В 1993 году, решив попробовать себя в чем-то новом, Мацуура первым из японских музыкантов выпустил мультимедийный продукт на CD – музыкальный квест Teh Seven Colors для Macintosh, который получил премию от Японской ассоциации производителей мультимедиа контента[245] как лучший музыкальный софт 1993 года. В 1996 году, выпустив для Macintosh вторую игру – она называлась Tunin’ Glue[246] и предлагала создавать музыку, – Мацуура распустил PSY’S, чтобы полностью посвятить себя новому проекту.
Так получилось, что один из друзей Мацууры, который раньше работал в Sony Music и перешел в только что созданную тогда Sony Computer Entertainment, как-то написал музыканту: «Слушай, а может что-нибудь новое для нашей платформы сделаешь?»
«Мне понравился (этот подход), – говорит Мацуура. – Никакого формализма. Я был сначала удивлен». Мацуура знал, что консольные игры должны выглядеть ярко и эффектно независимо от геймплея, и попросил Родни Гринблата, художника из Нью-Йорка, придумать дизайн персонажей и декорации. Мацуура и Гринблат встретились на выставке MacWorld в Токио за несколько лет до этого, Гринблат тоже успел сделать игру для Macintosh, которую демонстрировал в то же время, когда Мацуура показывал свою. «А еще я знал, что у него уже есть контракт с Sony, – говорит Мацуура. – Это было очень удобно».
Геймплей делали с таким расчетом, чтобы он был максимально доступным. Поэтому, как говорит Мацуура, они сразу остановились на рэпе. «Чтобы игрок заметил и почувствовал, как весело взаимодействовать с музыкой, важно, чтобы в игровом процессе было очень легко разобраться. Конечно, играть на инструменте, например на гитаре, очень интересно, но тому, кто уже увлекся музыкой. А у многих игроков такой тяги к ней нет. Но вот язык понимают все».
«Рэп в этом смысле необычен, потому что это способ музыкального самовыражения, где важную роль играют слова. И само построение фраз – совсем другое по сравнению с обычной речью. Ритм, звук слов – все это очень важно. Но не все это понимают». Даже в японской версии игры Мацуура использует английский, родной язык рэпа. Но это был, мягко говоря, очень специфический английский. «Мне иногда говорят, что, играя в Parappa, можно выучить английский. И это правда, но, хм, не знаю, стоит ли так делать».
Итак, сэнсэй читал рэп, а затем игрок от лица Параппы повторял слова за ним, нажимая кнопки в правильном ритме. Но это не был просто тренажер для улучшения памяти вроде Simon[247] только с рэпом. Игра менялась в зависимости от того, что делал игрок. Музыка на фоне звучала фальшиво и странно, если игроку не удавалось правильно читать рэп, персонажи начинали дремать вместо того, чтобы танцевать, а если выступление игрока получало оценку «отвратительно» (Rappin’ AWFUL), декорации начинали разваливаться. Действия игрока напрямую влияли на происходящее на экране, и это позволяло игроку почувствовать, что он действительно участвует в музыкальном баттле, а не просто тренируется запоминать и нажимать нужные клавиши.
Мацуура мог бы на этом остановиться и поздравить себя с тем, что создал великолепный новый игровой жанр. Но он хотел, чтобы визуальный ряд был зрелищным. «Когда я был музыкантом и выступал на телешоу, меня очень огорчал один момент. Я люблю сочинять музыку и для себя, и для других, но от выступлений в ТВ-студиях у меня было странное ощущение, потому что я и мое лицо – не тот фон, который я хотел бы видеть, когда звучат мои композиции. Поэтому я хотел придумать персонажей и историю, которые подходили бы моей музыке».
Сюжет Parappа, в отличие от других игр, рассказывал историю любви. Тут не требовалось убивать злодея или спасать мир. Просто одна собака пыталась завоевать сердце подсолнуха. Это была игра о сотрудничестве и обучении, не о состязании. И Мацуура не думал, что у нее появится столько поклонников. Мацуура себя называет «скорее человеком с нишевыми проектами». Он думал, что Parappa разойдется тиражом в тридцать или сорок копий. А в итоге за первые восемнадцать месяцев после релиза было продано полтора миллиона копий.
После того как Parappa задала стандарт, многие другие издатели начали работать над музыкальными играми.
Надеясь опередить конкурентов, Мацуура и его команда начали два новых проекта, которые вышли с разницей в несколько месяцев в 1999 году. Un Jammer Lammy продолжала идеи Parappa: геймплей был тот же, но на этот раз все крутилось вокруг рок-музыки. Сэнсэй зачитывал песни, а ягненок Лэмми, одетая как панк-рокерша, играла в ответ гитарные соло. В США игра вышла чуть позже в том же году – в честь этого события в театре Рокси в Нью-Йорке прошел концерт с участием музыкантов, работавших над игрой. В том же году Мацуура выпустил под лейблом Sony Music еще три саундтрека по Parappa и Un Jammer Lammy.
Третья игра Мацууры, Vib-Ribbon, тоже предлагала нажимать кнопки в ритм с музыкой, но визуальных красот в ней почти не было. На экране отображался только нарисованный буквально несколькими линиями кролик, который шел по изогнутой так и эдак линии. Разные завитки и фигуры, которые образовывала линия, располагались так, чтобы повторять ритмический рисунок музыки, и кролик Вибри должна была преодолевать эти препятствия, прыгая правильно (за прыжки отвечали разные клавиши контроллера). В Vib-Ribbon было немало музыкальных треков, но ее уникальность заключалась в том, что игрок мог вставить свой аудиодиск. Vib-Ribbon анализировала музыку, а потом создавала такую линию для Вибри, которая соответствовала бы ритму песни. В двух сиквелах для PS2, Mojib-Ribbon и Vib-Ripple, музыка генерировалась на основе скачанных имейлов игрока и цифровых фотографий.
Стремление Мацууры постоянно экспериментировать привело к тому, что он создал много оригинальных, революционных игр в очень молодом жанре. Но с одним типом игр, которые появились под влиянием Parappa, он так пока и не поэкспериментировал. Это игры, которые используют специализированные контроллеры в виде музыкальных инструментов, соответствующих теме игры: вертушки диджея, электрогитара, пара маракасов. Такие игры выпускали многие крупные компании – Sega, Namco, Nintendo. Но все началось с серии Beatmania, или, как ее еще называют, Bemani, которую сделала Konami.
Beatmania по сути была симулятором диджейского пульта. На контроллере было пять клавиш, похожих на фортепианные, и резиновая вертушка, которую предлагалось крутить. Графика была аскетичной: просто шесть вертикальных полос, по одной на каждую клавишу на контроллере. Мелкие горизонтальные полоски быстро сыпались с верха экрана вниз. Когда они долетали до низа, требовалось нажать соответствующую кнопку. Если тайминг был рассчитан безупречно, у игрока получалось таким образом сыграть музыкальный трек. Для игры было лицензировано много популярных танцевальных миксов в самых разных жанрах – от драм-н-бэйса до «хауса» и транса, а часть песен сочинили штатные музыканты Konami.
Эта игра была идеальным способом оживить увядающую японскую аркадную индустрию, потому что сама по себе отлично подходила для залов с автоматами. Во-первых, машины с игрой было очень легко обновлять – требовалось лишь вынуть диск с песнями и вставить новый. Как только игроки начинали терять интерес, владельцы аркад могли просто купить свежий диск, поменять табличку на корпусе, и вот у них уже был автомат, который обещал совершенно новый опыт.
Во-вторых, объяснить принцип игры в Beatmania было очень просто, а вот добиться идеальных результатов в ней – очень тяжело. «Нажми кнопку, как только маленький прямоугольник опустится в низ экрана, – ну чего тут сложного? Вот мои 100 иен. Ого, как сложно! Но нет причин, по которым играть было бы так сложно. Наверное, я просто не сосредоточился. Я наверняка все смогу. Я попытаюсь снова». Простая, но в то же время очень трудная Beatmania была своего рода музыкальной Space Invaders.
В-третьих, за игрой в Beat-mania было интересно наблюдать. Мастера Space Invaders пялились как зомби на экраны автоматов, но на происходящее на экране было неинтересно смотреть, да и слушать тоже было нечего. Но в руках мастера Beatmania становилась настоящим музыкальным шоу. Просто наблюдать, как быстрые пальцы игрока снуют по клавишам, пока из гигантских динамиков наверху автомата звучит очень сложный, ничем не прерывающийся музыкальный микс, уже было увлекательно.
Дальнейшие выпуски Bemani делали еще больший упор на зрелищность, добавляя самые разные инструменты. Геймплей не менялся, но песни и контроллеры были уже другими – Guitar Freaks, Drummania, Keyboard Mania. Все они были популярны, но один спин-офф оказался особенно успешным и из просто видеоигры превратился в самый настоящий культурный феномен. Основой геймплея служил не музыкальный инструмент, а гигантская металлическая платформа с четырьмя клавишами в форме стрелок. Игрок вставал на платформу и наступал на клавиши в ритм танцевальной песне, в соответствии с летящими вниз стрелками на экране.
Речь, конечно, о Dance Dance Revolution – видеоигре, танцевальном развлечении и одновременно неплохом спортивном тренажере. DDR впервые появилась в японских аркадах в 1998 году. Тогда уже существовали игры с контроллером, на который требовалось наступать. Получившая лицензию у Nintendo компания Bandai выпустила ножную педаль-контроллер под названием Family Trainer для Famicom. Nintendo лицензировала это устройство для США и назвала Power Pad. Но благодаря сочетанию музыки и энергичного геймплея, Dance Dance Revolution была в тысячу раз увлекательней, чем любая игра для Power Pad.
Автомат DDR также производил незабываемое впечатление: оазис огней, музыки и экшена посреди темной аркады. Огромная машина с большими динамиками, светящимися индикаторами и двумя металлическими платформами-контроллерами занимала кучу места в зале, но оно того стоило. Прыгающие и размахивающие руками игроки в