образом – просто используют “шарики” подороже».
Эксперименты Годдарда привлекли внимание его коллег. «Я сидел бок о бок с командой, работавшей над Mario, и они как раз думали, какую бы интересную заставку или меню сделать для Super Mario 64». Миямото как-то проходил мимо стола Годдарда, увидел его эксперименты с мячами и попросил его сделать то же самое, но чтобы на экране отображалось гигантское лицо Марио. Все согласились, что результат «выглядит просто отлично», и команда добавила различные анимации, а также руку, которой игрок мог растягивать лицо Марио. Забавы с физиономией Марио добавили веселья игре, которая и так была полна прикольных занятий. Игроки могли часами возиться с лицом героя, как будто это был огромный шар виртуального пластилина. Это не была «игра», но это было «развлечение» – другими словами, в нем чувствовался дух Nintendo.
Cледующий проект Годдарда и Рида (он же первая полноценная игра Годдарда для Nintendo 64) не был «типичной игрой Nintendo». Более того, другие сотрудники EAD (внутренняя киотская студия Nintendo) были «категорически против» 1080° Snowboarding. «Миямото обожает кататься на лыжах, и он предложил нам сделать игру о катании на лыжах. Но когда мы начали обсуждать проект, то поняли, что в видеоигре кататься на лыжах невесело, потому что нельзя делать трюки и всякое такое. И он разрешил нам сделать игру о сноубординге, который я как раз очень люблю».
«У нас было два пути: либо сделать милую, типичную для Nintendo игру, движущей силой которой будут персонажи, или сделать что-то принципиально другое, более реалистичное и рассчитанное скорее на подростков. Stunt Race FX была милой гонкой, и мне этот стиль надоел. У этих игр есть такая особенность, что физика и эффекты в них могут быть какими угодно, потому что они показывают выдуманный мир. Мы хотели, чтобы у нас был мир, где вы могли делать только то, что возможно в реальности – что-то очень достоверное, но в то же время увлекательное».
«Остальная команда EAD была против. Они считали, что игра не будет успешна в Японии, если в ней не будет милых персонажей из вселенной Mario. Поэтому мы работали над проектом втихую, пока он не стал выглядеть по-настоящему круто, а потом показали ее остальным, и они очень впечатлились. И в итоге игра была успешна в Японии – настолько, насколько тогда могла быть успешна игра для Nintendo 64. Но в Америке ее раскупали еще охотнее». Хотя Миямото числился продюсером 1080° Snowboarding, он «практически не вмешивался в процесс», как говорит Годдард. «У него было несколько идей – он предложил, чтобы игроки использовали Z-триггер на контроллере N64, чтобы сноубордист приседал, смягчая силу удара. Это оказалось очень важно для игры, потому что позволяло совершать более опасные трюки, но все еще не нарушать законы физики».
Годдард нелестно отзывается о череде игр «про экстремальный спорт», которые вышли после того, как 1080° стала такой успешной. «Игры про сноубординг, где вы просто едете с максимальной скоростью всю игру, вообще не в стиле EAD, и это не те игры, которые мне нравятся. Очень легко пойти простым путем и сделать игру, которая будет увлекательна первые пять минут, когда на вас валится много всего разного. Для показов на Е3 это прямо отлично. Но после первых пяти минут игры вы начинаете скучать, потому что геймплей не цепляет».
Годдард ушел из Nintendo вскоре после того, как завершил 1080° Snowboarding. Расстались они полюбовно: Годдард сохранил хорошие отношения с друзьями, которые у него появились в компании. Но он захотел найти для себя новые интересные задачи в стране, которая стала его домом. Он работал с токийской компанией Video System над игрой для PlayStation 2, но вскоре Nintendo снова связалась с ним. Студия Param, которая работала на Nintendo по контракту, должна была портировать игру Kyoujin no Doshin (Doshin the Giant) с Nintendo 64 Disk Drive на GameCube, но ее единственный программист уволился. В панике руководство Param позвонило Nintendo с вопросом, не сможет ли кто-то из опытных программистов взять на себя эту работу и в одиночку закончить портирование.
Nintendo связала их с Годдардом, и он взялся за дело. Он отправил в корзину все, что создал другой программист, и начал делать порт с нуля. Новая версия Doshin привлекла гораздо более широкую аудиторию благодаря тому, что вышла на популярной GameCube, и английская версия игры даже вышла в Великобритании (но не в США).
Стартапы
Работая на Sony в Токио, Дилан Катберт уже строил планы по переезду в другой японский город, который был ему больше по сердцу. 4 сентября 2001 года Катберт и его коллега по Ape Escape Кен Симоока открыли собственную компанию, Q-Games, арендовав маленький офис на северо-западе от центра Киото. Подход компании должен был радикально отличаться от концепции Argonaut «сначала технологии, потом игры». «Веселые игры – на крутых технологиях, если это необходимо, – говорит Катберт. – Мы хотим, чтобы технически игра выглядела хорошо, но еще больше мы хотим, чтобы игра была качественной. Мы хотим, чтобы игрок был доволен, а не чтобы мы, дизайнеры, развлеклись, реализуя разные программные трюки».
«В Argonaut считалось, что нужно сначала придумать крутую 3D-технологию, а потом уже решить, какую игру можно придумать под нее. Это был очень западный подход к гейм-дизайну, и сейчас я понимаю, что важно, как Nintendo использовать технические ухищрения тогда, когда это служит какой-то цели. Нельзя делать вещи, просто чтобы себя похлопать по плечу».
В Q-Games сейчас работает тринадцать человек, и она делает игры для консолей, которые придут на смену PlayStation 2 и GameCube[263]. Так почему же в офисе у всех под столами стоят девкиты PlayStation 2? «Может, что-то и сделаем для текущего поколения», – говорит Катберт.
Компания Джайлза Годдарда пока делает игры эксклюзивно для GameCube. Годдард назвал ее Vitei, «потому что это был единственный домен из пяти букв, который оставался незанятым». Девкитов GameCube в компании больше, чем сотрудников: в Vitei работают Годдард и программист Акинтунде Омитоводзу, нигериец по происхождению, который работал над Metroid Prime в Retro Studios в Остине, Техас («дочерняя» студия Nintendo), до того, как присоединился к Годдарду в Киото. Их первый проект все еще на стадии разработки, хотя Годдард обещает, что визуально он будет отличаться от всего, что есть для GameCube[264].
Мысли напоследок о разнице между тремя странами
Катберт успел поработать в игровых компаниях в Великобритании, США и Японии. Каковы, на его взгляд, основные различия? «В Англии все было куда культурнее, – начинает он. – В Америке больше всего завязано на корпоративных интригах и попытках продвинуться от помощника директора до директора, от программиста до старшего программиста. Все усилия направлены на то, чтобы заполучить приставку “старший”, подняться выше в иерархии. И мне это не нравилось. В Англии все больше крутится вокруг технологий, много тех, кому просто нравятся крутые технологии».
На взгляд Джайлза Годдарда, разница между Англией и Японией – именно в технологиях. «Как гайдзин, работавший в NCL в Киото, могу сказать, что работалось мне отлично, потому что я сотрудничал в Nintendo с великолепными гейм-дизайнерами. И сначала даже не осознаешь, что они прямо знаменитости, пока не слышишь, как про них говорят случайные люди вокруг, и не выясняешь, что вот твои коллеги – они реально на слуху».
«И в NCL не было никаких проблем с чьими-то эго. Но там все очень крутые. Все материалы, которые получаешь от художников, очень высокого качества. Программирование – не сильная сторона EAD, а вот дизайнеры и художники у них первоклассные. Так что работать с ними было просто отлично. Благодаря нам они получили много опыта в программировании. Японские программисты всегда работают по учебнику, они не выходят за рамки примеров. А это очень плохо, когда пишешь код для игр».
«Когда мы программировали для Amiga, никакой информации не было. Вам приходилось на собственном опыте выяснять, как писать программы, а это не так-то просто, когда никаких руководств нет. Мы приехали в Японию с этим багажом самостоятельно накопленных знаний – знаний о “фристайл”-программировании. В Японии тогда не было программистов-любителей, до сих пор нет. У нас был опыт, какого у них тогда не было».
Катберт завершает нашу беседу рассказом, который показывает, что даже иллюстрации в японских школах делаются по однажды установленным примерам. «Когда я работал в Video System, мне приходилось отсматривать портфолио, которые нам присылали школы из разных уголков Японии. И одна школа прислала нам набор портфолио – все работы учеников, собранные в одной книге».
«И все иллюстрации были одинаковыми. Прямо вот один в один. Был раздел с кубами, и все нарисовали по кубу. В следующем разделе все нарисовали по яблоку. Так они представляли нам своих студентов, показывали, как хорошо те умеют рисовать то, что им задали нарисовать. Это – олицетворение японского подхода к созданию вещей, где об индивидуализме даже не думают. На Западе каждая иллюстрация была бы разной, ведь так?»
7Приключения на Аакихабаре. Японская ярмарка игр
Название «Акихабара» можно перевести примерно как «поле осенних листьев». Когда этой части Токио впервые давали название, здесь селились многие небогатые самураи, чьи дешевые деревянные дома часто сгорали целыми кварталами всякий раз, когда хоть один начинал полыхать. После особенно сильного пожара в 1869 году, который практически полностью уничтожил весь район, а заодно и добрую часть остального Токио, чиновники приняли решение оставить эту часть незастроенной, «чтобы служить пожарной полосой, защищающей императорский дворец. В итоге пустошь заросла деревьями и стала знаменитой благодаря ковру из листьев, который устилал тут землю осенью»