Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь — страница 50 из 73

Руководство к Teh Legend of Zelda тоже требовалось перевести. Перевода требовали и все внутриигровые подсказки, объясняющие, как решать многочисленные головоломки. Неизвестно, кто именно делал перевод, но такое чувство, что это был японец с не очень хорошим английским и старым японо-английским словарем. Старик, который дает Линку меч в начале игры, говорит: «Опасно идти одному! Возьми это»[297]. Хотя звучит странновато, это практически шекспировские строки по сравнению с тем, что старик еще говорит по ходу игры.

Те, кто не имеет Трифорс, не может войти.

Самый восточный остров – и есть секрет.

Глаза скелета содержит секрет.

И конечно же, было еще «ворчать ворчать» (grumble grumble). В одном из подземелий в игре обитал монстр, который не нападал на Линка, а просто сидел в пустой комнате и говорил: «Ворчать ворчать». Сама подсказка была и в японском не очень понятной, так что неудивительно, что переводчик не смог подобрать адекватную замену. По сути, он дословно перевел оригинальную фразу «буцу буцу» – звукоподражание, обозначающее, что кто-то ворчит или бормочет.

Можете ли вы разгадать загадку? Конечно, нет. Решение, которое можно было получить только путем долгого перебора вариантов или внезапного озарения, выглядело так: купить кусок «приманки для монстров» в магазине снаружи подземелья, а потом использовать ее, стоя перед монстром. Понятно, что Nintendo хотела сделать подсказки немного расплывчатыми, но в этом случае они, возможно, сэкономили бы немало денег, избежав множества звонков на горячую линию 1-800, если бы «Ворчать Ворчать» говорил: «Привет! Положи, пожалуйста, мне на морду кусок мяса, чтобы пройти дальше».

Teh Legend of Zelda нельзя было пройти за один заход, и поэтому она позволяла делать сейвы. Они хранились на перезаписываемой секции флоппи-диска с игрой[298]. Но в NES-версии так сделать было нельзя, потому что она хранилась на картридже. Поэтому Teh Legend of Zelda стала первой игрой, где сейвы не пропадали благодаря литиевой батарейке вроде тех, которые используются в часах[299]. Поклонникам Zelda повезло. Другие игры для Famicom Disk, которые были изданы в США, либо задействовали сложную систему паролей, и игроку требовалось записывать, а потом вводить длинную последовательность символов всякий раз при выключении и включении консоли (Metroid, Kid Icarus), либо вообще обходились без сейвов, что делало их раздражающе сложными (Castlevania).

Super Mario Bros. 2 For Super Players – еще одна раздражающе сложная игра для Famicom Disk System – так и не была издана для NES. Cиквел по сути был сборником из новых уровней, собранных из графических ассетов оригинальной игры. Эти уровни варьировались от «трудных» в самом начале до «практически непроходимых» ближе к концу. Для Японии это было нормально – в стране настолько полюбили оригинальную игру, что руководство с секретами стало бестселлером и попало в хит-парады наиболее успешных книг. И конечно, сиквел вышел менее чем через год после оригинала, в 1986 году, так что картинка не выглядела устаревшей.

Но в США в 1986 году сиквел Super Mario еще не ждали: оригинал только-только начал набирать популярность. Когда американской Nintendo потребовалась следующая игра про Mario, 1988 год подходил к концу и графические технологии продвинулись вперед по сравнению с тем, что предлагала оригинальная Super Mario. Модели героев на экране использовали больше цветов, были более детализированными, уровни двигались одновременно и слева-направо, и вверх-вниз, и игроки могли даже возвращаться назад в те места, которые уже посетили. В Японии Миямото уже разрабатывал Super Mario Bros. 3 с учетом всех этих особенностей – на родине игра должна была выйти в 1988 году.

Так что вместо того, чтобы выпустить в США Super Mario Bros. 2 For Super Players, Nintendo попросила команду Миямото, занимавшуюся Марио, переделать еще одну игру для Famicom Disk System, которую та делала раньше. Doki Doki Panic создавалась под руководством геймдизайнера Кенске Танабе. Изначально ее разработали для летнего фестиваля, который в Токио устроила Fuji Television. Мероприятие называлось Yume Koujou («Фабрика грез») и задумывалось как «фестиваль коммуникаций», где показывали различные продукты от Fuji. Для ремейка четверку оригинальных героев Doki Doki Panic заменили на Марио, Луиджи, Тоада и принцессу Мухомор, чтобы сделать для американского рынка свою Super Mario Bros. 2.

Мир Doki Doki Panic стилистически очень отличался от Грибного Королевства, поэтому, согласно переписанному сюжету, Марио и его друзья нашли загадочную лестницу, которая привела их к двери в мир грез под названием Саб-Кон (сокращенно от английского subconscious – «подсознательный»). В оригинале были анимированные врезки, объяснявшие предысторию. От них отказались и заменили на два экрана с текстом, как в «Зельде». Там вкратце излагалась та же история, что была подробно расписана в руководстве к игре.

Даже с такими изменениями Super Mario Bros. 2 добавила больше сюжетных врезок в «формулу Марио».

В конце игры шла сценка, изображавшая, как спасают похищенных героев, список персонажей (правда, без перечня всех, кто работал над игрой), а в конце появлялась картинка на весь экран, на которой Марио просыпался, а под ним появлялась надпись «Конец».

Саму игру также немного обновили – как в плане графики, так и в плане звука. Поскольку большой картридж NES мог выдать лучший звук, чем Famicom Disk System, в геймплей добавили новые звуковые эффекты и музыкальные интерлюдии. Многие предметы, которые в Doki Doki Panic оставались статичными, в Super Mario Bros. 2 были анимированы. Трава и листья колыхались на ветру, зелья булькали. Изменилась графика, связанная с противниками: звуковой эффект взрыва, который в японской версии выглядел как картинка со звукоподражанием «БУМ» (BOM), был заменен на более близкое к правде, но все еще не совсем правильное «БОМБА» (BOMB). Появились типичные для Super Mario предметы – например, грибы, дающие апгрейды, и панцири Куп. В игру добавили совершенно нового противника-«босса» – гигантского краба по кличке «Клешнехват» (Clawgrip)[300].

Геймплей был устроен гораздо разнообразнее по сравнению с оригинальной Super Mario Bros. У четырех играбельных персонажей были разные сильные и слабые стороны, а двадцать уровней были огромными и похожими на лабиринты, с куда большим количеством скрытых троп и секретов, чем в Super Mario Bros. «Еще когда мы делали [Doki Doki Panic], – вспоминал Миямото, – я подумал, что она очень близка к Mario по духу». Иронично, но Миямото больше занимался Doki Doki Panic, чем «настоящим» сиквелом Super Mario Bros. Он говорит, что на его счету «от тридцати до сорока процентов» Doki Doki Panic, но только десять процентов Super Mario Bros. For Super Players.

Позднее американскую версию издали в Японии на картридже, назвав Super Mario USA. На упаковке игры было кратко обьяснено, что это за игра и откуда она взялась. А когда Nintendo выпустила улучшенную антологию игр Super Mario Bros. для Super NES в 1993 году, оригинальная Super Mario Bros. 2 наконец добралась до США под названием Super Mario Bros.: Teh Lost Levels.

* * *

От NES-лихорадки выиграла не только Nintendo. NES была так популярна, что спрос на новые игры значительно превысил предложение. Сначала NOA[301] лицензировала несколько игр у компаний, которые издавали игры для Famicom в Японии, однако вскоре учредила программу, по которой компании сами могли приобретать у нее лицензию на издание игр для NES (похожая уже была введена в Японии). Первыми этим предложением воспользовались, конечно, японские издатели, у которых уже были договоренности с NCL. Большинство из них уже открыли в США небольшие филиалы, чтобы распространять свои аркадные игры.

Названия этих компаний были хорошо знакомы американским завсегдатаям залов с игровыми автоматами, и вскоре именно они стали известны как крупнейшие разработчики качественных игр для NES: Bandai, Data East, Capcom, Konami, Tecmo и другие. Их ранние игры на Famicom и NES – это обычно урезанные версии аркадных хитов. У Capcom – Gun Smoke, 1942 и Trojan, у Konami – Contra и Life Force. «Железо» NES все еще было недостаточно мощным по сравнению с аркадным «железом» тех времен, и иногда две версии той или иной игры объединяло только название.

Именно так обстояли дела с двумя первыми играми от Tecmo для NES. Они были сделаны по мотивам двух аркадных хитов, которые добились большого успеха в США: Tecmo Bowl и Ninja Gaiden (Ninja Ryukenden, или «Легенда о Драконьем Мече» в Японии). Tecmo Bowl – симулятор американского футбола, созданный японскими гейм-дизайнерами, – использовал два монитора, расположенных горизонтально, чтобы отобразить игровое поле. Одновременно играть в него могли до четырех участников. Он занимал столько же места, сколько два обычных игровых автомата, но приносил больше денег, потому что был очень популярен.

Создатели спортивных игр обычно сами заядлые фанаты выбранного ими вида спорта и стремятся передать все как можно более достоверно. Но Димитри Криона[302], в прошлом директор по продажам и маркетингу в Tecmo USA, считает, что геймплей Tecmo Bowl был таким захватывающим, как ни парадоксально, именно потому, что японские гейм-дизайнеры такими фанатами не были. «Разработчики буквально взяли свод правил NFL и прочитали их. И поэтому они смогли запрограммировать игру, не добавляя ничего от себя. Американский программист подошел бы к делу, уже имея сложившееся мнение об этом спорте и отразил бы его через призму своих убеждений. Но японский программист просто взял за основу правила».