Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь — страница 24 из 73


Рис. 8.14


Еще большие перемены произошли в Final Fantasy III, которую выпустили в апреле 1990 года.

Это была последняя оригинальная игра Square для Famicom, и команда воспользовалась всеми, какие у нее были, знаниями о том, как извлечь максимум из «железа» консоли[196].

Графика и звуки были все еще примитивными по современным меркам, но значительно превосходили то, что предлагали ранние игры для NES. Персонажи лучше двигались, музыка звучала приятнее. Правда, процесс создания персонажей опять выглядел как в оригинальной Final Fantasy. Игроку выдавали четырех одинаковых подростков, которым нужно было не только дать имена, но и выбрать род занятий (классы, как и в оригинальной игре – «боец», «маг», «ниндзя» и так далее). Но в Final Fantasy III род занятий можно было менять когда угодно. Таким образом, давая персонажу навыки из разных дисциплин, игрок мог (более того, должен был) получить к финалу могущественных воинов.

Хотя в Final Fantasy III игроку не давали отряд из героев с разными характерами, это все равно была очень кинематографичная игра, где персонажам и сюжету уделялось очень много внимания. Нобуо Уэмацу отметил, что стремление сделать игры Final Fantasy похожими на фильмы началось как раз с Final Fantasy III. «У нас много сотрудников (в команде Final Fantasy), которые любят кино, так что, возможно, поэтому мы пытаемся воссоздать в игре ощущение фильма. Тем не менее мы часто обсуждаем, что никогда не сможем догнать кино, если будем просто подражать фильмам»[197].

Что именно сделал Сакагути и его команда, чтобы Final Fantasy III воспринималась больше как кино?

Во-первых, после того, как приставку включают и на синем экране под уже традиционные звуки арфы появляются белые символы (рис. 9.1), после того, как игрок выбирает имена четырем героям, первое же, что он видит, – как эти четыре героя куда-то падают (рис. 9.2). Вернее, он видит просто небольшой спрайт, изображающий лидера группы, который крутится на черном фоне. Мы знаем, что подростки упали в яму, потому что слышим звук падения, который постепенно усиливается, как будто мимо и правда что-то пролетает. Следующий экран развеивает все сомнения, потому что мы видим, как герои разговаривают друг с другом: «Ай!.. Мы упали в яму… Вот засада!» (рис. 9.3).

Передвигаясь без участия игрока, герои начинают исследовать пещеру, где оказались, и в итоге вынужденно вступают в драку с двумя гоблинами (рис. 9.4). В отличие от заскриптованной первой битвы Final Fantasy II, этот бой легко выиграть (опять же, битва тут – не случайная стычка, а важное для сюжета событие). Теперь игрок может ими управлять, хотя план пещеры настолько прост, что практически все игроки придут к выходу одним и тем же маршрутом.


Рис. 9.1


Рис. 9.2


Рис. 9.3


Рис. 9.4


Рис. 9.5


Внутри следующей комнаты игрок видит сверкающий кристалл, о котором говорилось во вступлении (рис. 9.5). Но, прежде чем герои смогут его взять, на них снова нападают (рис. 9.6). После битвы кристалл говорит им, что они – избранные Воины Света из легенды и что их задача – возродить оставшиеся три кристалла и спасти мир. Экран гаснет, и на черном фоне появляется более крупное изображение кристалла (рис. 9.7).

Сначала совсем незаметное, спустя несколько секунд его видно целиком, и появляется название, а также звучит музыкальная тема Final Fantasy (рис. 9.8). Мы видим короткие титры (рис. 9.9) и небольшой текстовый отрывок, после чего нам снова показывают комнату с кристаллом и события начинают развиваться дальше.


Рис. 9.6


Рис. 9.7


В Final Fantasy III было немало сцен, которые раскрывали персонажей и продвигали сюжет – больше, чем в двух предыдущих играх. Хотя герои снова были безымянными и походили друг на друга как две капли воды (правда, они разговаривали друг с другом и с другими героями, в отличие от немых Воинов Света из первой части), в игре было много других персонажей с именами, которые играли важную роль в происходящем. Многие из них участвуют и в финале, что показывает, как много всего команда добавила в плане неинтерактивных сюжетных сцен.


Рис. 9.8


Рис. 9.9


Когда финальный враг повержен, мы снова видим текст, фоном которому, как в «Звездных войнах», служат звезды (рис. 9.10). В более старой игре это мог бы быть весь финал, но не в Final Fantasy III. Дальше мы видим, как четыре героя уходят из замка вместе с другими персонажами (рис. 9.11) и путешествуют по миру, возвращаясь в те места и к тем людям, которые помогли им в их приключениях. Мы видим, как они летают с места на место и говорят напоследок со всеми друзьями (рис. 9.12).


Рис. 9.10


Рис. 9.11


Таким образом, мы видим завершение разных сюжетных арок и историй персонажей. А когда герои возвращаются в родной город – туда, откуда началась игра, – нам показывают, как мир опять становится нормальным (коричневые деревья становятся зелеными, а темное небо – голубым. Рис. 9.13, 9.14).


Рис. 9.12


Рис. 9.13


Рис. 9.14


Уже только благодаря этой долгой последовательности сцен финал Final Fantasy III кажется ближе к кино, чем в большинстве игр-предшественниц.


Рис. 9.15


Рис. 9.16


Но игра на этом не заканчивается – за сюжетными сценами идет перечень «актеров» (рис. 9.15, 9.16) и «сотрудников» (рис. 9.17): нам сначала показывают разных героев игры, а потом подробные титры, где указаны полные имена всех, кто участвовал в создании игры. Далее, мы видим надпись «Конец» – снова на фоне звезд (рис. 9.18). Финал Final Fantasy III был, пожалуй, самым долгим и сложным из всех, что предлагали игры тех лет, а сделав отдельный список «актеров», Square давала понять, что хочет, чтобы героев игры воспринимали как персонажей кино.


Рис. 9.17


Рис. 9.18

Суперсиквелы

На волне успеха Final Fantasy III Square тут же начала работать над Final Fantasy IV для Famicom. Команда даже нарисовала скриншот и придумала перечень фишек игры для японских журналов, но разработку быстро прекратили, когда выяснилось, что новая 16-битная система Nintendo, Super Famicom (Super NES), достаточно мощна и, скорее всего, будет пользоваться большим спросом, как и до этого Famicom[198]. В Square хотели, чтобы их знали как создателей передовой графики, поэтому было решено сделать для Super Famicom именно Final Fantasy IV[199]. Однако разница в графике по сравнению с Final Fantasy III окажется не такой уж значимой – по сравнению с тем, насколько иначе авторы подойдут к сочинению истории и неинтерактивным сценам.

Final Fantasy II была экспериментом, первой попыткой добавить в RPG то, что в Square впоследствии стали называть нинген дорама («человеческая драма», или «драма, в которой главную роль играют персонажи»). Final Fantasy IV же предложила более продвинутую версию такого подхода – ее сразу делали, по-новому рассматривая подачу историй в видеоиграх. Хотя истории в трех предыдущих играх были передовыми для своего времени, у них была одна общая черта – прочитав вступление, игрок точно знал, чем все закончится. Не возникало сомнений, что герои под управлением игрока смогут зажечь сферы, победить злую империю и оправдать надежды людей, оживив кристаллы, – в основном потому, что игры четко, белым по синему, объясняли, какой конфликт потребуется разрешить.

Но если взять обстоятельное вступление Final Fantasy IV, то заметно, что, хотя игрок сразу получает больше информации, а персонажи развиваются больше, чем когда-либо, на деле ему показывают всего лишь небольшой фрагмент всей картины – верхушку айсберга. Экраны, на которых требуется задать имена героев[200], исчезают из вступления. Сразу после экрана с названием мы видим черный экран и слышим затихающие звуки грустного военного марша, а затем появляется изображение: армада воздушных кораблей летит над континентом (рис. 10.1).

Мы видим, как солдаты говорят с капитаном Сесилом[201], прежде чем врываются в помещение с кристаллом, похожее на те, что были в предыдущих играх. Но солдаты не собираются разговаривать с кристаллом, они пришли, чтобы забрать его. Они убивают стражей кристалла (рис. 10.2).


Рис. 10.1


На корабле солдаты, как выясняется из разговоров, не уверены, правильно ли забирать кристаллы по приказу короля (рис. 10.3). Но Сесил убеждает их, что они поступают правильно… хотя из его слов можно понять, что он и сам в этом не уверен. Времени обдумать это у них нет – на них нападают, и мы видим, как Сесил сражается в двух битвах (управление им игроку не передают).


Рис. 10.2


Рис. 10.3


Корабли приземляются в городе-замке Барон, игрок видит, как Сесил входит в замок в сопровождении советника короля, Бегана. В тронном зале Сесил отдает кристалл, но спрашивает, что побудило короля отдать такой приказ. Король злится и отбирает у Сесила командование летающей армадой «Красные Крылья». Друг Сесила Каин, который, как указывает его имя, в итоге окажется предателем, отправляется с ним на новое задание: уничтожить Монстров-призраков на севере (рис. 10.4).


Рис. 10.4


Игрок наконец может управлять Сесилом, но вступление на этом не заканчивается – есть еще места, которые герою нужно посетить. Если не спешить, то можно обойти весь замок (но не выйти из него), поговорив со стражниками и бывшими подчиненными Сесила.