Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь — страница 53 из 73

Final Fantasy III и не были такими, как у бешено популярной на родине японской версии, игра продалась в США достаточно хорошо по меркам жанра и ее тепло приняли поклонники RPG, которых в США становилось все больше. Их в основном обслуживала Square – Enix тоже издавала в Штатах игры, но не стала выпускать Dragon Quest на SNES из-за большого обьема перевода. Square между тем выпустила еще две игры для SNES, прежде чем попрощаться с Nintendo и перейти в лагерь Sony.

Одной из этих игр стал совместный проект создателей Dragon Quest и Final Fantasy – Chrono Trigger. Из-за того что сюжет рассказывал о путешествиях во времени и игрок мог принимать важные для развития событий решения, концовок было несколько. По выражению Вулси, вся история выглядела как «запутанная куча-мала», хотя он снова отлично справился с переводом.

А последняя игра для SNES, которую Square выпустила в Америке, снова создавалась с прицелом на американский рынок. Хотя Secret of Mana была очень популярна в США, Square решила не локализовать ее сиквел, Seiken Densetsu 3. Дело было во внешних обстоятельствах, которые сильно затруднили бы работы по переводу. Большая часть команды, которая делала игру, была срочно переброшена на новый важный проект, и это означало, что американскую версию пришлось бы делать без их очень необходимой поддержки. Ходили слухи, что в игре были баги и другие неполадки, которые нельзя было легко устранить.

Приняв во внимание эти обстоятельства, а также тот факт, что пересылать в Японию и обратно макеты игр при подготовке перевода было довольно дорого, Square Japan, как утверждает Вулси, решила, что есть смысл разрабатывать игры прямо в США. Так появилась студия Square в Редмонде. Ее первая и последняя игра стала псевдосиквелом Secret of Mana – Secret of Evermore. Несмотря на красивую графику и хороший в плане английского языка сценарий, она не понравилась поклонникам «Маны», потому что не ощущалась игрой от Square. В ней не было той магии, которая отличала японские RPG.

Вулси не имел к разработке Secret of Evermore никакого отношения, и, на его взгляд, весь проект затеяли зря. «Думаю, что все, кто принимал это решение, недооценили уникальность продукции от японских разработчиков и не поняли, что их труд нельзя воспроизвести за рубежом, – говорит Вулси. – Мы недооценили американских отаку – их было немного, но они громко заявляли о себе, они были евангелистами игр этого типа. И сделанные в Японии игры их вполне устраивали».

«Мы запустили Evermore и Chrono Trigger на закате эпохи SNES. Обе игры показали хорошие результаты, но мне кажется, японское начальство было не в восторге от качества первой разработанной в США игры для SNES».

Что было еще хуже для сотрудников редмондского отделения Square, японская Square рассорилась с Nintendo, чей офис в США тоже находился в Редмонде. Все эти обстоятельства наложились друг на друга, и вскоре последовали большие изменения. «Резонанс был очень широким – переход к PlayStation ухудшил многие связи».

Вулси попросили переехать в Лос-Анджелес, где Square планировала открыть офис рядом со штаб-квартирой Sony. Он отказался по личным причинам – хотел остаться с новой семьей в Сиэтле, где вырос. Так что Вулси ушел из Square и ненадолго обьединился с другими бывшими сотрудниками компании – они вместе открыли в Сиэтле студию разработки игр Big Rain. Их первую игру, RPG Shadow Madness для PlayStation, взялась издавать компания Crave Entertainment, релиз состоялся в 1997 году. Но продажи были низкими – в основном потому, что новинке пришлось конкурировать с Final Fantasy VII, ставшей по стечению обстоятельств именно той игрой, которая популяризовала в мире бренд Final Fantasy.

Можно только догадываться, как Тед Вулси перевел бы Final Fantasy VII, учитывая, что CD-формат позволял не экономить на объеме текста. Но его отсутствие было очень заметно по переводу, с которым игра в итоге вышла в США. В течение первого часа один из героев говорит: «Этот человек больны». А в одной куда более поздней ключевой сцене игроку предлагают ответить согласием или отказаться. Предлагаемые на выбор фразы должны были звучать как «Конечно!» и «Ни в коем случае!» Но в финальной версии орфографию исковеркали, заодно исказив смысл: «Кончено!» и «Нет, в коем случае!»

Но это, судя по всему, никого не останавливало. Популярность Final Fantasy VII росла с космической скоростью, и в итоге в США разошлось больше копий игры, чем в Японии. FFVII в одиночку превратила RPG в Штатах из нишевого в массовый жанр. RPG теперь могли продаваться миллионными тиражами, конечно, если были такими же красивыми и полными впечатляющих видеороликов, как FFVII.

Мало какая игра могла похвастаться тем же, но вслед за FFVII появились другие RPG – например, стратегия Kartia от компании Atlus. Она выделялась тем, что персонажей и иллюстрации к ней рисовал Ёситака Амано, который к тому моменту уже меньше участвовал в создании дизайна для Final Fantasy. Димитри Криона тогда был в Atlus, занимался продажами и маркетингом и уделил особенное внимание тому, чтобы при продвижении игры рассказывать о вкладе Амано.

«Мы знали, что бренд Final Fantasy очень притягателен. И Atlus создала себе хорошую репутацию среди заядлых поклонников RPG. Мы знали, что в этом сообществе также любят аниме, знают японских художников и так далее». Участие Амано и связь с Final Fantasy, «конечно, повлияли на наше решение о локализации игры». Kartia разошлась тиражом примерно в 60 тысяч копий – именно на такой результат Atlus и рассчитывала. Но это все, конечно, было куда скромнее, чем в дни NES, когда Криона делал заказы на Ninja Gaiden, и партии начинались от 60 тысяч.

«Final Fantasy стала в одночасье знаменитой, но для этого потребовалось 12 лет подготовки, – говорит Крио-на. – Так же, как Teenage Mutant Ninja Turtles стала в одночасье знаменитой, но для этого понадобилось восемь лет. Обе стремительно стали популярными, но в реальности сами бренды были представлены на рынке очень давно, просто меньше обращали на себя внимание».

Современные переводы: даровать играм голос

Легко подумать, что с приходом CD-ROM и DVDROM переводчикам игр стало проще работать. И во многом так и было: текст можно хранить в ASCII коде и легко заменять текстом на другом языке. Его есть где хранить – объем больше не проблема. Но теперь переводы требуют больше работы по одной важной причине: многие разработчики, пользуясь тем, что новые форматы разрешают хранить больше данных, добавляют озвучку диалогов. В Японии игры озвучивают те же талантливые актеры, которые исполняют роли в многочисленных аниме-сериалах и фильмах, производящихся в стране.

В США озвучка игр – всегда лотерея. Иногда актеры могут говорить настолько неестественно, что становится смешно. Хороший пример – начало оригинальной Resident Evil для PlayStation. А иногда озвучка бывает очень хорошей. Например, полностью озвученные диалоги в Metal Gear Solid: The Twin Snakes (см. главу 10) cделаны очень профессионально.

Даже создатели Final Fantasy не смогли устоять перед соблазном добавить в игру озвучку. Во времена первой PlayStation они этого делать не стали, но в Final Fantasy X для PlayStation 2 озвучили практически все ключевые диалоги. И хотя Nintendo все еще не озвучивает все диалоги в играх из серии Zelda, Марио стал куда более интересным персонажем благодаря тому, что у него появился голос.

Голос Марио подарил Чарльз Мартине – актер, который получил классическое образование и десять лет после колледжа играл в театре в шекспировских пьесах, а затем взялся за корпоративные заказы – давать презентации на индустриальных выставках, записывать корпоративные видео и так далее. Мартине было около 35 лет в 1991 году, когда друг рассказал ему о пробах (на роль Марио). «Я отжег на этих пробах. Я никогда раньше ничем подобным не занимался, но мой друг сказал: “Слушай, тебе надо попробоваться на роль этого… водопроводчика… ну, итальянца… для индустриального шоу… выступать перед людьми”. И так получилось, что я оказался поблизости от того места, где шли прослушивания, зашел и сказал: “Можно я пройду пробы на роль?”»

«Режиссер уже убрал камеру. Но он согласился. “Вы итальянец-водопроводчик из Бруклина, и вы должны выступать на индустриальном шоу перед людьми. Вам нужно разговаривать целый день, так что просто придумайте, о чем вы могли бы говорить. Придумайте видеоигру, говорите о видеоиграх, что угодно. Начинайте, и когда вы замолчите, я остановлю запись”».

«И я подумал… водопроводчик… Бруклин… и сначала представил себе парня в сползающих штанах, который говорит: “Здарова, ну чо как?”, с таким грубоватым акцентом. Но потом я подумал, что если среди посетителей будут дети, то вряд ли они захотят услышать какого-нибудь такого хамоватого персонажа».

«Я играл в театральном спектакле “Укрощение строптивой” за много лет до этого, исполнял роль Гремио – старого-престарого итальянца со старым визгливым голосом. И наверное, я думал о нем, когда внезапно режиссер сказал: “Мотор!”, и я сказал: “Привет! Эт-то я, Марио! Хо-хо! Отлично! Мы с тобой сейчас пиццу испечем!” И начал рассказывать, как делать пиццу, пока пленка не закончилась».

Мартине наняли, но его запоминающийся и приятный голос далеко не сразу зазвучал в играх о Марио. Сначала он должен был играть Марио на индустриальных выставках и разных мероприятиях: открытиях магазинов Wal-Mart, на игровых турнирах и так далее. Чтобы образ Марио не пострадал, Nintendo не заставляла высокого Мартине переодеваться в костюм героя. Вместо этого он сидел за сценой, наблюдал за публикой с помощью камеры, а его голос синхронизировался с компьютерным изображением Марио, которое выводилось на гигантский монитор.

Марио заговорил голосом Мартине в Super Mario 64