Xenogears.
Мнения о Xenogears очень полярны. Фанаты считают, что это ни много ни мало эпическое литературное произведение. Противники считают, что геймплей в ней бесит, история переусложнена, а религиозный подтекст – банальщина. Но большинство сходится на том, что музыка Мицуды великолепна. Влияние кельтской музыки, которое едва прослеживается в мелодиях Chrono Trigger и Radical Dreamers, в Xenogears ощущается в полную силу. «Я прочитал диздок[242] и хотел, чтобы религиозные темы были отражены и в музыке. Но я не хотел просто писать церковную музыку, я хотел, чтобы музыка ощущалась как религиозная, но по-другому».
«Также у меня было ощущение, что в Японии вот-вот начнется бум кельтской музыки. Так и случилось. Сразу после Xenogears вышли “Титаник” и “Риверданс”. Многие ирландские музыканты начали приезжать в Японию. Так что все произошло, как я и предсказывал», – добавляет он с довольной улыбкой. В «Ривердансе», ирландском музыкально-танцевальном шоу, которое добилось огромного успеха на Бродвее, играли такие признанные музыканты, как Мэйр Бретнах (скрипка) и Дэви Спиллейн (ирландская волынка). Чтобы записать в исполнении живых музыкантов саундтрек Xenogears, а также альбом Creid с аранжировками из Xenogears, Мицуда отправился в Ирландию, где привлек к участию в записи Бретнах, Спиллейна и других известных музыкантов, включая Джоан Хогг, солистку популярной группы Iona, которая исполняет кельтскую/христианскую музыку.
Мицуда предоставил этим талантливым исполнителям возможность импровизировать. «Я написал аранжировки примерно на 80 процентов, – вспоминает он. – Остальное я не стал трогать, намеренно оставил место для импровизаций. Да и часто идеи для аранжировок появляются, только когда добираешься до студии. Гитарное соло в закрывающем треке Small Two of Pieces – как раз пример такой импровизации. А еще – соло Дэви Спиллейна, например в титульной композиции Creid».
Что бы фанаты ни думали об игре в целом, после Xenogears они стали активно интересоваться, кто же сочиняет такую прекрасную музыку. Нобуо Уэмацу, автор музыки к Final Fantasy, уже давно был признанным авторитетом в игровой музыке. Но становилось все очевиднее, что Мицуда как минимум его достойный преемник. Xenogears стал для самого Мицуды достаточно большим личным успехом, и он решился на следующий важный шаг. «Я почувствовал, что добился в Square всего, чего хотел, – другими словами, я был доволен достигнутым. Впервые мне предоставили абсолютную творческую свободу, но в то же время на корпоративном уровне я стал терять эту свободу. А я не хотел этого. А еще я хотел, чтобы у меня была возможность заниматься побочными проектами».
Так Мицуда ушел из Squaresoft в 1998 году и стал фрилансером. Он основал Procyon Studio и написал музыку к таким играм, как Mario Party от Nintendo, Bomberman для N64 от Hudson и ролевой игре Tsugunai для PS2. Но его наиболее крупными проектами стали саундтреки к Chrono Cross для Squaresoft и Xenosaga для Namco. Для Chrono Cross он не стал изменять уже привычной для себя кельтской музыке, но саундтрек к Xenosaga был в основном оркестровым, хотя в его записи участвовали многие музыканты, работавшие и над Xenogears.
«Мир Xenosaga совсем другой, правда? Требовалось создать другую атмосферу. В случае с Chrono Cross я попытался сократить количество инструментов, свести все к минимуму, некоторые композиции, например, сыграны просто на гитаре. Но с Xenosaga у меня была другая цель – я хотел посмотреть, сколько всего смогу уместить! Много духовых, много струнных… много всего».
Несомненно, это наиболее технически амбициозный саундтрек к игре для PlayStation 2. «Из сорока пяти треков только три используют встроенный звуковой чип PS2. Остальные – аудиофайлы в CD-качестве. Двадцать были сыграны музыкантами вживую для записи, остальные я сам сыграл на синтезаторах», – вспоминает Мицуда.
Возможно, Мицуде удается создавать такие запоминающиеся саундтреки, потому что он подходит к сочинению игровой музыки иначе, чем его коллеги. «Когда вы смотрите на финальный продукт, может показаться, что я всего лишь снабдил игру музыкой. Но я считаю, что не просто пишу музыку, которая подходит игре, – я пишу музыку, которую саму по себе интересно слушать».
Что интересно, Мицуда не считает, что остальные игровые композиторы разделяют его мнение. «Когда я общаюсь с коллегами, все они говорят, что я должен сочинять музыку, не задумываясь о том, чтобы потом выпустить ее на CD. Они рассматривают это как неосновное занятие. Но, конечно, мне важно, чтобы вы понимали: главное – чтобы музыка подходила к той сцене, где она звучит в игре. А уже во-вторых – чтобы это была такая музыка, которую интересно слушать отдельно от игры».
Мицуда не особо горит желанием делать сборник аранжировок Chrono Cross – он говорит, что «доволен саундтреком в том виде, в каком он существует». Так о чем он мечтает? «Я хочу снова собрать всех участников Millenial Fair – тех, с кем записывал Creid, – и устроить живой концерт этой музыки. Я думаю, что хотел бы написать саундтрек к музыкальной пьесе. Сейчас у меня отпуск. Но я думаю сделать сольный альбом, что-нибудь вроде Creid[243]. Я хочу собрать много музыкантов и написать что-нибудь новое».
«Мне только что исполнилось тридцать, и считается, что все музыканты достигают пика в период между тридцатью и сорока годами, – говорит он. – Так что теперь все будет только лучше».
Музыкальные игры
«Я постоянно говорю нашим музыкантам: вместо того чтобы писать музыку для игр других людей, может, попытаетесь придумать музыкальную игру?»
Музыка в таких аудиовизуальных видах искусства, как кино, анимация и видеоигры, нужна не только потому, что ее приятно слушать. Саундтрек так же важен для повествования, как и для изображения. Морин Фернис в книге Art in Motion: Animation Aesthetics отмечает: «Новички часто замечают в первую очередь именно визуальный аспект анимационных фильмов и обращают мало внимания на саундтрек. Между тем если начать разбираться, то выяснится, что секрет успеха многих первоклассных фильмов – во внимании, которое уделялось аудиальному аспекту»[244].
Действительно, в видеоиграх это, может, и не единственный «секрет к успеху», но если начать разбираться, то выяснится, что разработчики довольно тщательно подбирали аудиосопровождение даже для самых ранних успешных игр – от приятных звуков Pac-Man до внутриигровых мелодий Donkey Kong, которые меняются, чтобы подчеркнуть переход к более активным действиям, накал происходящего. Отличный саундтрек может частично вытянуть плохую игру, но мало у каких отличных игр саундтрек плохой.
Музыка – мощный инструмент в руках гейм-дизайнеров, которые знают, как ее использовать. Но что, если бы управлять музыкой смог сам игрок? Гейм-дизайнеры начали размышлять над этим вопросом с тех самых пор, как появились игровые устройства, способные издавать мелодии. Ранние игры, которые позволяли игроку управлять музыкой, чаще всего играми не были и маскировались под них, чтобы превращать ни о чем не подозревающих детей в музыкантов. Один дорогой продукт под названием Miracle Piano Teaching System для NES шел в комплекте с музыкальной клавиатурой. По размеру она была вполовину меньше фортепианной и подключалась в порт для контроллера NES, а также в комплекте был кардридж с несколькими уроками для исполнителей самых разных уровней, от новичка до эксперта. Учителя музыки очень хвалили The Miracle, но так как весь комплект стоил почти 500 долларов, мало кто из владельцев NES его купил.
Более распространенный тип музыкальных игр предлагал игрокам потренироваться в сочинении музыки. Такая опция встроена, например, в Mario Paint – необычную игру для SNES, которая предлагала игрокам нарисовать картинку, анимировать ее и заставить двигаться под музыку. Используя прилагаемый контроллер, похожий на компьютерную мышку, игроки могли расставлять нужные ноты на нотном стане, задавать темп, а потом проигрывать свои сочинения (в редакторе Марио бегал над нотным станом и подпрыгивал над каждой звучавшей нотой).
Это все было только началом. 6 декабря 1996 года еще одна «странная мультяшная игра из Японии» изобрела с нуля целый новый популярный игровой жанр. Это была Parappa the Rapper – одна из ранних игр для Sony PlayStation. В ней рассказывалось о приключениях говорящей мультяшной собаки. Пес выглядел так, будто его вырезали из бумаги, и учился играть рэп у примерно настолько же же диких на вид сэнсэев (учителей) вроде луковицы-каратиста. Помимо оригинального визуального стиля, Parappa привлекала к себе внимание задорной музыкой, неожиданными стихами и свежей геймплейной идеей: сэнсэй читает одну строчку, затем игрок в роли Параппы копирует его, нажимая нужные кнопки на контроллере в правильном ритме. В Японии игра пользовалась бешеным успехом. Можно даже сказать, что Parappa стала тем релизом, после которого PlayStation в стране начали воспринимать не как дорогую гиковскую игрушку, а как популярное бытовое устройство. Параппа стал аналогом «Марио» для PlayStation в Японии. В Штатах игра была высоко оценена критиками и пользовалась популярностью, пусть и не такой сногсшибательной, как на родине.
Масайя Мацуура
Parappa стала первой консольной игрой дизайнера из Sony, которого звали Масайя Мацуура. К 1996 году тридцатипятилетний Мацуура уже сделал такую карьеру, которой позавидовал бы любой начинающий музыкант. Родившись в Осаке, Мацуура обучался в престижном Университете Рицумэйкан, где он увлекся электронной музыкой и вместе с вокалисткой Мами «Чакой» Ясунори, тоже уроженкой Осаки, создал группу PSY’S (произносится как «сайз»). В 1985 году, когда Мацууре было 24, с ними подписал контракт лейбл Sony. PSY’S стала одной из первых групп, чью поп-музыку заметили благодаря тому, что в ней активно использовались синтезаторы. Мацуура и Чака выпустили больше дюжины альбомов, и многие из их песен стали хитами.