Яно уволился в 1997 году, чтобы вместе с женой и ее братом, профессиональным музыкантом, основать INIS. «Мы собирались делать видеоигры. Конечно, ни я, ни Масако, ни другие участники нашей команды не работали раньше в игровой индустрии. Так что мы начали с нуля, и нам потребовалось время, чтобы освоиться. Нам пришлось двигаться небольшими шагами, накапливать ресурсы, чтобы сделать отличную игру. У нас ушло примерно три года. До этого мы занимались договорной работой, прототипировали игры для Yamaha. Это было самое начало INIS, много всяких мелких проектов. Я не пробовал (программировать на) C до того, как заняться Gitaroo-Man, так что это был мой первый опыт в настоящем программировании».
«Поскольку у нас у всех было музыкальное образование, мы всегда хотели сделать какой-нибудь развлекательный софт, который был бы как-нибудь связан с музыкой. Потом вышла Parappa the Rapper, и мы сказали себе: “Ого, надо же, у кого-то появилась такая же идея”. И мы хотели вывести музыкальные игры на новый уровень. Мы хотели оставить привязку к ритму, которая делала Parappa такой доступной для всех, но добавить туда мелодию, чего ни одна другая музыкальная игра еще не сделала. В это время мы работали с Koei над мультимедийным диском c песнями Моритаки Тисато, популярной в Японии поп-певицы. И они хотели, чтобы им кто-нибудь сделал игру. Мы тогда сказали: “А мы вот такую хотим сделать”. Они посмотрели наши наработки и согласились».
Издатель был найден, но настоящие испытания для INIS только начинались. «Были некоторые сложности. Например, игровой процесс в наших прототипах оставлял желать лучшего. В итоге идея, каким должен быть геймплей, пришла ко мне во сне. Я так обычно все свои игры придумываю, они мне приходят в голову перед тем, как я по-настоящему засыпаю. Так что мне каждый раз приходится решать, выдергивать ли себя из кровати, чтобы их записать. В этот раз я записал их, и к 2000 году у нас была рабочая версия. И всем она очень понравилась и показалась классной».
Освоиться в игре было куда сложнее, чем в Parappa с ее простыми нажатиями клавиш. Во время фазы «атаки» игрок нажимает «круг», стремясь выдерживать ритм, и одновременно наклоняет аналоговый стик на контроллере так, чтобы повторить узор изгибающейся, закручивающейся кольцами линии. Изгибы линии и разные движения стика, который нужно то вертеть, то наклонять, – визуальное и тактильное отображение мелодии. Фаза «защиты» – чистая проверка на умение попадать в ритм: иконки с изображением «символьных» кнопок контроллера PlayStation летят к точке в центре экрана, а игрок должен нажимать соответствующие клавиши вовремя, чтобы отражать «гитарные атаки» врагов.
Стоп, атаковать? Защищаться? О чем вообще речь? Идею Яно почерпнул из своих университетских уроков джаза. «Когда вы играете джаз, и друг другу играете соло, это чем-то похоже на битву. Вы говорите: “Смотри, мои музыкальные фразы лучше твоих”, а другой парень говорит: “Да отвали, мои круче”. И так как я учился джазу, у меня появилась идея, что исполнение музыки чем-то напоминает битву». Поэтому Яно подумал, что можно визуализировать джазовые «битвы» – по образцу классических шутеров вроде Combat и Space Invaders. «Почему бы не нарисовать, что гитары стреляют лазерными лучами?»
Но чьи это будут гитары и как будут выглядеть сами лучи? Развороты с красивыми скриншотами в игровых журналах тогда были залогом того, что игру заметят. Так что для коммерческого успеха Guitaroo-Man требовалась привлекательная графика. «У нас в команде не было никого, кому мы были бы готовы доверить графику, так что мы поискали людей, специализирующихся на дизайне персонажей. Мы хотели, чтобы все выглядело современно, трендово. Так что из наших пяти кандидатов мы выбрали 326». 326 – псевдоним Мицуру Накамуры: по-японски цифры 3-2-6 можно прочитать как «ми-цу-ру».
У 326 уже было немало фанатов среди японской молодежи, которым нравился его похожий на граффити стиль. Как и многие художники в Японии, он опубликовал большие альбомы со своими иллюстрациями, также рисовал афиши, постеры и телерекламу. Телереклама в Японии – отдельный культурный феномен. Хорошо снятая реклама свежих поп-песен могла в одночасье поднять сингл на вершины чартов[251] или, как в этом случае, принести художнику известность.
Решение пригласить 326 делать иллюстрации к игре и дизайн персонажей, как оказалось, помогло определиться и с саундтреком. «(Продюсерская) студия, с которой работает 326, – на деле музыкальная студия, которая сотрудничает с несколькими довольно известными музыкантами, – говорит Яно. – Так что мы подумали: “А вот если бы еще и их музыкантов можно было бы задействовать, было бы отлично!” У них в пуле была группа COIL, которая тогда была популярна на инди-сцене, и мы в итоге стали работать с ними. Они написали примерно треть всех гитарных композиций для игры, а мы сделали аранжировки».
«Но до этого мы отправились с командой из Koei в гостиничный номер и взяли с собой где-то сотню дисков. Мы весь день слушали музыку, пытаясь понять, какие песни стоило бы включить. Мы хотели, чтобы в саундтреке были самые разные жанры. И одновременно мы придумывали сюжет, так что заодно мы решали, для каких моментов будут уместны те или иные композиции».
«Например, вот тут у нас будет сцена про то, как герой влюбляется», – говорит Яно, явно вспоминая одну из ключевых сюжетных сцен игры. Ближе к концу, после череды сложных битв, главный герой U-1[252] оказывается на пляже наедине с девушкой своей мечты. До сих пор в каждой главе трусоватый застенчивый подросток U-1 превращался в Гитару-мэна (Gitaroo-Man), чтобы сражаться с врагами. А в этой сцене парень преодолевает свою застенчивость и играет возлюбленной романтичную песню на гитаре. Если игрок уверенно справляется с испытанием, девушка подсаживается к U-1 и кладет голову ему на плечо. Если игрок не справляется, она уходит.
Это очень трогательная и запоминающаяся сцена. Как и вся игра, она невероятно сложна. «За это нас и больше всего хвалят, и больше всего ругают», – говорит Яно. В итоге – и за это стоит отдать INIS должное – сложность Gitaroo-Man зависит от того, насколько игрок музыкален по жизни. «Многие наши музыканты с легкостью справлялись с ней, а вот плейтестеры жаловались: “Слушайте, ну сложнее уже сделать нельзя!”»
Создателям музыкальных игр приходится задумываться и над тем, как продать одну и ту же своеобразную игру и японцам, и американцам. Как легко догадаться, для рожденного в Токио и выросшего в Лос-Анджелесе Яно это не было такой уж проблемой. «В городе большая японская община, даже есть район “Маленький Токио”. Думаю, я по характеру ближе к жителям Лос-Анджелеса, но японская культура для меня все-таки родная. Я брал напрокат аниме – были магазинчики, где можно было взять напрокат видео на японском, – и ездил в Японию не реже раза в год. Так что у меня никогда не было культурного шока. Япония у меня в крови».
«По сравнению со среднестатистическим японцем, – перебивает директор INIS Арка Рой, – Яно даже лучше понимает эту культуру, потому что по-настоящему ее изучает, выясняет, что в тренде». Рой и сам достаточно разбирается в теме, чтобы обсуждать особенности японской поп-культуры. Рассказывая о себе, Рой говорит о параллелях в его биографии и биографии Яно: родился в Индии, переехал в Канаду с семьей, когда ему было два года, переехал в Японию спустя несколько лет после того, как закончил учиться. Сначала Рой хотел остаться в Японии примерно на год, учить местных английскому языку (японский финансовый пузырь тогда еще не лопнул, и хорошо знать английский тогда было все равно что «получить лицензию на то, чтобы печатать деньги»). Но вскоре он стал работать с давним другом из колледжа, тоже математиком по образованию, в мультимедийной компании 9003.
В 1993 году 9003 выпустила на CD программу Aquazone – симулятор аквариума. Он стал первым подобным «симулятором питомца» – игрой в жанре, позднее ненадолго ставшим очень популярным в Японии и во всем мире. Разработчики невероятно популярной игрушки «тамагочи» сами признались, что вдохновились в том числе Aquazone. «Я работал в той компании семь лет, а потом известный гейм-дизайнер Yoot[253] Сайто основал свою компанию и пригласил меня стать вице-президентом», – говорит Арка Рой.
Компания называлась Vivarium, а ее первым проектом стала революционная игра Seaman для Sega Dreamcast. Seaman выглядела как симулятор рыбы, но разница была в том, что рыба разговаривала с игроком, и с ней нужно было общаться, используя микрофон, который подсоединялся к контроллеру Dreamcast. Благодаря сложному софту для распознавания речи Seaman могла вести «беседы» – виртуальный питомец, который по коммуникативным навыкам значительно превосходил пищащие брелоки «тамагочи».
«Я заметил, – говорит Рой, – что японские компании, не только игровые, не прекращают работу над продуктом, пока он не становится очень, очень хорош. Они будут работать над ним нон-стоп – по выходным, по ночам, – чтобы каждая деталь получилась идеальной. Даже когда я рос в США, у меня было впечатление, что был определенный шик в дизайне японских продуктов, и, пожалуй, в некоторых случаях он был и в функционале. Такая придирчивость требует огромной работы, но результаты очень хороши».
Яно добавляет: «Это гейм-дизайн на микроуровне. Американские дизайнеры сосредоточиваются на макроуровне, на главной идее, а японские гейм-дизайнеры – на мелочах, которые делают игру веселой. Как говорит Миямото, все дело в лоске, в том, как игра ведет себя на микроуровне. И это все потому, что Япония – островная страна. Мы очень хороши в мелочах, и мы действительно замечаем мелкие детали».
«Допустим, вы едете в японском поезде. Вы едете вплотную к другим пассажирам, особенно по утрам в час пик. Если кто-то рядом пахнет, вы заметите. Если у него на плече пылинки, вы их увидите. Вы замечаете все эти детали, потому что вы всегда так близко друг к другу физически, и поэтому японская культура так ориентирована на детали. Я сказал бы, одна из менее очевидных причин в том, что люди в Японии очень интересуются модой, так что японские игры всегда должны выглядеть очень модно. И я думаю, это делает их уникальными и веселыми и отличает от других игр».