Final Fantasy, потому что рассчитывал уйти из Square по его окончании и вернуться в университет.
К этому времени Dragon Quest начала набирать популярность, но Сакагути хотел сделать другую игру. Во-первых, хотя в игре Хории был большой мир, полный подземелий с ордами врагов, были поселения, в которых можно было общаться с жителями, и были магазины, где продавались оружие, заклинания и лекарства, cам сюжет Dragon Quest был шаблонным и довольно простым. Как и в случае с многими другими играми для NES, история напоминала ту, которую предлагала Super Mario Bros. – герой должен победить злого Драконьего Властелина и спасти принцессу. Сакагути хотел, чтобы история была по-настоящему эпичной – чтобы в ней были второстепенные герои, сюжетные повороты и отдельные линии персонажей, которые в итоге пересекались бы.
Сакагути также хотел, чтобы игра выглядела менее детской, чем Dragon Quest. Приземистые большеглазые герои Акиры Ториямы, как и персонажи во многих других играх для NES, были воплощением «кавая»[186] («умилительности») – качества, которое привлекало и продолжает привлекать японцев. А саундтрек Коити Сугиямы звучал как нечто среднее между композициями Джона Уильямса к «Звездным войнам» и музыкой Кодзи Кондо для Super Mario Bros. – бойкие, живые марши, с обилием духовых и барабанов. Уже имея за плечами целую череду милых игр для NES, которые ему лично не нравились, Сакагути не хотел продолжать в том же духе. Он решил, что Final Fantasy будет выглядеть серьезной, взрослой, что в ней будет чувствоваться меланхолия.
Для этого он связался с художником-фрилансером Ёситакой Амано. У Амано уже была к тому времени определенная известность. Он в 1967 году устроился в студию Tatsunoko (известную в первую очередь за сериал Mach Go Go Go, который на Западе знают как Speed Racer)[187]. Тогда ему было пятнадцать лет, и уже спустя год он рисовал дизайн персонажей для самых крупных проектов Tatsunoko – например, Gatchaman и Hutch the Honeybee. Проработав 15 лет на Tatsunoko, он решил стать фрилансером. В начале 80-х он рисовал персонажей для таких аниме-фильмов, как «Ди, охотник на вампиров» и «Яйцо ангела» (Tenshi no Tamago), что сделало его еще популярнее. А затем он стал рисовать в своей узнаваемой манере и для Final Fantasy – создавал концепт-арт персонажей, монстров, рисовал пейзажи и весь мир[188].
Композитор Нобуо Уэмацу, напротив, писал музыку для Square на постоянной основе с 1985 года (он числился в штате компании) и сочинил саундтреки к таким играм, как King’s Knight Special и Highway Star. Он вспоминал, что для Final Fantasy его попросили написать музыку, «которая контрастировала бы с музыкой в Dragon Quest»[189]. Уэмацу написал музыку в собственном «меланхоличном» стиле, использовав для проникновенных оркестровых композиций в основном синтезированные звуки струнных и деревянных духовых инструментов.
Между тем Сакагути придумывал историю и мир. «В основу лег, по сути, миф о земле, о том, как все на Земле состоит из огня и воды. Я взял этот миф и представил эти элементы в виде кристаллов, и это… стало основной темой Final Fantasy. Я взял уже существующую идею – о том, как все в мире сводится к четырем или пяти базовым элементам, распространенную в мифах идею, и потом сделал на ее основе оригинальную фэнтезийную историю»[190].
Final Fantasy и вправду была оригинальной – она отличалась от всех остальных игр для NES. Разница была заметна уже по коробке, в которую был упакован картридж – для нее Амано нарисовал героев акварелью, и его стиль разительно отличался от мультяшных картинок на упаковках других игр. А когда игру запускали, в глаза бросались и другие особенности.
Рис. 7.1
В отличие от практически всех других игр того времени для Famicom, сперва вы видели не экран с названием игры, а написанное текстом вступление – белые значки возникали на синем экране (рис. 7.1)[191], отчасти напоминая знаменитые заставки к «Звездным войнам», а на фоне звучала арфа. На следующем экране названия тоже не было – только три опции: tsuzuki (загрузить сейв), yarinaoshi (начать новую игру) и messegi supido (скорость отображения текста во внутриигровых сообщениях).
Рис. 7.2
Рис. 7.3
Выбрав «начать новую игру», игрок попадает на экран, где ему предлагают создать четырех героев. Сначала нужно выбрать «класс» героя (например, «мечник», «мастер кулачного боя», «маг») и дать ему имя из четырех символов (рис. 7.3). Затем игра покажет созданных вами персонажей (вернее, на карте отображается только первый созданный вами герой – подразумевается, что остальные его сопровождают) у стен города-замка. Когда герои войдут в замок и заговорят с жителями или стражниками, выяснится, что их тут знают как «Воинов Cвета» (hikari no senshi) и что король хочет с ними поговорить (рис. 7.5).
Рис. 7.4
Рис. 7.5
Игрок управляет четырьмя Воинами Света на протяжении всей игры. Их собственные имена никогда не упоминаются, сами герои никогда не разделяются. Игрок контролирует их всех, но в рамках сюжета они одно целое, одна боевая единица, без каких-либо различий в характерах. В дальнейшем практически во всех остальных Final Fantasy будет иначе, поэтому тут это важно отметить. Хотя игрок, по сути, тренирует четырех разных героев, в плане сюжета он развивает их как одного персонажа – так же, как и в Dragon Quest.
Король упоминает, что мудрец Лукан (до сих пор не появившийся на экране) предсказал появление Воинов Света, и умоляет их спасти принцессу от злого Гарланда (рис. 7.6).
Рис. 7.6
Купив оружие, доспехи и заклинания в городе и, вероятно, перебив немало монстров в соседнем лесу ради экспы (очков опыта), игрок идет в храм, расположенный к северу от города (его местоположение выясняется из коротких разговоров с горожанами, рис. 7.7). Если пойти прямо на север, герои придут в зал, в котором Гарланд и его летучие мыши держат в плену принцессу (рис. 7.8). После короткой перепалки Воины Света и Гарланд дерутся (рис. 7.9).
Воины Света побеждают, говорят с принцессой и автоматически оказываются снова в замке (рис. 7.10). Там король сообщает им, что приказал построить мост до «континента» (тем самым открывая путь в остальной игровой мир), чтобы помочь героям выполнить квест – посетить храмы четырех стихий (воздух, вода, земля и огонь), которые раскиданы по всему миру, и вернуть свет в четыре сферы, которые есть у Воинов.
Рис. 7.7
Рис. 7.8
Как только Воины выходят из замка и ступают на мост (рис. 7.11), появляется экран с названием игры, и мы впервые видим слова Final Fantasy (рис. 7.12). Они написаны по-английски, рядом видны силуэты Воинов, которые смотрят на храм на противоположном берегу реки. Основная тема игры – медленная мелодичная композиция с названием Final Fantasy – звучит, когда появляется небольшое сообщение «Так начинается их путешествие…» Идут титры, а когда мелодия достигает апофеоза, снова появляется карта мира. Давайте разберем подробнее это вступление – от сюжетных сцен до битвы с Гарландом, – так как оно очень хорошо показывает, в каком направлении будет развиваться серия Final Fantasy и как сильно эта игра отличалась от других игр того времени.
Рис. 7.9
Рис. 7.10
Рис. 7.11
Рис. 7.12
Рис. 7.13
Во-первых, Сакагути срежиссировал вступление, пользуясь приемами из кино. Мы начинаем in medias res (в середине действия), в гуще событий: игрок попадает в мир и должен сам выяснить, что ему нужно сделать, – примерно так же, как кинозрителям нужно самим додумать те моменты, которые были пропущены в открывающих сценах фильма. Отложенное появление экрана с названием – важный элемент, поскольку одна из классических уловок в кино – показать название фильма лишь спустя несколько минут после его начала или даже после всего вступления целиком[192]. Титры также часто показывают до фильма, во время вступления. Для видеоигры это было очень революционно, поскольку сообщало, что «мы, отдельные авторы, достаточно важны, чтобы нас упомянули».
Но что еще важнее, начало во многом изолировано от основной игры. Во-первых, действие происходит на острове, в отдалении от всего мира, где будут разворачиваться дальнейшие события. Во-вторых, вся первая миссия разыгрывается до того, как появляется название и слова «так начинается их путешествие». Не случайно, что в этой миссии Воины Света по просьбе безымянного короля спасают принцессу от злодея (который позднее в игре будет выглядеть очень похожим на дракона). Так игра сообщает: «В Final Fantasy игрока ждут еще дела посерьезнее, чем просто спасение принцессы. По сравнению с предстоящими приключениями, спасение принцессы – это так, просто затравка, детская игра». На это сообщение не могли не обратить внимание игроки, которые были знакомы и с Super Mario, и c Dragon Quest.
Придумывая мир Final Fantasy, Сакагути вдохновлялся другими фэнтезийными произведениями, и в первую очередь Толкиеном. Например, в игре было три расы не-людей. Как и в «Хоббите», и во «Властелине колец», это были Эльфы, которые отлично стреляли из луков, Гномы, которые жили и рыли шахты под землей, а также Драконы, которые предлагали Воинам Света испытания на храбрость и ловкость (к Final Fantasy IV (1991) в мире появились и халфлинги, вдохновленные «Хоббитом»). Заимс