Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь — страница 36 из 73

DDR привлекали внимание новых и новых потенциальных клиентов. Эффект был куда лучше, чем от традиционных «завлекающих» роликов с геймплеем, которые крутились на экранах аркадных автоматов. У DDR такие тоже были, их можно было посмотреть в те редкие моменты, когда на автомате никто не играл.

Освоиться в DDR было сложно. Сначала игроки пытались приспособиться к тому, как лучше всего обращаться с контроллером. В каком-то смысле они заново учились играть в видеоигры, платя две сотни иен за каждые три минуты. Быть поклонником DDR стало гораздо дешевле, когда Konami выпустила первую домашнюю версию DDR для PlayStation в апреле 1999 года в Японии, а в придачу к ней – специализированный коврик из мягкого пластика, который напоминал контроллер Power Pad. Это означало, что за достаточно небольшую цену пользователи могли переигрывать треки, не прерываясь.

Так появились игроки-профессионалы. И каждый раз, когда нужно было проапгрейдить автомат, Konami приходилось не только добавлять целый набор новых песен, но и более сложные последовательности стрелок, чтобы игроки не бросали тренироваться. Игроки не бросали, и у игровых аркад снова появился свой спаситель Benami, пришедшая на смену файтингу Street Fighter и его продолжениям, из-за которых популярность аркад тоже в свое время выросла.

По мере роста популярности DDR машины с игрой уже в 1999 году появились в калифорнийских аркадах, в которых обычно стояли самые свежие японские новинки. Там они сумели привлечь внимание не только фанатов видеоигр, но и целых толп школьников и студентов колледжей[248].

Когда в 2000 году вышла Dance Dance Revolution 3rd Mix, DDR начала появляться в аркадных залах по всей стране, от западного до восточного побережья. Стали возникать сообщества фанатов. Одно из них – вебсайт под названием DDR Freak – стало в итоге главным неофициальным cправочником по DDR. Тут можно было узнать все: от адресов всех мест в США, где стояли автоматы с игрой, до того, как импортировать игры и коврики для PlayStation и как, собственно, научиться играть. RedOctane.com продавал копии DDR-ковриков от Konami, а вскоре начал делать собственные. Хотя они стоили больше ста долларов, фанаты все равно выстраивались в очереди, чтобы купить их.

Версия для домашних консолей обещала расширить аудиторию DDR – сделать игру не только развлечением хардкорных геймеров, готовых импортировать зарубежные хиты. Выпуски DDR для PlayStation 2 и Xbox делались с учетом пожеланий фанатов, и список песен в них расширился.

Но больше всего американская версия Dance Dance Revolution помогла увеличить количество публикаций об игре в СМИ. К концу 2001 года о Dance Dance Revolution успели написать журналисты Wall Street Journal, CNN, Reuters, ABC News, USA Today и New York Times. Во многих этих репортажах отмечалось, что любители видеоигр начинали худеть, играя в DDR. Тон материалов сильно отличался от статей о NES, в которых приставку обвиняли в том, что из-за нее американские подростки страдают ожирением. DDR Freak упоминался в большинстве этих публикаций – редакторы веб-сайта даже приняли участие в ток-шоу на ABC «Вторая половина» (The Other Half). Ведущий Дэнни Бонадьюс, также знакомый американцам по ситкому «Семья Партриджей», настолько проникся DDR во время сьемок этого эпизода, что купил собственный аркадный автомат.

Дальнейшие выпуски DDR и других Bemani-игр можно было упрекнуть разве что в том, что освоить их было и так очень сложно, а со временем стало еще сложнее. Новые улучшенные издания игр все чаще делались в расчете на игроков, которые танцевали на среднем или экспертном уровне и хотели более сложных испытаний. В этом танцевальные игры повторили судьбу файтингов, считавшихся массовым жанром за десятилетие до этого, во времена Street Fighter II. Файтинги сначала делались с таким расчетом, чтобы привлекать широкую аудиторию, но по мере того как новые выпуски становились все сложнее, складывалось впечатление, что они рассчитаны на все более узкий круг хардкорных фанатов.

Осознав, что эволюция Bemani создала на рынке незанятую нишу, другие издатели начали придумывать свои музыкальные игры. Samba de Amigo от Sega стала классическим хитом – в ней играли поп-хиты вроде La Bamba и Livin’ La Vida Loca, а игрок должен был трясти контроллерами-маракасами в такт песням. Визуально игра подражала Parappa с ее яркой картинкой и реагирующим на действия игрока миром – главным героем была вечно ухмыляющаяся, скачущая обезьяна.

Игра Taiko no Tatsujin (она же Drum Master) от Namco была, наверное, самой японской музыкальной игрой из всех уже вышедших на тот момент[249]. Название игры и внутриигровой текст были на японском, контроллер был сделан из искусственной кожи и дерева и выглядел как традиционный японский барабан тайко, в списке композиций были японские народные мелодии, музыка из заставок к телешоу, музыка из аниме, а изображения на экране и оформление самого автомата вызывали ассоциации с японскими фестивалями мацури.

Taiko привлекала японскую малышню и детей постарше тем, что ее подборку песен и оформление можно было оценить по достоинству, даже если ты не слоняющийся по клубам подросток. Более того, в ней было легко разобраться и так же легко научиться играть хорошо, поэтому игроки сразу начинали получать удовольствие. А в отличие, например, от контроллера Guitar Freaks, который выглядел как игрушечная пластиковая гитара, контроллеры Taiko были похожи на настоящие барабаны тайко, которые издают такие громкие звуки, что играть на них очень весело и увлекательно. Taiko no Tatsujin удалось лучше всех других ритм-игр передать ту радость, которая возникает, когда по-настоящему играешь музыку.


Создатели Gitaroo-Man Кеити Яно, его жена Масако Харада и Арка Рой


А потом в конце 2003-го вышла Donkey Konga, совместная разработка Nintendo и Namco, в которой геймплей Taiko дополняли персонажи Donkey Kong. Специально для домашних консолей сделали контроллер – cдвоенный барабан бонго, который звучал тише и был проще в обращении, чем дешево сделанный пластиковый барабан тайко, продававшийся с версиями оригинальной Taiko no Tatsujin для домашних консолей. Более того, Donkey Konga отличала та самая «культурная нейтральность»: и американцы, и японцы видели в героях Миямото часть своей культуры, так что игре было проще завоевать международную аудиторию. Кроме того, она была очень веселой.

И все же, хотя домашние версии аркадных контроллеров, сделанных по образцу музыкальных инструментов, и DDR-коврики становятся все точнее с каждой новой версией, лучше всего для дома подходят те музыкальные игры, которые сразу создавались с расчетом на традиционные консольные контроллеры. Об одной такой серии и пойдет рассказ дальше.

Гейм-дизайн под микроскопом: Кеити Яно и Gitaroo-Man

Gitaroo-Man для PlayStation 2 – из тех игр, которые появляются из ниоткуда, практически без какой-либо рекламной шумихи, и превращаются в культовые хиты за счет сарафанного радио. Издавшая ее Koei[250] была и до сих пор остается известна благодаря историческим стратегиям, а не безумным разноцветным музыкальным играм.

Но когда в Японии с подачи Parappa the Rapper начался музыкальный бум, все издательства решили не отставать от тренда. Поэтому Koei вызвалась издавать Gitaroo-Man – игру, которую делала INIS, крошечная студия на окраине Токио.

Как и в Parappa, сюжетные сценки Gitaroo-Man знакомят игроков с компанией эксцентричных, странно одетых персонажей. Но в отличие от Parappa, делавшей акцент на рэпе, тут саундтрек был не менее эклектичным, чем герои. На каждом уровне было что-то новое, от японской поп-музыки до джаза и гитарных композиций. В любом случае для американских СМИ Gitaroo-Man, как и Parappa, была одной из «этих странных мультяшных японских игр», и они нахваливали ее за эту экзотичность. Так что можете представить себе мое удивление, когда на выставке Tokyo Game Show в 2002 году меня познакомили с создателем Gitaroo-Man Кеити Яно, и выяснилось, что большую часть жизни он провел в Лос-Анджелесе.

«Я родился в Токио, – рассказывает Яно, вице-президент и глава разработки в INIS. Его жена Масако – президент и управляющий директор компании. – Но когда мне было два года, мы переехали в Штаты. Сначала мы жили на Гавайях, примерно два с половиной года, а потом уехали в Лос-Анджелес. Дома я говорил по-японски. Я уже не помню сам, но говорят, мама ругала меня, если дома пытался говорить по-английски. Но естественно, когда ходишь в школу, с друзьями там говоришь по-английски». В школе Яно открыл для себя музыку. В девять лет он начал играть на пианино и саксофоне и в старших классах играл в джазовых и духовых оркестрах.

И конечно, как и у многих детей в 80-е, у Яно была Atari 2600 и набор картриджей. Его любимыми играми были Pitfall и Combat. Для Яно игры и программирование не были основным увлечением, но с ними он вырос. Его отец был настоящим инженером-ракетостроителем – работал в NEC и писал программы для ракет на ассемблере. «Он меня не учил программированию, но его работа вызывала у меня восхищение в детстве, и я, как и все, думал, как здорово было бы написать собственную игру. Поэтому я выпросил у него NEC PC-88, который тогда был стандартным игровым компьютером во многих японских семьях, и начал учиться на нем программировать на бейсике».

Тем не менее главной страстью Яно оставалась музыка. Он поступил в Университет Южной Калифорнии (USC) и после короткой, но неуспешной попытки обучиться инженерному делу («я хотел придумывать дизайн машин») переключился на изучение джаза. Окончив университет, он переехал в Японию, рассчитывая через год вернуться в США, и нашел подработку в токийской мультимедийной компании – писал программы на бейсике, работал c Adobe Director. В итоге он остался в компании на пять лет.