Eclipse или Lunar Chase, и у японцев это не вызывало каких-то особенных ассоциаций. Х получилось куда эффектнее».
Х предлагала японцам нечто новое. Концептуально это был трехмерный шутер про полеты и перестрелки в космосе, похожий на Starglider, и ничего подобного они до сих пор не видели. И, что еще важнее, эта игра была технически куда совершенней других игр для той же платформы. «У нее была целиком трехмерная заставка, которая шла сразу после экрана с названием, но до того, как начиналась сама игра. Вы видели короткие мини-фильмы, в которых командир – вернее, его собранная из полигонов голова – рассказывал вам о следующей миссии. Тогда никто ничего такого не предлагал». Когда Х вышла, продажи были относительно неплохими. А не так давно японский еженедельный журнал Famitsu назвал X одной из наиболее значительных игр для Game Boy из всех существующих.
Mario-чип
Но еще больший след в истории индустрии оставил другой проект, который был рожден на том же совещании в Киото летом 1990 года и затем навсегда изменил судьбу Nintendo и Argonaut. «После того как мы продемонстрировали им наши 3D-движки, нам показали прототип Super Famicom», – говорит Катберт. Миямото представил программистам из Argonaut наполовину доделанные версии трех игр, над которыми лихорадочно работали его команды, чтобы успеть выпустить их к японскому запуску Super Famicom в ноябре того же года. Это были Super Mario World, футуристическая гонка F-Zero и симулятор пилота самолета Pilotwings, где игроку (для получения лицензии пилота) нужно было летать на дельтаплане и прыгать с парашютом.
Все три игры использовали особенность SNES – встроенный графический режим Mode 7, который позволял масштабировать и поворачивать плоский двухмерный фон. В Super Mario World его использовали, чтобы приближать и отдалять изображение Боузера во время финальной битвы. В F-Zero он позволил сделать гоночный трек непрерывным полотном, которое крутилось в реальном времени под колесами машин, создавая иллюзию, будто за машиной игрока следует камера. А во время прыжков с парашютом в Pilotwings земля начинала увеличиваться по мере того, как он приближался к цели.
Конкуренты SNES, PC Engine от NEC и Mega Drive от Sega не умели масштабировать или поворачивать спрайты[257], и разница сразу бросалась в глаза. Игры Sega выглядели как те же игры для Famicom, только с палитрой побогаче, а вот игры Nintendo выглядели как нечто совершенно новое. Но Миямото не хотел останавливаться на достигнутом. Mode 7 позволял трансформировать только одну фоновую картинку за раз, и самолет игрока или гоночная машина должны были оставаться на месте. «Они показали нам Pilotwings, – говорит Катберт, – и сказали, что хотят, чтобы самолет вращался в 3D в реальном времени. Они спросили, сможем ли мы это сделать за три месяца».
Даже талантливым программистам из Argonaut такое было не под силу. «Мы сказали нет, не за три месяца, это невозможно. Но если мы сделаем для вас специальный чип, вы сможете такое реализовать в будущих играх. И прямо на совещании Джез звонит друзьям из Flair Technology, которые делали графический 3D-чип для Konix, и говорит, что Nintendo хочет узнать, реально ли сделать 3D-чип для них, который может быть установлен в картридж. И он отвечает: “Ну да, можно, если в Nintendo готовы раскошелиться”. И конечно, они были готовы», – Катберт смеется.
Джайлз Годдард: «Это был цифровой сигнальный процессор (DSP), и нам пришлось использовать его из-за филлрейта[258]. SNES могла отображать много цветов, и у нее было гораздо более высокое разрешение по сравнению с NES, но не было мощности, достаточной, чтобы отрисовать все пиксели и отобразить полигоны целиком, непрозрачными, а не только в виде контуров. Так что нам действительно требовалось дополнительное “железо”, чтобы добиться красивой картинки».
За год до релиза Star Fox Nintendo выпустила гонку на картах Super Mario Kart. В картридже с ней был установлен DSP-чип, который позволял приставке масштабировать много разных спрайтов, а также фон. То есть персонажи могли выглядеть меньше или больше в зависимости от того, как далеко они находились от «объектива камеры» – другими словами, где они оказывались на трассе. «Но 3D отличается от масштабирования спрайтов, – говорит Годдард. – Вам нужно на самом деле нарисовать каждый пиксель. Это не то же самое, когда у вас есть одна картинка, которую вы потом двигаете и масштабируете. Так что требовался совершенно другой чип». Этот чип, который сначала назвали Mario Chip, был RISC-процессором, чьей производительности хватило бы для небольшого компьютера. «Для него было достаточно удобно программировать, с ним вы могли сделать все, что хотелось. Он мог даже спрайты отрисовать, если у вас была такая цель». Но в итоге процессор получил название Super FX Chip и использовался исключительно для 3D-графики.
Star Fox
«Argonaut сначала стала, как всегда, делать очередную Starglider, – смеется Катберт. – И получилось очень плохо. Это была полностью трехмерная игра, с некоторым количеством спрайтовой графики, но она была совершенно неинтересной. И мы на месяц уехали работать над ней вместе с Nintendo». Миямото взглянул на нее и присвистнул, словно обжегшись. Для японца это сигнал, что что-то очень, очень сильно не в порядке.
«Эту игру делал не гейм-дизайнер, – признает Катберт. – Ее собрала горстка программистов, которая умела делать крутую 3D-графику, но не продумывала, какой будет игра. И Nintendo это не понравилось». Тем не менее участие программистов Argonaut было необходимо, потому что у них была нужная техническая экспертиза. «Базовый движок был написан заранее, в Великобритании, – объясняет Годдард. – А дизайн игры придумали в Киото. Нам нужно было приехать туда, чтобы присоединиться к работе. Они не смогли бы сделать игру с чипом так быстро, как мы. А жизненный цикл Mario Chip был небольшим, так что времени на эксперименты и знакомство с процессором особо не было. Нужно было сразу делать игру».
«Мы знали, что это не будет самый совершенный DSP-чип. Игровое «железо» тогда совершенствовалось очень быстро – не прошло и двух лет после релиза Star Fox, как вышла PlayStation. И ясное дело, Mario Chip не мог бы тягаться с ней. У нас было буквально два года, чтобы успеть продать игру с Mario Chip».
Но хотя время на разработку таяло, Миямото все равно не впечатлился игрой от Argonaut и решил начать все сначала. Он попросил одного из сотрудников своей внутренней команды сделать на чипе простую игру. Вместо космического корабля в ней был просто треугольник. Вместо того чтобы летать во всех направлениях, корабль летел по прямой сквозь туннель. Миямото настоял, что игра должна взять за основу именно такую модель геймплея, потому что ее можно было сразу понять. Итак, появился рабочий гейм-дизайн – и закипела настоящая работа.
«Они сказали, что теперь мы нужны им на постоянной основе, – вспоминает Катберт. – В феврале 1992 года мы собрали вещи, и нас поселили на год в гостинице в центре города. И мы плотно занялись разработкой. Мы работали как проклятые, с половины десятого утра до одиннадцати вечера».
«У нас не было четкого распределения по ролям, – говорит Годдард. – Просто мы втроем программировали игру, и когда нужно было что-то сделать, мы просто случайным образом выбирали, кто это сделает. Это был необычный способ делать игру – мы не поручали кому-то одному делать определенный аспект. Каждый элемент игры мы делали вместе, прикладывая максимум усилий – не было такого, чтобы мы чем-то пожертвовали ради других элементов».
Чтобы японским программистам было легче разобраться в чипе от Argonaut, британские программисты написали систему скриптов, которая позволяла разработчикам добавлять свои дизайны, внося минимум изменений в программный код.
Это было элегантное решение, которое японцы раньше не использовали, но сработало оно отлично. Между тем Дилан и Джайлз вместе стали программировать огромные звездолеты-боссы. Те появлялись в конце каждого уровня и были слишком сложны, чтобы добавлять их в игру через систему скриптов.
К октябрю движок был доведен до идеала, но для игры все еще не придумали сюжет и героев. Тут Миямото достал свой верный блокнот и нарисовал команду антропоморфных животных, которым предстояло пилотировать корабли: нахального лейтенанта Фалько Ломбарди, неуклюжего Слиппи Тоада, стареющего, но верного Пеппи Хэйра и отважного молодого командира Фокса Макклауда. Персонажей добавили не просто для вида – они разговаривали друг с другом на каждом этапе, так что Star Fox стал первым шутером, в котором история развивалась прямо по ходу перестрелок (а не отдельно от них). Следующие два месяца были сущим адом: Катберт и Годдард лихорадочно добавляли 2D-изображения пилотов и их оцифрованные голоса в игру.
Их усилия окупились. Всего за 60 дней Star Fox из технического 3D-демо, которое прикидывалось игрой, стала настоящей игрой с сюжетом, в которой чувствовался дух Nintendo. «Не могу припомнить другие экшены того времени, которые что-то такое предлагали бы», – говорит Годдард. Дилан Катберт особенно гордился кинематографичными врезками, а больше всего – финалом. «Ради этого ролика действительно стоит пройти игру. Мы очень много работали, чтобы его сделать. Мы представляем все машины-боссы, а потом у нас начинаются титры в духе “Супермена”. И что самое классное – они идут под потрясающую оркестровую музыку. Ее написал один из штатных композиторов Nintendo, Хиросава. Ему такие композиции отлично удавались. Он добился, чтобы она звучала прямо как музыка из “Звездных войн”».
Star Fox вышла в Японии в январе 1993 года, а затем, в апреле, – в США. Ее запуск сопровождался большой маркетинговой кампанией, в рамках которой в магазинах устраивались соревнования по