Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь — страница 38 из 73

«У меня такое впечатление, что мне в этом смысле очень повезло. Я очень хорошо понимаю обе культуры, так что могу опереться на эти знания и придумать игру, которая будет привлекательна для людей обеих культур». Значит ли это, что в следующих играх INIS мы увидим больше американских художников? «Я всегда хотел этого, и, возможно, со следующей игрой мы так и поступим. Мне хотелось бы пригласить самых разных людей – поп-певцов, гаражные группы… Самое классное в музыкальной игре – то, что можно взять много исполнителей, много разных стилей и собрать их в одном проекте, и они образуют почти единое целое, и ничего странного в этом нет, потому что гейм-дизайн становится их связующим элементом».

* * *

Какое впечатление у вас ни сложилось бы после этих интервью, игровая музыка важна не только для грандиозных RPG или эксцентричных ритм-игр. Любой игре пойдет на пользу хороший саундтрек. Было бы так же увлекательно играть в Super Mario Bros., если бы музыка не была такой приятной и запоминающейся? Было бы так интересно просиживать часы за «Тетрисом» на Game Boy, если бы в игре не звучала музыка Чайковского? Интересная музыка идет на пользу любой игре, но берущий за душу, продуманный саундтрек незаменим, когда нужно сделать игру более кинематографичной, даже если эта игра – шутер, современная версия Space Invaders.

6История двух гайдзинов

Хотя Миямото преуменьшает важность сюжета в своих играх, сложно не заметить, что всякий раз, пробуя сделать игру в новом жанре, он добавляет в нее историю и симпатичных персонажей. Иногда – даже если в этом жанре раньше не было игр с историями. Один такой пример – шутер Star Fox, игра 1993 года, в которой нужно стрелять по врагам в космосе (жанр, похожий на Space Invaders). Она сделана для SNES и может похвастаться реалистичной (для тех времен) 3D-графикой, за которую отвечает сопроцессор[254], который был интегрирован в картридж со Star Fox[255].

Star Fox опередила свое время сразу по двум параметрам. Если рассматривать технологии, то она познакомила с 3D-играми широкую аудиторию и ошеломила владельцев SNES графикой, которую, как они считали, на этой платформе увидеть невозможно. Но что еще важнее, это был один из первых осторожных шагов в сторону совместных проектов между японскими и западными геймдизайнерами. В Star Fox за гейм-дизайн отвечали сотрудники Nintendo, находившейся в Киото, а за техническую экспертизу – небольшая группа молодых программистов из Лондона. Двое из них, Дилан Катберт и Джайлз Годдард, в итоге насовсем переехали в Киото и основали тут собственные компании. Они теперь официально часть японской игровой индустрии, хотя навсегда останутся «гайдзинами» – иностранцами, неместными.

Годдард и Катберт примерно одного возраста, из похожих семей. Они – во многом дети своей эпохи. В начале 80-х домашние PC стали настолько дешевыми и мощными, что их хотели купить практически все. В США в это время на PC-рынок попытались выйти игровые компании вроде Atari и Coleco. В Британии это были компании вроде Sinclair и Amiga.

«Мама подарила мне Sinclair Spectrum на Рождество, когда мне было десять, и я научился программировать на нем на бейсике, – вспоминает Годдард. – Сначала я не знал, как программировать и покупал журналы, в которых публиковались программы. Их нужно было перепечатывать вручную. И они не работали. Я пытался исправить их и в итоге понимал, что они с самого начала были написаны криво и никогда не заработают. Я попытался разобраться, как исправлять их самому, и так выучил бейсик».

Когда Годдарду было около пятнадцати, он накопил на более мощный компьютер Amiga. Он не брался за программирование игр – вместо этого сосредоточился на экспериментальных программах и 3D-демо. Как-то, например, он подсоединил провода одним концом к порту джойстика, а другим – к переключателям из фольги, которые он прилепил к двери своей спальни. Когда дверь открывалась, переключатель менял положение и на экране компьютера появлялось предупреждение. В порядке эксперимента он также написал для Amiga музыкальную программу, которая использовала имевшиеся на компьютере сэмплы барабанной музыки.

Первые эксперименты Дилана Катберта с программированием также были связаны с электронными ударными. «Когда мне было около десяти, где-то в 1982 году, друг попросил меня написать программу-интерфейс для драм-машины, которая подсоединялась к его компьютеру. Он одолжил мне ее на несколько месяцев, чтобы я смог все сделать. Но я не смог и вместо этого написал игры – мини-версию Pac-Man и очень плохой клон Space Invaders».

Argonaut

В старших классах и Годдард, и Катберт уже знали, что им нужна работа, связанная с компьютерами. Но общеобразовательные заведения в Великобритании тогда не давали те знания, которые, как они считали, им понадобятся. «Сейчас курсы в колледжах гораздо лучше, но мы говорим о конце 80-х. Уроки информатики сводились к тому, что вас учили пробивать дырки в бумажных лентах, – вспоминает Катберт. – Для меня это были бесполезные знания. И я начал искать работу. Джез Сан, глава Argonaut Software, связался со мной и сказал, что если мне хочется работать у них, то нужно выйти на работу уже в следующий понедельник. И я бросил школу. Мне оставался год до поступления в университет, но я так и не получил среднее образование, и не жалею об этом».

За шесть месяцев до этого Джайлз Годдард бросил школу и устроился в Argonaut. «Мне было шестнадцать, и раньше я никогда не работал программистом. Но я хотел работать в компании, которая делает 3D-игры для Amiga. И единственной такой компанией была Argonaut Sofwt are. Я отправил им демо моих проектов, и они попросили меня приехать в Лондон».

В Argonaut никто не смотрел на Годдарда и Катберта свысока из-за того, что они бросили школу. По сути, почти все в Argonaut бросили школу ради этой работы[256]. В компании было примерно полдюжины программистов, а работали они в доме основателя компании Джеза Сана в Северном Лондоне. Argonaut сделала относительно успешную игру Starglider, научно-фантастический шутер от первого лица для PC (игрок управлял космическим кораблем), и работала над сиквелом. Первым заданием Годдарда было портировать Starglider II на вот-вот выходивший Apple Macintosh, а Катберт программировал звук версий игры для Amiga и Spectrum.

Затем Катберт начал экспериментировать с новой игровой консолью, которая называлась Konix Multi-System – ее разработала одноименная британская компания. Система напоминала туалетную «сидушку», и на передней панели у нее был контроллер в виде руля. Внутри стояли чипы от Flair Technology – подразделения компании Sinclair, сделавшей Spectrum. Konix устроила показ игры от Argonaut для Konix Multi-System на компьютерной выставке (European Computer Trade Show), но вскоре закрылась. Игру так и не закончили, и Argonaut начала присматриваться к другим приставкам, рассчитывая выйти на рынок домашних видеоигр.

В то время NES продавалась в Великобритании эксклюзивно через Bandai, японский «игрушечный» конгломерат, у которого была британская дочерняя компания. Но сама консоль была куда менее популярна, чем в США и Японии. «Atari доминировала на консольном рынке в Англии, – вспоминает Годдард. – Да, собственно, и рынка практически не было. Просто у нескольких везунчиков была Atari VCS». Конечно, британцы все равно играли в игры. Просто эти игры были для PC, таких как Spectrum и Amiga.

Тем не менее в Argonaut экспериментировали со всем подряд, в том числе с NES. «Мы все работали с NES, пытались сделать так, чтобы на ней заработала 3D-графика. И одному из наших программистов это удалось». Сделанный студией 3D-движок для NES мог отображать только примитивные контурные модели и работал очень медленно, но все-таки работал. «Мы показали, что на NES возможно делать 3D-игры. И тут появилась эта новая консоль – Game Boy. И Джез ухватился за нее и сказал: “А давайте еще и на Game Boy сделаем 3D-игру”».

Катберт в одиночку программировал этот проект. Игре дали название Eclipse. Argonaut подписала договор на ее издание с компанией Mindscape. В это время, ничего не говоря сотрудникам, Джез Сан повез их 3D-демо на выставку Consumer Electronics Show в США, которая тогда считалась главной игровой выставкой. «Я даже не знал, что он мою игру кому-то показывает, – говорит Катберт. – Да и какой в этом был смысл – мы же уже нашли издателя! Но он показал наши 3D-игры американскому подразделению Nintendo, и они сказали, что нам нужно это показать японцам, потому что там никто не смог сделать 3D-движок ни для NES, ни для Game Boy. Они не думали, что такое возможно».

«Джез вернулся с CES и сказал: “На следующей неделе едем в Японию, пакуйте чемоданы”». Дилан Катберт, которому тогда было 19, поехал в Киото на судьбоносную встречу с руководителями Nintendo. Миямото и его команда так впечатлились игрой для Game Boy, что купили все права у Mindscape и разрешили Катберту и его коллегам объединиться с подразделением R&D1 – командой, которую возглавлял изобретатель Game Boy Гунпей Ёкои. Руководить проектом поручили Ёсио Сакамото, создателю Metroid.

Молодые сотрудники Argonaut мотались туда-обратно между Лондоном и Киото, останавливаясь в лучших гостиницах и летая бизнес-классом. «Nintendo тогда была очень богата, и мы получили массу впечатлений. Я раз семь или восемь ездил в Японию только ради игры для Game Boy. Большие кожаные кресла в самолете. Такие удобные, что даже убийственный джетлаг потом можно потерпеть», – вспоминает Катберт.

Президент Nintendo Хироси Ямаути дал игре другое название – X. «Ямаути-сан мог проснуться посреди ночи, потому что ему пришло в голову новое название для игры. И он сразу звонил руководителю проекта и говорил: “Вот так вы игру назовете”. Конечно, это было более подходящее название. Мы тогда называли игру