Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь — страница 18 из 73

Legend of Zelda вышла для NES в 1986 году и отличалась от всех предыдущих игр для этой консоли. Для «Зельды» Миямото, вдохновившись воспоминаниями о детстве, придумал огромный мир под названием Хайрул, полный зеленых лесов, крутых гор и темных, похожих на лабиринты подземелий. Вместо того чтобы следовать заранее заданному, прямому пути, как в Super Mario, игрок мог идти по Хайрулу куда глаза глядят – передвигаться от одной достопримечательности к другой в любом из четырех направлений (север, юг, запад и восток). Игрок должен был искать важные предметы и решать головоломки, чтобы пройти девять подземелий и добраться до финала.

Zelda не только стала самой крупной из всех игр, созданных до нее для NES. Она также была одной из первых игр, в которой смерть игрока не означала конец приключения. Если у Марио кончались жизни, игроку приходилось начинать прохождение заново. В The Legend of Zelda все обстояло иначе – игрок мог сохранить прогресс (для этого было выделено место на картридже[154]) и затем возобновить приключение с момента, записанного в сейве. Мир Zelda имел такие огромные размеры, что сохраняться было обязательно, – игру просто физически не представлялось возможным пройти за один присест.

Zelda «была настолько самобытной, что мы боялись, люди не разберутся, как в нее играть», как вспоминал президент Nintendo of America Минору Аракава. У собственных тестеров Nintendo ушло десять и более часов, чтобы по-настоящему втянуться в игру, да и то потребовалось, чтобы японские сотрудники Nintendo им все объяснили. Nintendo of America нашла выход: организовала телефонную службу поддержки (звонок был бесплатным) для молодых (и не очень молодых) искателей приключений. К 1990 году количество людей, занятых в этой службе, выросло с 4 до 200 человек[155].

Тем не менее сюжет и персонажи Zelda в плане проработки не сильно превосходили Donkey Kong. Игрок управлял персонажем по имени Линк – пареньком с острыми эльфийскими ушами, чья задача – отыскать восемь частей Трифорса, мистического артефакта непонятной силы, и вызволить принцессу Зельду, которую держит в плену злой Ганон. История, как и в первых играх Super Mario, подавалась через короткие текстовые пояснения и скупо анимированных персонажей. После решающей битвы с Ганоном (рис. 6.1), которую можно было выиграть, только если Линк находил в финальном подземелье серебряные стрелы, почти неподвижная принцесса Зельда благодарила Линка и говорила, что «на этом история закончена» (рис. 6.2).


Рис. 6.1


Рис. 6.2


Затем шли короткие титры – мало у каких игр в 1986-м они в принципе были. Даже когда на дворе уже были 1990-е, редко встречались игры, у которых в титрах значился полный список работавших над ней людей и приводились бы их настоящие имена. Дело в том, что в игровых компаниях не хотели, чтобы имена гейм-дизайнеров были известны, так их могли бы переманить конкуренты. В Японии об этом беспокоились меньше, потому что большинство сотрудников оставались работать в компании на всю жизнь. Тем не менее Миямото и его содизайнер были указаны под псевдонимами. Миямото был подписан как С. Мияхон, поскольку иероглиф, который в его имени читается как «мото», может читаться также как «хон».

Сиквелы и ремейки «Зельды» совершенствовались примерно по той же схеме, что и игры о Марио. Суть истории практически не менялась, но сценарий разрастался – добавлялись новые персонажи, сюжетные повороты и кинематографичные сцены[156]. The Legend of Zelda: A Link To Th e Past (ее срежиссировал Кэнскэ Танабэ) для SNES могла предложить кое-что получше, чем бросить игрока в гущу событий и позволить ему узнать предысторию из руководства к игре. Она начиналась с продолжительного вступления, в котором Линк однажды ночью в грозу выбирается из кровати и пробирается в замок Хайрул. Это не происходит автоматически: игроку дают управлять Линком в этих сценах.


Рис. 6.3


Рис. 6.4


Похожие сюжетные сцены разбросаны по всей игре. Сильнее всего впечатлял финал, который начинался с продолжительной сцены с участием Линка и крутящегося трехмерного Трифорса (показать, как артефакт крутится, удалось благодаря более мощному процессору SNES). За этим следовало несколько коротких сцен про то, как в Хайруле снова налаживается жизнь (рис. 6.5).


Рис. 6.5


Наконец, в титрах идет перечисление всех, кто участвовал в работе над игрой (рис. 6.6). Все это – под музыку, которая звучит как оркестровая, что по тем временам было огромным достижением для видеоигровых саундтреков.


Рис. 6.6


Как и Super Mario 64, первая «Зельда» для N64 – The Ocarina of Time – предложила игрокам полностью трехмерный мир. Конечно, поскольку «Зельда» была приключенческой игрой с ролевыми элементами, а не игрой про акробатические упражнения и экшен, переход на 3D произвел меньший фурор (чем в случае с Mario). Тем более что в предыдущих Zelda и так были нелинейные миры и Линк мог ходить как ему вздумается, в отличие от Марио. В Ocarina было много кинематографичных сцен, выполненных в 3D, и поэтому они напоминали кино больше, чем любая предыдущая игра Nintendo.

За образцовой Ocarina последовала вторая Zelda для Nintendo 64 – Majora’s Mask, которая предложила нечто совершенно непривычное для всей серии. Миямото уступил директорское кресло гейм-дизайнеру, который стал для него незаменимым помощником во всем, что касалось серии, – Эйдзи Аонуме. Тот придумал великолепную игровую систему. Как в фильме «День сурка», мир игры оказался во временной петле. Каждые три дня, которые занимали примерно полтора часа игрового времени, миру наступал конец, и Линк возвращался в начало первого дня. Ему нужно было неутомимо выполнять мелкие задания прежде, чем катастрофа происходила снова.

Хотя в Majora’s Mask были и веселье, и клоунада, в целом это была на удивление мрачная и порой депрессивная игра. Обитатели мира встречали каждый день, не зная, что их ждет, но к концу третьего дня в городе воцарялся хаос – горожане показывали свои истинные лица, рушились и семейные отношения, и дружба. И даже если Линк мог решить их проблемы, до самого финала игры он не мог их спасти – в конце третьего дня все умирали (подробнее об этом – в главе 10).

После Majora’s Mask Аонума возглавил разработку первого выпуска Zelda для GameCube – Kaze no Takuto (в Америке он получил название Wind Waker). В то время как в выпусках серии для Nintendo 64 герои и пейзажи выглядели сравнительно реалистично, в Wind Waker использовалась техника, которая получила название «селшейдинг» (японцы используют название toon-shade). Из-за этого игра вызывала сильные ассоциации с аниме-фильмом. Но хотя новый Линк выглядел беззаботным и очень похожим на ребенка, те места, которые он посещал, все же были мрачными и опасными, что создавало великолепный художественный контраст.

Когда фанаты серии уже привыкли к использованию «сел-шейдинга» и прикидывали, что именно так будет выглядеть и следующий выпуск, Аонума и Миямото приготовили им очередной сюрприз. Они впервые показали новый выпуск серии весной 2004 года, и он не использовал «сел-шейдинг», и мультяшным тоже не был. Это был темный, жестокий, мрачный и реалистичный мир, скорее вдохновленный «Властелином колец», чем «Астробоем». Повзрослевший Линк верхом на лошади рубил головы гротескным монстрам[157]. Серия снова преобразилась.

Когда в 1995 году Миямото спросили, считает ли он свои игры «веселыми», он ответил, что «мы же из региона Кансай. В него входят Осака, Киото и еще несколько городов. Жители Кансая очень ценят находчивость, грубоватые шутки и гордятся тем, что могут рассмешить людей. Для них нормально разбавить шуткой-другой даже очень серьезный разговор»[158]. Хотя в выпусках Zelda было немного веселых сцен и персонажей, в целом по тону сами игры были куда серьезней, чем выпуски о Марио. На запуске и в финале в выпусках Zelda было крупно написано название и звучала печальная музыка, а позднее, как только стали позволять технологии, – величественные оркестровые композиции. В то время как игры о Марио опирались на комедийные моменты из Donkey Kong и развивали их, Zelda рассказывала о серьезной, мрачной битве между добром и злом.

Насколько сильно Миямото изменил видеоигры, видно уже по тому, что даже в 1986 году среди его произведений можно было выделить и веселые комедии, и серьезные приключенческие игры.

Будущие игры

Время течет, и все меняется. Миямото все еще считается одним из ведущих мировых гейм-дизайнеров – когда американский журнал Wired в 2002-м проводил ежегодную церемонию награждения Rave Awards, то выдвинул его на премию «лучший гейм-дизайнер» (хотя премию в итоге присудили другому). Новые выпуски Mario и Zelda все еще украшение библиотеки игр Nintendo, хотя их релизы уже не такое грандиозное событие, как когда-то[159]. Super Mario Sunshine в США осталась почти незамеченной, по сравнению с фурором вокруг Grand Theft Auto: Vice City для Sony PlayStation 2, которая еще до релиза в октябре собрала миллионы долларов на одних только предзаказах.

Серия Grand Theft Auto, которую разработала в Шотландии Rockstar Games, сильно отличается от волшебных миров Миямото. Мои юные племянники (тогда им было 14 и 10[160]) однажды летом показали мне GTA III и продемонстрировали, как персонаж – преступник, который работает на разные бандитские группировки, – лечится в критических ситуациях. Марио собирает золотые монетки, чтобы восстановить здоровье, а