Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь — страница 48 из 73

Конечно, когда «игры Nintendo» были в первую очередь товаром для детей, эти беспокойства были особенно оправданны, но даже сейчас издатели не могут сбрасывать подобные вещи со счетов. Билл Сварц из Mastif,f американской компании по локализации японских видеоигр, так и заявил в интервью в 2004 году: «Существуют хорошо организованные силы, которые очень стараются наказывать создателей и продавцов софта за то, что эти силы расценивают как оскорбление чувств верующих. Наша компания совсем новая и небольшая, не располагает большими деньгами, так что нам приходится действовать осторожно»[291].

И поэтому религиозные изображения в видеоиграх подвергаются цензуре до сих пор. Например, Mastiff убрала несколько крестов из американского издания игры La Pucelle Tactics для PlayStation 2 – тактической RPG в аниме-стилистике, в сюжете которой есть немного религиозных мотивов. Сейчас, однако, такие правки делают точечно, очень аккуратно, стараясь не переборщить и не испортить общее впечатление. Вернее, так происходит в большинстве случаев – не все компании относятся к первоисточнику с таким же уважением, как Mastiff.

Принадлежность к той или иной расе тоже может служить символом. Япония – мононациональное государство, и поэтому тут нет такой борьбы с расовыми стереотипами, как в Америке. Когда я жил в Канадзаве, рядом с нашей школой было отделение местного банка – единственное место, где я, иностранец, мог снять наличные с карты. Эта простая транзакция осложнялась тем, что над банкоматами висел гигантский постер, призывавший клиентов остерегаться карманников и воров. На постере был нарисован мини-комикс из двух кадров: маленьких японских старушек грабят четверо гайдзинов, которым нарисовали огромные носы и курчавые волосы. Один даже показывал на банкомат, чтобы отвлечь внимание пожилой дамы, и говорил фразу, которая в переводе примерно значит «Моя не понимать». Ее записали катаканой, а читать ее нужно было слева направо – еще две условности, которые используются в манге, чтобы показать, что говорит иностранец.

Неудивительно, что в игре Gumshoe от Nintendo враги в оригинале были воинственными североамериканскими индейцами, и в версии для США их переделали, как отметил Дэвид Шефф, в просто «плохих парней». Или что единственным темнокожим персонажем в Casino Kid был вор – в американском издании игры цвет его кожи поменяли[292]. Или что персонаж Джим в Tom Sawyer – ролевой игре от Square по мотивам книг Марка Твена – был нарисован с гигантскими губами (эту игру в США не издали).

Бывает, что визуальные изменения вносят, даже в игре нет нежелательной символики или оскорбительных изображений. Иногда графику меняют просто из желания сделать продукт привлекательнее для американских игроков. В некоторых играх для NES анимешных героев перерисовывали ближе к стилю американских комиксов тех времен – использовали более реалистичные пропорции и детализировали черты. А, например, героиню хоррора Fatal Frame от Tecmo переделали из девочки-подростка в более фигуристую старшеклассницу.

Иногда графику значительно правят, если игра сделана по аниме, а издатель не хочет, чтобы американцы об этом знали. Так похожий на утку призрак из игры Obake no Q-Taro от Bandai для Famicom – популярный персонаж манги— в Штатах превратился в кудрявого ангелочка, а игру издали под названием Chubby Cherub. В Gegege no Kitaro для NES, игре по мотивам аниме о странном пареньке, который охотится на призраков, главного героя заменили на ниндзя, а игру выпустили в США как Ninja Kid, лишив аниме-родословной.

Впрочем, наиболее заметный пример, скорее всего, – Street Combat. На волне популярности Street Fighter II компания Irem приобрела права на издание в США игры для NES по мотивам комедийного аниме о боевых искусствах Ranma ½. Но вместо того чтобы просто локализовать игру для Америки, Irem перерисовала всех героев, придумав им на замену очень стереотипных и попросту некрасивых персонажей – лишь бы казались «круче» и «взрослее», чем «несерьезные» герои из вселенной «Ранмы». К несчастью для Irem, к тому моменту в Америке уже начали появляться поклонники аниме, и фанаты серии восприняли эти изменения в штыки. Разразился скандал, и следующую часть издали в Америке уже без изменений.

В Street Combat не трогали геймплей – сердце игры, однако иногда меняют и его. «У игры не бывает единственно верного баланса – все зависит от того, кому вы пытаетесь ее продать, – написал Дж. К. Герц в Joystick Nation. – Мне рассказывали, что когда в Nintendo готовят игры к релизу в США, то делают их медленнее и проще по сравнению с оригиналом. Есть теория, что японские дети более ловко играют в видеоигры, и то, что им показалось бы веселыми испытаниями, заставило бы американских школьников биться в истерике»[293]. Как ни странно, зачастую происходит прямо противоположное: японские версии многих игр оказываются легче (Дилан Катберт привел в пример Blasto).

Но вне зависимости от того, к чему стремятся авторы – поднять сложность или занизить ее, та версия игры, которая выходит второй, обычно оказывается более сбалансированной благодаря более длительной разработке и отзывам покупателей. Готовя американское издание Teh Legend of Zelda: Teh Wind Waker, Аонума и Миямото поправили сегмент игры, который многим японским геймерам показался утомительным. Японская версия Metroid Fusion для Game Boy Advance, которая вышла вслед за американской версией, получила два дополнительных уровня сложности и несколько вариантов концовок.

Но в конечном счете дольше всего, сложнее всего и неизбежнее всего – изменения в словах; японский язык в игре нужно заменить на английский. Для этого требуется не только перевести текст, но и перепрограммировать всю игру. Этот процесс может быть ускорен, если гейм-дизайнеры сразу учли необходимость локализации и написали весь код так, что текстовые документы с переводом можно легко «воткнуть» в него с минимальными усилиями. В прошлом они обычно так не делали. Сейчас иногда делают.

В дни, когда игры выходили на картриджах с ограниченным запасом памяти, это было куда более сложной задачей, чем может показаться. Идеально перевести игру с японского было чаще всего невозможно, потому что японский текст занимал меньше места, чем английский. Да, иероглифы «кандзи», примерно 2 тысячи которых используются в повседневном японском, занимали достаточно много места, когда их стали задействовать в играх во времена Super Famicom. Но их добавление означало, что теперь предложение можно записать меньшим количеством символов, так как один иероглиф cпособен заменить собой три или четыре слога.

Даже если игру можно было перевести идеально, это практически никогда не делали – по той же причине, по которой кресты удаляют из американских версий японских игр. Когда графика на экране очень далека от реалистичной, иногда достаточно поменять сопровождающий текст, чтобы сделать любую сцену более невинной и избежать неудобных вопросов. Ведь весь вопрос в контексте, особенно когда на экране сплошные пиксели, по которым мало что поймешь. Так «стриптизерша» высотой в несколько пикселей становится безобидной «танцовщицей». В японской версии игры Chrono Trigger героя просят вылить на могилу бутылку саке, рисового вина. В американской версии сцену оставили, но саму жидкость назвали «газировкой».

Хотя команда хороших переводчиков могла бы найти компромиссное решение, у компании не было причин по-настоящему стараться. Более качественный перевод не означал, что продажи увеличатся. Поэтому многие игры, написанные по-японски достаточно хорошо, в Штатах выходили с текстами, которые варьировались от странноватых до шокирующе плохих.

Иногда перевод вредил геймплею. «Тайный вход в передней стене», – говорил старик в Milon’s Secret Castle, двухмерной игре, где никаких передних стен не было в принципе. Иногда фраза была грамматически верной, но ненамеренно смешной. «Никто не сбежит от моих сильных ног!» – говорила мастер боевых искусств Чунь Ли в Super Street Fighter II.

В начале стелс-экшена Metal Gear для NES герой Солид Снейк, которым управляет игрок, должен пробраться мимо дозорных и запрыгнуть в грузовик. Сперва ему нужно дождаться, пока охранник не скажет: «Я чувствую себя заснувшим!» – и не начнет храпеть. В грузовике Снейк удивляется: «О нет! Грузовик поехали!» А игра Pro Wrestling для NES сообщала игроку в случае победы: «Поздравление – победитель вы быть!»

Некоторые фразы стали частью англоязычной интернет-культуры. «Barf!» – кричали некоторые побежденные враги в River City Ransom для NES. Когда улучшенную версию игры издали в 2004 году для Game Boy Advance, фраза уже была настолько популярна, что дизайнеры сделали так, чтобы в новой версии ее использовало больше врагов. «All your base are belong to us», – говорил злой командир космического корабля в Zero Wing для Sega Saturn в 1991 году. Спустя десять лет благодаря мелькавшим в интернете скриншотам из этой когда-то малоизвестной на Западе игры, фразу стали печатать на футболках, она появилась в серии комиксов Fox Trot и в одном из эпизодов «Футурамы».

Эти ошибки – особенно когда их было так много, что получалась полная бессмыслица, – в разное время называли «ломглиш» (в оригинале manglish – от слов mangle – «коверкать», «ломать» и english – «английский»), «янглиш» или «яплиш» (Janglish и Japlish – разные варианты сочетаний japanese и english), но сейчас – в основном благодаря одному популярному веб-сайту – их называют «ингриш» (engrish).

Нация иммигрантов

Конечно, прошло какое-то время, прежде чем шутки о «рокаризации» прочно вошли в обиход геймеров, потому что далеко не сразу в играх стало много текста, который требовалось бы локализовать. Часто его практически не было или авторы сразу использовали английский. Так делалось по ряду причин. Двадцать шесть букв, которыми можно записать любое слово на английском, занимают куда меньше ценного места в памяти (которого в ранних машинах было очень немного), чем сотня или около того символов, которые используются для фонетической записи японских слов, не говоря уже о двух тысячах самых общеупотребительных иероглифов.