Star Fox, а в журнале Nintendo Power появились многостраничные статьи о новинке. Игра поставила рекорд по продажам за выходные – за первые выходные после релиза в США был продан почти миллион копий. Похожий успех ждал ее и в Европе, где она появилась позднее в том же году – Nintendo заработала столько денег, что смогла официально открыть филиал в Великобритании.
Слава пришла и к чипу от Argonaut. Американские дети в 1993 году знали название Argonaut. Это был огромный шаг вперед для маленькой компании, хоть и не для тех, кто непосредственно работал над чипом. «Мне выплатили бонус в размере примерно пяти тысяч фунтов, – говорит Катберт. – И когда вам двадцать, кажется, что это круто. Но на самом деле для игры, которая разошлась тиражом в несколько миллионов копий, это было немного».
Последние дни Super FX
По условиям контракта Argonaut должна была сделать еще три игры на чипе Super FX для Nintendo. Поэтому, когда в декабре работа над Star Fox завершилась, Годдард и Катберт занялись разными проектами. Накопивший больше опыта в программировании Джайлз стал руководить разработкой гонки под названием Wild Trax FX, а Катберт, возглавлявший команду Star Fox, занялся сиквелом.
Годдарду неслучайно предложили работать над гоночной игрой. В Лондоне он практически в одиночку сделал игру Days of Thunder по мотивам фильма с Томом Крузом о гонке NASCAR. Когда команду позвали в Киото работать на Nintendo, Годдард как раз занимался программированием игры о гонках каскадеров – он делал ее для компьютера Amiga ST. А когда они получили первый образец чипа Super FX, Годдард «наполовину сделал» еще одну такую же гонку до того, как переключил все внимание на Star Fox. И когда работа над Star Fox завершилась, он вернулся к этому старому коду, объединив усилия с Колином Ридом – еще одним программистом из Argonaut, который переехал в Киото, чтобы работать над играми для Super FX.
Flair Technology делала Super FX в условиях цейтнота, и та версия, которая в итоге использовалась в Star Fox, была вдвое медленнее задуманной. Пока Nintendo работала над первой игрой для Super FX, Flair продолжала совершенствовать чип. Wild Trax cтала первой игрой, которая использовала улучшенный чип Super FX2 – вдвое быстрее, чем оригинал. Но он все еще был слишком слаб, чтобы сделать на нем реалистичный гоночный симулятор. «Сначала в Wild Trax была очень реалистичная физика машин – правильное ускорение, сцепление шин с поверхностью… все, что сейчас можно увидеть в симуляторах. И она выглядела очень хорошо, при частоте 20 кадров в секунду».
«Но потом, когда мы стали делать из этого демо игру и добавлять разные мелочи в дизайн, частота кадров стала провисать, пока мы не упали до 10 FPS. И при такой частоте вы вообще не замечаете все нюансы физики. В Star Fox такое прокатило, потому что никто толком не знает, как должен двигаться космический истребитель. Но люди знают, как ведут себя машины».
В этом смысле Катберту было проще, потому что он снова работал с выдуманным миром, и создатели Star Fox 2 могли включить фантазию на полную, придумывая, как задействовать новый чип. Например, некоторые геймплейные отрывки теперь были целиком в 3D. То есть корабли могли маневрировать на некоторых картах в разные стороны, а не просто лететь по прямой, позволяя себе немного отклоняться от курса. Именно на этих картах игроки могли участвовать в тактических командных воздушных боях, в которых Фоксу и его друзьям противостояли «Звездные волки» – своего рода «зеркальная» команда из четырех злых зверей, которые преследовали команду Фокса на протяжении всей игры.
Star Fox 2 была более стратегической игрой и в других аспектах. Игрока ждали не просто несколько развилок по пути – ему предлагали выбрать на карте, какую миссию проходить. Он видел, к каким планетам приближались «Звездные волки», и мог попытаться пройти их до прибытия противников. Если он ждал слишком долго, то ему приходилось сражаться с «Волками» прежде, чем его пускали на этот уровень.
Катберт и его команда завершили Star Fox 2 в начале 1995 года. Но к тому времени Nintendo уже была в шаге от того, чтобы выпустить консоль следующего поколения, на которой было возможно делать полностью трехмерные игры, – Nintendo 64. И компания решила, что новые продукты на чипе Super FX не выйдут. В руководстве хотели показать игрокам, что есть четкое различие между старыми двухмерными играми и революционными 3D-играми. К сожалению, после того как Star Fox 2 убрали из графика релизов[259], выход самой Nintendo 64 был отложен до лета 1996 года[260].
Однако проект был завершен, и это означало, что условия контракта Argonaut и Nintendo соблюдены. Argonaut сделала еще один проект, прежде чем расстаться с Nintendo – игру о битвах роботов Vortex, которую издала небольшая компания Electro Brain. Был еще файтинг на чипе Super FX, похожий на Street Fighter и называвшийся довольно банально – FX Fighter. Его превью появилось в журнале Electronic Gaming Monthly, но вскоре игру отменили. «Она была ужасна», – объясняет Катберт[261].
Nintendo между тем изучала, как еще можно использовать Super FX. «Они сделали действительно отличную версию Pilotwings», – говорит Катберт. Эту игру тоже так и не выпустили – ее даже не анонсировали. Единственным проектом, где все-таки еще пригодился новый чип, стала Super Mario World 2: Yoshi’s Island – последняя игра Миямото для SNES. Помимо удвоенной скорости, чип Super FX 2 мог выводить на экран спрайты, а не просто обычные полигоны. Это означало, что изображение можно было масштабировать и поворачивать в трех измерениях в реальном времени, но игрок видел будто бы нарисованную от руки картинку, а не просто геометрическую цветную фигуру. Миямото воспользовался этим, чтобы придать новым приключениям Марио вид ожившей детской книги с иллюстрациями. Но вскоре вышла Nintendo 64, и она могла делать то же самое уже без чипа.
Расставание
Что же произошло с программистами Argonaut, которые переехали в Киото? После того как Star Fox 2 отменили, Катберт обратил внимание на новехонькую Sony PlayStation и решил, что хочет программировать игры именно для этой платформы. И поэтому он снова поехал на другой континент – теперь уже к Sony Computer Entertainment America, в их штаб-квартиру в Фостер-Сити, Калифорния, – чтобы сделать «типа 3D-боевик с элементами платформера» под названием Blasto.
Вскоре после завершения этого проекта Катберт решил, что его место все же в Японии, а не в Америке. «В Калифорнии было неплохо, но потом я понял, что не могу тут жить. Нужно везде ездить на машине, нельзя просто пойти куда-то в бар. Ничего похожего на Японию, где есть место спонтанности, расслабленности. И я позвонил друзьям в Sony Japan и cказал: “Ну, может, у вас что-нибудь для нас найдется?”»
К тому времени, как Катберт присоединился к Sony Japan, в разработке уже была PlayStation 2 – консоль следующего поколения. Катберт с его опытом в программировании и умением находить подход к новому и экспериментальному «железу» был идеальным кандидатом для создания технических демо для PS2 – примеров того, какую графику способна выдавать новая консоль. Демо, придуманное Катбертом, получилось очень запоминающимся: 3D-модель ванны, в которой была вода, похожая на настоящую, игрушечные подлодки и огромная резиновая уточка. Ролик показали на выставке E3 в 1999 году, и какое-то время уточка прочно ассоциировалась у большинства людей с PlayStation 2[262].
Катберт успел сделать в Sony еще и игру: Piposaru 2001 – продолжение Saru Getchu (в США – Ape Escape), вышедшей в свое время на PlayStation. Ape Escape была одной из первых игр, специально заточенных под управление двумя аналоговыми джойстиками, которыми снабдили переделанный контроллер PlayStation. Одним джойстиком игроки передвигали героя, а второй отвечал за использование оружия и разных других гаджетов, необходимых для поимки сбежавших обезьянок. Симпатичные зверюшки очень понравились японцам, плюшевые игрушки по мотивам Ape Escape были нарасхват, и даже в «Макдоналдсе» запустили промоакцию с игрушечными обезьянками. Поскольку до настоящего сиквела на PS2 еще было далеко, Sony решила превратить проект Катберта в спин-офф Ape Escape.
«Сначала мы делали вообще не Ape Escape – у нас даже обезьян в игре не было. Она предлагала взаимодействовать с группами предметов… Раз мы всех героев должны были сделать обезьянами, это означало, что уровни будут выглядеть одинаково. А до этого у нас они были очень разными – со стадами слонов, всякими такими сценами».
Джайлз Годдард, напротив, не стал покидать Японию – он ушел из Argonaut и устроился в Nintendo в Киото. «Работа над Stunt Race FX заканчивалась, и в компании трудились над Nintendo 64 совместно с Silicon Graphics.
Поэтому я отправился в штаб-квартиру SGI, чтобы проконсультировать их, как разработчикам хотелось бы использовать их “железо”». Годдард вернулся в Киото с технической спецификацией Nintendo 64 и начал работать над технодемо. Он использовал суперкомпьютер Onyx от Silicon Graphics, чтобы эмулировать «железо» N64. «Это была работа мечты, – вспоминает Годдард. – У меня под рукой был суперкомпьютер, и я мог на нем делать все, что душе угодно. И я где-то год просто делал демо и всякие такие штуки».
Silicon Graphics предоставила каждому программисту Nintendo рабочую станцию Indy – менее мощный, чем Onyx, но все же отличный для своего времени компьютер. В комплекте шла видеокамера, которую можно было использовать в связке с софтом для захвата движений. «Я разрезал несколько мячиков для пинг-понга пополам и прилепил их себе на лицо, чтобы камера могла распознать движения моей головы. И я просто целый день расхаживал с мячиками на лице, перед камерой сидел. Когда я наклонял голову, камера распознавала движения мячиков. И на экране отображалось 3D-лицо, текстура поверх черепа. И можно было назначить, каким частям черепа какой мяч соответствует. Когда шарики двигались, двигался череп. А когда двигался череп, лицо тоже двигалось. Это была такая ранняя версия технологии захвата движений. Что самое забавное, сейчас движения снимают похожим