Кроме того, английский был стандартным «лингва франка» во многих бытовых ситуациях в Японии. Может так случиться, что вы идете по улице в Токио, а английских надписей там больше, чем японских: на дорожных указателях, на постерах, на журнальных стойках, на объявлениях, на футболках прохожих. Английский используют, чтобы передать ощущение чего-то заграничного, но при этом стильного и интригующего – так же, как французскому бутику в Нью-Йорке могут дать французское название.
Но эта любовь к английскому не означает, что японцы всерьез задумаются, действительно ли позаимствованная фраза используется или будет понятна в англоязычных странах. Это равнодушие не имеет никакого отношения к работе спустя рукава или отсутствию гордости за свой продукт. Мы видели уже немало приемов: аккуратная и хорошо обустроенная сеть магазинов видеоигр «Супер Картошка» (Super Potato) или в остальном превосходно сделанная игра под названием «Донки Конг» (Donkey[294] Kong).
Так что в играх могло и не быть японского, но это не гарантировало отсутствие языковых трудностей. Первые две игры, на которые Midway приобрела лицензию у Taito, назывались Speed Race и Western Gun – первое название для американцев еще подходило, а вот второе – уже нет. Хотя слова «вестерн» и «ружье» отлично объясняли японцам, какой у игры антураж и что в ней происходит, для американцев само словосочетание звучало странно. Американскую версию назвали Gun Fight («перестрелка») – такое слово используется в английском, хоть оно и не ассоциируется именно с Диким Западом. К счастью, поскольку речь шла об аркадной игре, ковбоев и кактусы можно было легко нарисовать на боку аркадного автомата.
Cловосочетание Space Invaders отлично сработало в обеих странах, а внутриигровой текст вроде HIGH SCORE («высший балл») и GAME OVER («игра окончена») был понятен всем. С Pac-Man возникли некоторые трудности. Во-первых, оригинальное название (Puck-Man) потребовалось изменить из-за культурных особенностей. Хотя само по себе слово Puck-Man, как и Pac-Man, мало что значило для англоязычной аудитории, американские подростки с большей вероятностью изрисовали бы автомат, чтобы поправить одну букву и получить более неприличное слово. Даже не думайте, будто японские подростки таких слов не знали, – просто они на такое никогда не решились бы.
Так что оформление автомата и запрограммированную в игре заставку пришлось менять. Переводчики поменяли и имена врагов-призраков, причем постарались придумать такие, которые подходили бы этим героям, отражая манеру, в которой те гонялись за Пакманом по лабиринту. Oikake, Machibuse, Kimagure и Otoboke стали «Тенью», «Быстрым», «Сорвиголовой» и «Осторожным». Их прозвища не стали делать настолько же «говорящими». Поскольку одного из призраков в оригинале звали «Пинки», четырех призраков в переводной версии стали звать «Блинки», «Инки», «Пинки» и «Клайд».
Donkey Kong потребовалось перепрограммировать в куда меньших обьемах, чем Pac-Man. Поскольку Миямото сразу делал игру в расчете на американский рынок, переделки и не требовались. Но американский филиал Nintendo хотел напечатать сюжет игры на аркадном автомате, поэтому остальным главным героям, «Джамп-мэну» и его девушке, потребовались имена. Девушку назвали Полин в честь Полли, жены сотрудника компании Дона Джеймса. Джамп-мэна назвали Марио в честь арендодателя, который сдавал помещения, где располагался сперва офис американской Nintendo. Вот так Nintendo придумала имя герою, который в последующие годы обеспечил ей сверхмощный успех в США.
Теперь вы играете с мощью[295]
Каждое новое поколение учеников начальной школы придумывает свой сленг для общения со сверстниками, который озадачивает их родителей. Для поколения Nintendo многие из этих слов были придуманы Гэйл Тильден. Тильден пришла в американский филиал Nintendo в 1983 году – работать «как целый рекламный отдел». Тильден в одиночку отвечала за «рекламу, связи с общественностью, маркетинг и придумывание названий для всех продуктов и игр – всех продуктовых линеек».
Чтобы убедить ритейлеров в перспективах Famicom (NES) – с учетом того, что они уже обожглись на истории с Atari и крахом видеоигровой индустрии в 1983 году, – Тильден нужно было проявить смекалку. Как это ни странно звучит, Nintendo «старалась никогда не называть свой продукт видеоигрой, потому что у магазинов были тонны нераспроданных видеоигр, которые лежали в коробках “все по 2 доллара” и которые никто не хотел брать». Так что Family Computer стал Nintendo Entertainment System. Картриджи для консоли не назывались «картриджами» (это слово использовала Atari) – для них использовалось обозначение Game Pak. И слово, и его написание придумала Тильден.
Nintendo хотела издать в Штатах ряд своих успешных игр для Famicom, особенно великолепные игры от Миямото. В число предназначенных для локализации бестселлеров входили такие аркадные хиты, как Donkey Kong и Ice Climbers, а также игры Clu Clu Land и Excitebike, и игры про стрельбу из светового пистолета, сделанного на основе игрушек Beam Gun от Nintendo, – Duck Hunt, Wild Gunman, Hogan’s Alley. Была только одна сложность. Пистолет-контроллер, который продавался в Японии, выглядел как копия шестизарядного ковбойского револьвера и был выкрашен в черный цвет. В Японии, где реальное оружие практически не достать, нормально делать игрушки точными копиями настоящего оружия.
Но в Америке родители более настороженно относятся к игрушкам, которые чересчур похожи на реальное оружие, и полицейский легко может перепутать реалистичный бутафорский пистолет с настоящим. Так что контроллер требовалось полностью видоизменить. Итоговый вариант, который Тильден назвала «Заппером», выглядел как футуристическое лазерное ружье – в сером цвете и с удлиненным, очень узким дулом. Спустя годы, когда правила по внешнему виду игрушечного оружия стали еще строже, «Заппер» выкрасили в яркий оранжевый цвет.
«Заппер» помог отличить NES от более старых игровых платформ, потому что это был оригинальный и интересный контроллер. Конечно, с ним можно было «жульничать» – дети быстро понимали, что выгоднее не стрелять с расстояния, а упираться дулом прямо в экран, чтобы попадать ровно в цель. Но «Заппер» все же помог укрепить представление о том, что NES – не просто «видеоигра».
Помогло и другое периферийное устройство – нишевый продукт для Famicom, но ключевой для успеха NES в Америке. «Семейный робот» (Family Robot) выглядел как нечто среднее между E.T. и R2-D2 из «Звездных войн» – милый пластиковый робот высотой примерно 30 сантиметров. Он работал по тому же принципу, что и «Заппер» – телевизор передавал сигнал, который улавливали солнечные сенсоры, заменявшие роботу глаза, и робот передавал данные игровой консоли.
Но в отличие от ружья, робот мог двигаться, поднимать и опускать руки и держать вещи – крутящиеся гироскопы, пластиковые кубики.
В игре Robot Gyro пользователь передвигал главного героя по лабиринту с помощью стандартного контроллера. Красные и синие барьеры преграждали ему путь, и сам герой не мог их убрать. Игроку нужно было с помощью «Семейного робота» подобрать гироскоп и опустить на красную кнопку, чтобы поднять красный барьер.
Тильден дала «Семейному роботу» имя R.O.B. (сокращение от Robotic Operating Buddy). Если вам кажется, что это как-то слишком уж мило, знайте – все могло быть куда хуже: «Сначала его хотели назвать ОТТО – пытались поиграть со словом “авто”», – вспоминает она. На запуске NES R.O.B. был в центре внимания. Это не видеоигры, объясняла Nintendo, это футуристические игрушечные роботы. Первые NES, которые поступили в продажу в 1985 году, шли без картриджа Super Mario Bros. в комплекте, зато к ним прилагался «Заппер», R.O.B. и совместимые игры – Duck Hunt и переименованная игра про лабиринт Gyromite[296].
По меркам видеоигровых контроллеров R.O.B. был очень вычурным. Ощущение новизны от того, что можно управлять руками робота и крутить, по сути, простой волчок, пропадало обычно в считаные дни или даже часы. В остальное время R.O.B. только мешал получать удовольствие от игр. Он слишком быстро расходовал батарейки, и сразу же выяснялось, что для всех его сложных движений существовала простая альтернатива. Барьеры в лабиринтах Gyromite можно было поднимать и опускать, используя клавиши «А» и «B» на стандартном контроллере.
R.O.B. сняли с производства сразу после выхода следующей игры для него – Stack-Up (сейчас ее непросто найти). Но это было неважно. Он был просто троянским конем, способом убедить американские семьи купить NES. План сработал идеально, и никто не грустил по R.O.B. или «Запперу», когда игроки поняли, что игры, рассчитанные на стандартный контроллер, как та же Super Mario Bros., куда веселее и интереснее.
Как и большинство игр, вышедших в 1985 году одновременно с NES, Super Mario Bros. можно было локализовать для Штатов как есть. В ней не было никаких культурных различий, а те несколько фраз, которые в ней имелись, сразу были на английском. Самой большой задачей было перевести руководство к игре. С аркадными играми подобных трудностей не возникало, потому что они были очень простыми, и для них хватало очень коротких инструкций, которые печатались прямо на автоматах. Но секреты Super Mario Bros. и сложное устройство ее мира требовалось объяснить куда подробнее. Руководство для Super Mario Bros., как и большинство руководств для локализованных японских игр для NES, было переводным. Даже иллюстрации для американского буклета были позаимствованы из японского руководства. Благодаря этому американские дети могли хотя бы одним глазком посмотреть на типичные для манги рисунки.