Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь — страница 19 из 73

герою Grand Theft Auto приходится приложить чуть больше усилий. Пока я смотрел, парни тормознули машину, убили водителя, тут же помчались в район «красных фонарей», сняли проститутку, заехали в темный переулок – «если машина останется на виду, она не будет иметь с тобой дела», как они мне пояснили – и потом смотрели, как авто трясется под аккомпанемент женских стонов, а здоровье героя восполняется.

Когда здоровье полностью восстановилось, персонажи вышли из машины. Младший брат закричал: «Убей проститутку!», старший брат заставил персонажа забить девушку бейсбольной битой. Она в своем красном платье лежала в луже крови. А потом – очень видеоигровой штрих: стопка купюр выскочила из ниоткуда и начала крутиться на земле, сверкая, словно какой-нибудь усиливающий способности предмет из «Марио». Это были те деньги, которые герой заплатил за услуги девушки. Дети затем заставили персонажа взять деньги и угнать следующую машину, чтобы оторваться от полиции.

«Я не уверен, всегда ли выбор таких тем уместен», – сказал Миямото в интервью Wired. Как бы то ни было, дизайнер Vice City Лесли Бензис получил ту награду от Wired вместо Миямото. В том, что он ее заслужил, сомнений не было: критики настаивали, что в серию GTA весело играть не потому, что там откровенно показано насилие и есть связанные с сексом ситуации. Веселье – заслуга отлично сделанного игрового интерфейса. Не говоря уже о том, что, как один американский гейм-дизайнер сказал в той же статье, «Grand Theft Auto – это по большому счету клон “Зельды”, потому что “Зельда” изобрела игры с огромными мирами, которые игроки могут исследовать свободно, а не идти линейным маршрутом. Миямото – инноватор, он раздвигает границы жанра. Вот и все»[161].

Миямото всегда опережал свое время. Многие его идеи для оригинальной Donkey Kong не пошли в работу, потому что тогда их попросту нельзя было реализовать. Давая интервью в 1991 году, когда в США вышел Super Mario World, Миямото рассказал, что уже начиная с первой игры серии хотел, чтобы Марио катался на динозавре вроде Йоши, но уровень тогдашних технологий не позволял это сделать. В том же интервью Миямото заметил: «Кто знает, как Марио станет выглядеть в будущем?

Возможно, у него появится одежда из металла!»[162] Пять лет спустя, в Super Mario 64, Марио действительно смог натянуть металлический костюм, который позволил ему ходить по дну бассейнов с водой.

А те, кто смотрел аниме 1986 года («Великий план по спасению Принцессы Пич»), знали, что Марио в конце фильма побеждает Купу, хватая его за хвост, раскручивая вокруг себя, а затем разжимая руки. И это – за целое десятилетие до таких же сражений с Купой в Super Mario 64. Остается только гадать, сколько идей появляется у Миямото сейчас и сколько особенностей из новых приключений Марио пришли ему в голову задолго до того, как технологии развились достаточно для реализации всех этих задумок. Под конец нашего интервью Миямото говорит о том, как хочет, чтобы Nintendo занялась робототехникой, чтобы он мог сделать огромный роботизированный костюм Донки Конга и «подрабатывать», разгуливая в нем, и сложно понять, шутит он или нет.

На GDC 1999 Миямото сказал: «Многие говорят, что я должен снимать фильмы. Но я не чувствую себя кинорежиссером, я ощущаю себя творцом веселья. Для меня гейм-дизайн – это как самовыражение с помощью музыки или стихов, я всегда стараюсь нащупать новые идеи, но для меня очень важны ритм и звуковые эффекты. Дизайнеры, которые используют ритм, добиваются мощного результата – когда я держу контроллер и задаю темп, я чувствую, будто я в своей личной игре… Мы используем кинематографичные врезки, чтобы подстегнуть эмоции игроков. Но эти врезки для нас – лишь один из многих элементов разработки. Мы сознательно выбираем не тратить наше ограниченное время и энергию на преренденные киноролики».

Действительно, хотя Миямото первым стал продвигать нарратив в играх, срежиссированные им игры не делают акцент на рассказе обстоятельных, глубоких историй. Многие из них следуют одной и той же формуле «герой теряет принцессу, герой находит принцессу» с минимальными различиями. Миямото сказал, что ему куда интереснее делать игры с уникальным и глубоким геймплеем. Конечно, в этом он превосходит всех остальных гейм-дизайнеров. Вклад Мия-мото в развитие кинематографичных игр заметнее всего в его ранних работах, потому что он первым стал делать игры с нарративной структурой «начало – середина – конец» и с неинтерактивными кинематографичными сценами, и он одним из первых стал создавать оригинальных, пусть и простых мультяшных персонажей для своих миров.

Чтобы проследить, как японские кинематографичные игры развивались дальше, обратимся к японским RPG.

4Квесты и фантазии: японские RPG

1 апреля 2003 года произошло событие, которое буквально потрясло японскую игровую культуру. Двое давних конкурентов – игровые издательства Square и Enix – объединились в компанию Square Enix. Enix была финансово преуспевающей компанией, которая не сосредоточивалась на чем-то одном: логотип Enix красовался как на играх, так и на еженедельных выпусках журналов с мангой. Дела Square находились в более плачевном состоянии – компания только что потерпела значительные убытки из-за неудачного кинопроекта[163] и сильно потратилась, сделав онлайновый выпуск своей самой знаменитой серии. Проследить историю этих компаний – все равно что проследить, как в Японии, а затем и во всем остальном мире стремительно расцвел жанр ролевых игр, или RPG.

Dragon Quest

У поклонников видеоигр, как и у любых других фанатских сообществ, есть свои знаменитости и уважаемые мастера. Как и в других субкультурах, некоторых из этих людей знают только в узких кругах, а некоторые – у всех на слуху. В Америке даже те, кто не увлекается фильмами, знают режиссера Стивена Спилберга, но кто-нибудь не знакомый хорошо с миром кино может и не знать, скажем, Федерико Феллини, имя которого знакомо любому киноману.

Есть ли свой Стивен Спилберг в видеоигровой культуре? В Америке краткий ответ – «нет», даже Миямото тут знают в основном поклонники видеоигр. Что насчет Японии? Краткий ответ: «да», но это не Миямото. Так же хорошо, как Спилберга, тут знают Юдзи Хории – геймдизайнера, который придумал для издательства Enix ролевую игру под названием Dragon Quest.


Юдзи Хории


Ясухиро Фукусима основал будущую Enix в 1975 году – тогда это было издательство с другим названием, выпускавшее журналы с рекламой недвижимости. Так продолжалось до 1982 года, когда после неудачной попытки создать сеть магазинов по всей стране Фукусима решил воспользоваться накопленными на издании журналов средствами и заняться компьютерным софтом. Он сменил название компании на Enix (образовав его из двух слов: Eniac, как назывался первый компьютер, и «феникс», обозначение мифической бессмертной птицы[164]). Чтобы найти гейм-дизайнеров, Фукусима воспользовался приемом, который подсмотрел у издателей манги.

Как пишет Шэрон Кинселла в книге Adult Manga, издатели манги «в основном находят новых авторов благодаря системе различных конкурсов и соревнований по рисованию манги… Многотиражные журналы, которые выпускаются большими издательствами, предлагают победителям большие денежные призы»[165]. Фукусима тоже устроил конкурс, и его выбор, где размещать объявление, также показывает разницу между тем, как на заре индустрии подходили к созданию игр в США и Японии. В то время как американские гейм-дизайнеры вырастали из среды компьютерных энтузиастов, в Японии искали не только любителей компьютеров, но и фанатов манги.

Фукусима прорекламировал свой «Конкурс любительских игровых программ Enix» (Enix Game Hobby Program Contest) как в журналах для компьютерщиков, так и в манга-журналах, пообещав призы в 1 миллион иен каждому из трех победителей. Этими победителями стали Кадзуро Морита, Коити Накамура и Юдзи Хории, писавший для популярного манга-журнала «Сёнен Джамп». Хории подал на конкурс теннисную игру для PC, Love Match Tennis. Он решился попытать счастья в конкурсе не в последнюю очередь потому, что редактор «Джампа» любил компьютерные игры и часто ставил в номер статьи Хории о компьютерных играх[166].

Love Match Tennis вышла в 1983 году и стала одним из первых релизов Enix. «Вы передвигали игрока с помощью клавиш управления курсором, а чтобы взмахнуть ракеткой, нажимали кнопку. Происходящее напоминало простые аркадные игры того времени», – рассказал Хории в 2000 году[167]. Он не думал, что выиграет конкурс, и даже не представлял, что его игру оценят так же высоко, как игру Накамуры, потому что Накамуру в редакциях компьютерных журналов того времени уже знали как подающего надежды программиста-любителя. Когда Enix решила делать игры для Famicom (NES), то первым делом выпустила на приставке креативную конкурсную игру Накамуры с мультяшной графикой Door Door.

Вторым релизом для Famicom стала адаптация PC-игры, которую Хории и Накамура сделали вместе, попав на работу в Enix. Serial Murders at Port Pier («Серийные убийства в Порт Пир») была приключенческой игрой[168] в духе тех, что тогда набирали популярность в Штатах: например, Zork от Infocom и Mystery House от Sierra[169].

История рассказывалась с помощью картинок и текста, а игроку нужно было решать загадки, вводя текстовые команды. В