicom поздним вечером, и вдруг все персонажи оживают и сходят с экрана. Он пытается спасти Принцессу Пич от Купы, но это ему не удается. Утром Луиджи убеждает Марио, что тому все приснилось. На следующий день в магазине, который принадлежит братьям Марио, Марио мечтает о прекрасной Принцессе Пич, когда вдруг появляется странное, похожее на собаку существо и переносит братьев Марио в Грибное Королевство.

Для фильма также придумали Грибного Короля, который отправляет Марио, Луиджи и как-бы-пса в путешествие по королевству, и, конечно, финальный сюжетный поворот – пес оказывается женихом Принцессы Пич (его заколдовал Купа), и любовь Марио к Принцессе остается неразделенной. Поскольку это и есть вся история, по большей части фильм состоит из однообразных «постановочных» сцен, в которых Марио и Луиджи бегут по Грибному Королевству, расшвыривая врагов, – примерно как и в самой игре.

Подобные произведения по мотивам Марио пусть и с задержкой, но тоже в изобилии стали появляться в США: live-action фильм, телешоу Super Mario Bros. Super Show, в котором были как сцены с живыми актерами, так и анимированные отрывки и которое показывали сразу на нескольких каналах, серия комиксов Nintendo Comics System. Персонажи и сюжеты для них обычно заимствовались из дальнейших игр о Марио. Само собой, в этих играх Марио обзавелся не только более широким репертуаром приемов: в них было больше неинтерактивных сцен, а роли персонажей стали сложнее.

Super-сиквелы

[Известный кинорежиссер] Жан Ренуар однажды заметил, что режиссер, по сути, снимает только один фильм, рассказывает только одну историю. Эту мысль подтверждают примеры признанных творцов [делавших ремейки своих ранних картин]… Такая практика, вероятно, даже более распространена в Японии… То, что эти люди по сути (да и на деле) сами выступали в роли продюсера, когда переснимали собственные фильмы, убеждает, что ими двигало внутреннее подспудное стремление переделать ранний фильм – переделать основательнее, чем они делали и так, перерабатывая, повторяя и оставляя отсылки на мотивы, использовавшиеся в ранних фильмах. Неудивительно и то, что условия бизнеса, в котором они работали, в каком-то смысле позволяли им переделывать ранние фильмы. Мы также отмечаем и другую деталь: в большинстве этих случаев (и других случаев из истории кино, которые можно было бы привести в пример), ремейки добавляют фильму новое измерение – чаще всего речь о том, что их переснимают в цвете»[137].

Примечательно, что, по мнению кинокритика Давида Дессера, обычай переснимать фильмы «даже более распространен» среди японских режиссеров, потому что, на наш взгляд, это справедливо и по отношению к Миямото, и к другим японским гейм-дизайнерам. Donkey Kong Jr. – единственная игра в серии о Марио, которую можно было бы назвать подлинным сиквелом в плане сюжета. Это именно «продолжение», а не «ремейк». В случае с остальными выпусками Super Mario Bros. базовый сюжет оригинала – Марио побеждает Боузера, спасает Принцессу Пич – остается неизменным, но кинематографичных сцен становится больше, а иногда появляются и новые сюжетные повороты.



Мы обнаруживаем и другую параллель, связанную с появлением более совершенных технологий. На новых приставках Nintendo всегда появляются новые игры о Марио, даже в наши дни. Super Mario Bros. 2 (1986) стала одной из стартовых игр для Famicom Disk System – периферийного устройства для чтения дискет, вышедшего только в Японии. Super Mario Bros. 3 (1988) вышла на стандартном картридже, но в нем использовался новый чип Nintendo, MMC3, что позволило сделать графику сложнее. К запуску карманной приставки Nintendo Game Boy в 1989 году была сделана компактная приключенческая игра о Марио – Super Mario Land. Super Mario World (1990) стала первой игрой для приставки Nintendo Super Famicom, а Super Mario 64 (1996) – для Nintendo 64. Mario Clash, 3D-версия первой Mario Bros., вошла в стартовую линейку Virtual Boy (1995) – провального эксперимента Nintendo по созданию консоли, которая выдавала бы стереоскопическое изображение. Лишь однажды[138] новая игра о Maрио не вышла прямо под запуск новой системы Nintendo – речь о Super Mario Sunshine для Nintendo GameCube. Ее выпустили почти через год после старта консоли, зато на запуске сразу была доступна Luigi’s Mansion – игра с Луиджи в главной роли, по сюжету похожая на «Охотников за привидениями» (дом наводнили призраки, и их нужно прогнать).

В целом, только когда новые технологии позволяют по-настоящему проапгрейдить игру, Миямото решает вернуться к своим предыдущим произведениям и переделать их. Конечно, существует немало других игр с подзаголовком Super Mario – от таких спортивных игр, как Mario Golf, до головоломок вроде Mario’s Picross. Но те проекты, которыми Миямото больше всего занимался, – а к началу 1990-х он уже получил должность продюсера и курировал разработку дюжин игр одновременно – как раз и предлагают переиначенную версию оригинальной истории.

Super Mario Bros. 2

Новое «железо»: в 1986 году Famicom расходилась отлично благодаря буму на Super Mario Bros., и японские геймеры с нетерпением ждали, каким же будет следующий большой релиз Nintendo. Им оказалось периферийное устройство Famicom Disk System для чтения дискет. Игры записывались на небольшие магнитные диски в защитном корпусе из жесткого желтого пластика (по размеру они были чуть меньше, 3,5-дюймовых флоппи-дисков, которые гораздо позже стали стандартными для домашних PC). Диски были двухсторонними, и на них можно было записать больше данных, чем на обычный картридж. Кроме того, они стоили дешевле – примерно 4 тысячи иен за игру на диске, в то время как картридж стоил 6 тысяч иен. Вдобавок диски можно было перезаписывать. С помощью автомата Disk Writer сотрудники игрового магазина могли стереть ненужную игру с дискеты и записать вместо нее новую, заодно выдав клиенту руководство и стикер для диска. Вся операция стоила от 500 до 1000 иен.